Como refiro um jogador que fala sobre minhas descrições?

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Eu sou um novo DM (embora já tenha jogado D & D antes), e fiquei muito animado para jogar com meus amigos, mas quando começamos a jogar, percebi que haveria um problema.

Como eu descreveria os quartos ou as situações, assim que eu mencionasse que um inimigo estava próximo, dois dos meus jogadores começariam a conversar um com o outro através da mesa e começariam a falar sobre estratégias de batalha, alto o suficiente para meus outros dois jogadores não podia ouvir o resto das descrições.

Todos os meus quatro jogadores são novos, então eu tentei explicar a eles que a maneira como este jogo funciona melhor é se você não fala um sobre o outro, ouve minhas descrições e fala sobre as coisas depois que eu termino. Mas o problema persistiu e começou a me irritar e aos meus outros jogadores.

    
por Harkness 28.08.2017 / 06:26

8 respostas

"Com licença. Por favor, fique quieto. Eu não terminei de falar, quando eu tiver você pode falar o quanto quiser."

Este não é um problema de jogo , é um problema maneiras .

    
28.08.2017 / 07:44

Você tentou falar com eles, mas isso não ajudou. Tente melhorar como você descreve a cena. Você diz que eles falam sobre você quando você narra como um inimigo está por perto? Então narre que último ...

Theangrygm tem um excelente artigo sobre como narrar o seu entorno ( aviso de trigger : link do theangrygm. Pode conter palavrões e agressivamente jogadores com DMGs). Vou resumir os pontos mais relevantes para o seu problema, mas você deve realmente ler o artigo inteiro se tiver tempo.

Segundo ele, você deve descrever uma cena usando aproximadamente essa estrutura:

  1. Descreva a cena geral . Pense em grande figura e seja o mais vago possível. Angry usa trope-y palavras como "Mausoleum", "cama de cama luxuosa", "cemitério assustador", que eu usei e encontrei sucesso comigo mesmo. O objetivo desta parte da narração é dar aos jogadores uma imagem instantânea de seus arredores. Você pode preencher os detalhes mais tarde.
  2. Polvilhe os detalhes . Adicione um personagem ao seu quarto / caverna escolhendo um detalhe e descrevendo-o. Isso não deveria ser nada importante, coisas importantes acontecem nas próximas partes ...
  3. Sai . Descreva maneiras pelas quais os personagens podem sair.
  4. Objetivos . Se houver, você deve colocá-lo perto do fim.
  5. Obstáculos . Por último, coloque a criatura / armadilha / portão na narração para bloquear os personagens.

Eu normalmente gosto da abordagem direta para conversar com o jogador, como o DaleM sugere , mas na minha opinião, esta é uma abordagem melhor (então, novamente, porque não os dois?) porque não só aborda os jogadores falando sobre você, mas também impede que os jogadores não escutem mais, porque eles estão começando a pensar em soluções, que a primeira abordagem não prevenir.

Seguindo essa estrutura e garantindo que os obstáculos sejam sempre mencionados por último, não deve haver problemas com os jogadores conversando com você. Theangrygm coloca bem aqui:

You always want to END your description with the most pressing, scariest problem in the scene. Because once you identify something really deadly and dangerous, players stop listening and start formulating plans.

Aqui estão algumas demonstrações de como eu o fiz, convenientemente disponíveis em nossos Backroom : [1] , [2]

    
28.08.2017 / 12:16

Para grupos muito indisciplinados, pode fazer sentido estabelecer algumas regras de fala. Uma vez eu mencionei para um grupo de crianças muito "entusiasmadas" que simplesmente não conseguiam parar de falar sobre mim e umas sobre as outras. Isso não apenas causou os problemas mencionados na questão, mas também marginalizou as crianças mais tímidas do grupo, o que achei preocupante do ponto de vista social-pedagógico. No final, recorri a que levantassem as mãos quando queriam dizer alguma coisa e esperar até que eu lhes permitisse falar. Isso tornou a sessão suportável e garantiu que todos recebessem seu quinhão de contribuição.

