Regras avançadas ou sugestões para armadilhas / armadilhas?

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Eu estou trabalhando em um conceito de história onde o vilão é um funileiro que está procurando vingança contra uma casa nobre, e seu M.O. é intrincado armadilhas mecânicas. As regras de armadilha dadas são ótimas para encontros de masmorras, mas armadilhas de cova e armadilhas de dardo e sua laia parecem um pouco sem graça para um inventor de nível genial.

Existem regras avançadas para armadilhas em qualquer lugar que eu possa usar para dar mais sabor ao trabalho deste vilão, ou eu estou preso improvisando e / ou reskinning armadilhas existentes para caber na história? Eu estou procurando principalmente por regras expandidas sobre armadilhas mecânicas; Suponho que, nesse caso, itens mágicos amaldiçoados tecnicamente seriam considerados "itens presos", mas o lançamento de feitiços é um pouco fora do alcance de um funileiro.

Um exemplo do tipo de coisa que estou procurando pode ser um colar que funciona como um garrote, apertando em torno do pescoço de um personagem quando usado.

    
por Problematic 02.01.2012 / 17:15

2 respostas

Não precisa ser um feitiço para ter um efeito "mágico". Um pouco de sabor pode ajudar tremendamente a produzir efeitos originalmente mágicos, os resultados de elaborados mecanismos de relógio, substâncias alquímicas ou venenos líquidos / gasosos / em pó.

O Pathfinder tem algumas regras muito interessantes para construir e projetar armadilhas e < itens amaldiçoados e com um pouco de reflorestamento e um pouco de mão há muitas possibilidades para chegar a efeitos que trabalhe para um funileiro.

Outra opção é dar uma olhada nos monstros e talvez usar algumas de suas habilidades como inspiração. Talvez uma armadura aprisionada contenha longas agulhas presas a molas escondidas no interior para drenar o sangue do usuário, semelhante a um Agite . Ou a festa encontra uma mochila que é "reforçada" com um conjunto de mandíbulas mecânicas ocultas que atacam todos que chegam lá dentro, usando o ataque de um Snapjaw Homunculus como linha de base.

Em relação ao seu exemplo, isso parece suspeito como um Colar do estrangulamento com algumas modificações:

  • Não é mágico, mas um minúsculo e incrivelmente sofisticado mecanismo de relógio.
  • Tem um efeito menos drástico e permite uma defesa não-mágica (por exemplo, permitir que um Ref save seja ativado quando ativado, uma verificação de Disable Device para pará-lo ou um teste de Strength para quebrar a cadeia e rasgar para longe).
02.01.2012 / 19:22

Peço desculpas por não trazer nomes específicos, mas analise as campanhas e o material da primeira edição do D & D. Armadilhas naquela edição eram geralmente mais complexas e pensadas. Armadilhas de piso ativadas por peso que se abrem para os buracos ao mesmo tempo em que bloqueiam as saídas do corredor. Você sabe, esse tipo de coisa.

Estou completamente anulando o nome, mas havia um suplemento inteiramente dedicado a armadilhas que beiravam o sociopata.

Outro exemplo seria o Túmulo dos Horrores. Há um arco de teletransporte que leva a uma sala com três alavancas. Abaixe-os e todo o chão se abre para um enorme buraco. Levante-os e a escotilha de escape no teto se abre.

Além disso, faça o tinkerer um Kobold. Apenas por sabor.

    
20.01.2012 / 22:53