Quando você se move para os perigos da frente e como eles fazem efeito?

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Estou me preparando para a segunda sessão da minha primeira campanha do Dungeon World e estou estudando o sistema de Frentes / Perigos. O conceito básico faz sentido como uma maneira de ajudar a organizar uma narrativa mais abrangente para unir as histórias localizadas de aventura em cada sessão. Dito isso, estou um pouco incerto sobre como os Moves relacionados aos Dangers funcionam na prática.

Por exemplo, um dos movimentos de exemplo para uma Organização ambiciosa Perigo é Ataque alguém por meios sigilosos (sequestro, etc.) Isso parece um pouco difícil , então estou assumindo que é o tipo de coisa que você faria em resposta a uma falha. Dito isto:

  • Se eu fizer esse Move, isso acontecerá invisivelmente em segundo plano (a ser notado mais tarde) ou deverá ser feito em um momento em que os jogadores possam de alguma forma se tornar imediatamente conscientes disso? O princípio Think offscreen, too sugere para mim que não precisa ser imediato.

  • Como não posso fazer dois Movimentos separados em resposta a um erro, como o fluxo continua na narrativa "local"? Eu ainda preciso descrever os resultados da falta. É apenas algo como "você aponta com cuidado e solta sua flecha, mas vai longe" sem outras conseqüências óbvias imediatas, então repassa os holofotes para um jogador?

Talvez estes sejam os tipos de Movimentos que são bons para fazer em resposta a faltas em jogadas menos ativas, como o Spout Lore ou Discern Realities?

    
por Dan Bryant 30.07.2016 / 17:17

2 respostas

Você tem a ideia certa. Isso pode acontecer fora da tela e se tornar parte de sua preparação para explorar mais tarde. (Assim, por exemplo, quando a festa chega a Grandcityton, o guarda de guarda que os deixa entrar no portão pode dar a eles conselhos amigáveis para tomar cuidado à noite, já que alguns estrangeiros estão desaparecidos). É claro que eles também podem acontecer na tela se isso fizer sentido para a situação imediata.

O que acontece localmente tende a sobrescrever movimentos fora da tela. Se usar um movimento que não tenha efeito imediato na narrativa faria com que parecesse artificial ou parado, use um movimento diferente. Salve os movimentos da Frente para quando um resultado imediato é inconveniente (acontece: um ogro saltando das sombras em uma falha em Discern Realities nem sempre parece o movimento certo!), Então você pode dizer "Hmm, ok, vamos me anote, "e apenas siga em frente sem consequências imediatas.

    
30.07.2016 / 17:55

Não se esqueça de que você pode fazer jogadas não apenas em resposta a uma jogada perdida, mas também quando há uma oportunidade de ouro ou quando os jogadores olham para você para descobrir o que acontece.

Eu vejo Danger Moves caindo mais nas últimas categorias (não que elas não possam acontecer em resposta a um teste falhado). Eles têm a intenção de ajudar a avançar a história, então você deve se sentir à vontade para fazê-los sempre que for apropriado (uma oportunidade de ouro) fazê-lo.

    
02.08.2016 / 14:30