Se o seu grupo for muito velho para aceitar esse modo de executar uma sessão, mas não tiver maturidade suficiente para saber por si mesmo quando for apropriado conversar, recomendo essa abordagem em três etapas:

  1. Apelo às suas maneiras. Peça-lhes para deixar você terminar de falar, porque é falta de educação interromper as pessoas.
  2. Apelo ao bem-estar de seu personagem. Lembre-os de que, quando interrompem suas descrições, eles podem perder algo crítico.
  3. Demonstrar o segundo ponto:

DM: As you enter the cave you see two goblin warriors...

Player: I attack!

DM: ... four goblin archers, six ogres and a red dragon. They wouldn't have seen you if you hadn't attacked them immediately. Roll for initiative.

Player: but... but... we are level 2. There is no way we can win that...

DM: See? That's what can happen when you act before I finished my description. So how about we start this scene over from the beginning and this time you wait until I am finished before you make plans?

Player: Ok.

DM: Allright. So, as you enter the cave you see two goblin warriors. They are hauling a mysterious [...]

    
28.08.2017 / 13:13

Descreva do menos para o mais significativo

Esse é um truque que aprendi ao descrever uma sala: ir do mais mundano para o que os PCs quiserem interagir com o último

Five heavily armed orcs stand and reach for their weapons as you enter. The floor is made of wood and the stone walls are covered with tapestries depicting King Ralph the Great who defeated the dragons 500 years ago. The large mahogany table in the center has food held in a silver dining set.

Isso é ótimo, mas os jogadores estão rolando por iniciativa / procurando por feitiços / preparando-se para o combate com a menção de orcs. O resto está perdido.

The floor is made of wood and the stone walls are covered with tapestries depicting King Ralph the Great who defeated the dragons 500 years ago. The large mahogany table in the center has food held in a silver dining set. Five heavily armed orcs stand and reach for their weapons as you enter.

No final desta descrição, os jogadores sabem que há algo em que devem agir imediatamente. A próxima coisa de importar é o conjunto de jantar de prata (saque) e, finalmente, o item de sabor (as tapeçarias).

Eu sei que existem muitas teorias diferentes, mas isso fez com que minha descrição e história parecessem mais dinâmicas para os jogadores, porque se eu tiver que repetir a descrição, posso simplesmente remover a última sentença e mantê-la verdadeira. (tente)

    
28.08.2017 / 23:46

Palavra de poder: quem é o mestre?

Acabei de começar uma partida com um jogador que sofre de ADHS. Eu sei sobre o problema. Ele começa a falar sobre minhas descrições, fala sobre outros jogadores, às vezes é difícil entrar nas rédeas. Mas como GM eu estabeleci um pequeno conjunto de regras no começo da campanha - alguns de vocês podem conhecer regras muito similares sob algum termo como contrato jogador-GM / jogador / mesa. Neste caso, eu estabeleci duas regras:

  1. There's only one person that may interrupt any player at any time for any given reason, and that is the GMfor the exception, see below.

  2. The only person at the table with the right to demand silence from somebody is the GM.

Essas duas são as regras principais, elas estabelecem um desequilíbrio nos direitos, mas devido a uma necessidade que eu aprendi nos jogos: os jogadores sempre tentam agir primeiro ou falar uns com os outros ou conversar duas coisas na mesa enquanto o jogo é executado. . A regra 1 é usada principalmente como um meio para que qualquer um dos jogadores possa enviar um olhar para o membro que quebra o contrato comum de jogo: os jogadores se revezam. A Regra 2 serve como último recurso, como um meio para mim como o GM para tentar executar um jogo. Na verdade, é a primeira vez que tenho que declarar essas regras de maneira tão descarada, mas até agora funcionou muito bem.

E sobre o squick?!

Todos nós tivemos situações em que o jogador do bárbaro tirou notas para descrever em cada detalhe como seu machado atravessa o inimigo e como ele respinga 20 galões (~ 80 litros) de sangue na paisagem. Ou o ladino começa a sorrir e descrever onde ele apunhala a vítima para induzi-los a derramar as informações com tortura. Ou o Arqueiro fala sobre os 1001 usos de uma correia de couro além da caça. Ou o Bardo seduz o dragão, o lobisomem e o que quer que ache a sua fantasia ...

Acho que você entendeu: há simplesmente coisas que nem todo mundo quer ter no jogo, já que essas coisas podem ser muito melosas ou suaves para o seu gosto.

É por isso que eu dou a qualquer pessoa presente o direito de lançar uma palavra de segurança quando as coisas se tornam muito sensíveis para eles. Bem, é menos uma palavra segura, mas um gesto : o bom e velho T para pedir um Tempo Limite.

Adendo: contratos de tabela expandidos

Outras regras que encontrei em alguns contratos de tabela - mesmo que não sejam ditas - são:

Only one Player shall speak at any time at once.

If you have an urgent thing to say, raise the arm to signify so and you shall be heard as soon as posible.

Picking up the speaking stone signifies that you are to be the next to talk, and that the current player shall finish talking quickly.

Keep off topic to a minimum.

No Rules Lawyering.

Pode valer a pena consultar O que é um contrato social? também.

    
28.08.2017 / 15:23

Um pouco de uma abordagem mesquinha, e é definitivamente dependente da situação, mas se outras soluções não estiverem funcionando, você pode fazer o que meu GM fez no passado. Qualquer conversa que esteja acontecendo ou que fale sobre o GM ou esteja demorando demais, o GM irá afirmar que agora está acontecendo no jogo, e assim outros na sala / área estão cientes disso, e o tempo progride.

Exemplo:

GM: "You open the door to a room, it's got a handful of tables with some enemy soldiers sitting and talking, they haven't noticed you yet and appear to be unarmed. Along the wall--"

Players: "I think we should sneak behind them and avoid combat." "No, they look weak and they don't have weapons, we should take them out now so we don't have to deal with them later" (and so on)

GM: "Your heated debate has attracted their attention and they now know you're here. Additionally, you were so caught up in your debate you failed to notice the rack of weapons along the wall, the soldiers have all grabbed one and are advancing on you."

Enquanto você provavelmente receberá algumas reclamações, na minha experiência isso ensinou os jogadores a ouvir rapidamente toda a descrição do Mestre e iniciar qualquer discussão com algo como "Nós saímos da sala e discutimos a estratégia"

    
29.08.2017 / 18:44

Como sempre, primeiro chame os dois (de novo) e explique que isso está atrapalhando o jogo. Se eles realmente querem conversar fora do jogo, sugiro dar-lhes alguma liberdade no início e talvez deixá-los se adaptarem lentamente ao chat off-game.

Quão mortais são seus encontros? Eles provavelmente estão muito ligados aos seus personagens e estão com medo de perdê-los se eles fizerem isso antes de um encontro.

Se isso não ajudar, não dê a eles a chance de conversar fora do jogo, faça com que sejam surpreendidos por uma criatura ou um grupo de inimigos que os atacarão antes mesmo de você narrar que eles estão lá. Não há tempo para falar quando há uma flecha no seu peito.

    
28.08.2017 / 06:45

Sempre que os jogadores fazem algo que eu não gosto, eu normalmente os puno no jogo. O silêncio exigente pode não levá-lo a qualquer lugar e, no final, todos estão com raiva. Isso não é bom.

Ouvir sua descrição é comparável a olhar em volta na sala. Se eles apenas ouvissem tempo suficiente para ouvir sobre os dois duendes minúsculos no quarto, eles poderiam não notar o ninho de aranhas gigantes no céu, que eles poderiam ter notado, se tivessem escutado por mais tempo. Então, nessa cena, quando eles engajam os goblins, deixe algumas aranhas gigantescas caírem do teto e atacá-las. Então diga a eles que eles estavam claramente visíveis, mas eles não deram ouvidos o suficiente para notá-los.

O mesmo vale para outro comportamento indisciplinado. Se alguém se comporta como um lunático, as pessoas não lhes dão missões, mas podem chamar os guardas da cidade. Basta mostrar a eles no jogo que suas ações são importantes.

    
30.08.2017 / 12:54