Quais são as diferenças entre as várias edições do GURPS?

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Quais são as diferenças significativas entre a 4ª edição do GURPS e as edições anteriores?

A recente onda de perguntas GURPS despertou minha curiosidade, e o sistema parece adequar-se a uma campanha que estou planejando começar com uma sessão de geração mundial usando um jogo de microscópio. O GURPS parece que pode lidar com qualquer coisa que o grupo possa criar durante a sessão do Microscope.

Eu sou provável a usar a 4ª edição do GURPS desde que é a edição mais recente, mas não tenho vergonha de usar edições mais antigas de jogos se elas se adequarem melhor aos meus gostos. Não tendo nenhuma experiência anterior com GURPS, gostaria de saber um pouco mais sobre a história das edições e as mudanças que eles introduziram antes de eu investir em livros de uma determinada edição.

Espero que esta pergunta seja geralmente útil para pessoas que se perguntam sobre as diferenças entre as edições, e não apenas úteis para a minha situação particular. Eu deliberadamente não disse isso como uma questão de recomendação do sistema por essa razão (embora as recomendações não sejam um bônus indesejado!).

    
por SevenSidedDie 22.04.2011 / 21:19

4 respostas

Primeiro, deixe-me abordar um fato importante:

O núcleo do sistema permaneceu o mesmo. Todos eles são sistemas de criação de personagens pontuais desprovidos de classes e níveis. Eles são todos baseados em habilidades. Todos eles apresentam resolução de tarefas 3D6 roll-under. Todos eles têm uma extensa coleção de vantagens, desvantagens e habilidades. Todos eles têm combates que variam de básico e abstrato a avançado e tático. Todos eles possuem atributos de 4 caracteres:

  • Força (ST)
  • Destreza (DX)
  • Saúde (HT)
  • Inteligência (IQ)

Todos são criados para lidar com qualquer gênero, qualquer personagem e qualquer situação que você possa criar.

Diferenças

Vou limitar as minhas respostas às diferenças entre a 3ª e a 4ª edições, porque suponho que essas são as que você está realmente perguntando.

3ª edição teve pontos de vida baseados em saúde, fadiga com base na força.

4ª edição inverte isso.

Os atributos da 3ª edição foram todos comprados na mesma escala graduada de custos pontuais, o que tornou as pontuações no meio do caminho mais baratas e as pontuações mais caras, caras.

Os atributos da 4ª Edição são comprados em duas escalas separadas (uma para IIRC, DX e IQ; a outra para ST e HT) com passos constantes entre as pontuações.

A 3ª edição foi uma edição muito sólida, mas teve alguns problemas. Provavelmente, o mais falado foi relacionado ao QI. Por exemplo:

  • Era impossível ter um personagem inteligente que falasse mal uma língua estrangeira.
  • Os caracteres inteligentes tendem a evitar os efeitos das desvantagens mentais com facilidade.

4ª edição aborda esses e outros problemas semelhantes. Normalmente, as correções são integrações de regras que viram anos de uso e testes na 3ª edição.

3ª edição também teve uma enorme biblioteca de livros de apoio. Mas isso significava que as regras estavam espalhadas por todos os livros. No mínimo, você precisava do Basic Set e dos dois Compendia.

A 4ª Edição tem todas as regras básicas em apenas os dois livros do Conjunto Básico - Personagens e Campanhas. A biblioteca de suporte para a 4ª edição é menor, mas caracteristicamente excelente. E a grande maioria dos materiais da 3ª edição pode ser usada com o 4º.

A 3ª edição teve uma implementação sólida de tipos de danos variáveis - Crushing, Cutting e Impaling.

O dano da 4ª edição foi expandido para incluir ainda mais tipos, cujos efeitos e até mesmo nomes me escapam no momento. Mas basta dizer que no GURPS você nunca terá esse problema, onde um 0,45 e um machado de batalha têm aproximadamente o mesmo efeito.

Conclusão

Se você está procurando uma recomendação, é fácil. Vá com o quarto. É uma realização minuciosa da promessa de GURPS - Qualquer gênero, qualquer aventura. Você pode usar a maioria dos livros da 3ª Edição (muitos dos quais estão disponíveis como PDFs da e23), e a biblioteca da 4ª Edição cobre a maioria das principais bases neste momento - Fantasia, Espaço, Supers, Tempo / Viagem Dimensional, Mistérios, etc. / p>     

22.04.2011 / 22:10

Confira este post no Fóruns dos Jogos SJ para uma lista de alguns.

Além disso, este post em RPG.net para uma lista de alterações olhando para trás.

Algumas das alterações básicas / principais listadas:

  • Na quarta edição, o custo de cada ponto adicional em uma estatística (ST, DX, IQ, HT) não é alterado . Na 3ª edição, as estatísticas básicas tinham um custo crescente à medida que a estatística subia (cada ponto de ST custa mais do que o último).
  • FP (pontos de fadiga - que você perde com o calor, combate e outras atividades extenuantes) é baseado em HT (saúde) em 4e , enquanto eles são baseados em ST (força) em 3e.
  • HP (pontos de vida - durabilidade) é baseado em ST em 4e , mas HT em 3e.
  • Em 4e, todas as habilidades têm a mesma progressão de custo (1, 2, 4, 8, 12, 16, 20, etc) em vez de 3e, onde há diferentes progressões para habilidades físicas vs mentais. / li>
  • Desvantagens mentais usam um "teste de autocontrole" em 4e , em vez de um teste em 3e. Isso é para permitir que personagens inteligentes ou com strong intencional ainda desejem barras de chocolate (ou qualquer outra coisa). Também evita que um personagem com strong vontade a min / max, tomando um monte de desvantagens mentais que nunca irá afetá-los.
  • O sistema Psionics é baseado em vantagens em 4e , em vez de em 3e. Alguns dos outros são mais claros para mim, mas este parece ser uma questão de preferência. Infelizmente, não posso encontrar uma fonte para isso no momento, mas o consenso geral é que Psionics eram "desequilibrados" (muito poderosos) em 3e, mas que muitas pessoas gostaram desse sistema melhor.
22.04.2011 / 22:03

As diferenças entre o 1º / 2º valor para as correções de errata; ambos eram conjuntos de caixas duplas de livreto. A diferença mais visível de 2ª foi a cartolina nos livros.

A relação de pontos e habilidades foi explicitamente baseada em 250 horas de instrução por ponto; isso leva à mesma habilidade, sendo diferentes dificuldades em certos livros de cenários versus outros. Isso foi especialmente notável por habilidades paranormais.

A diferença entre o 2º e o 3º foi mais profunda, com o único livro de regras do núcleo grande substituindo os livretos duplos de 1ª e 2ª ed.

No entanto, houve uma mudança profunda na abordagem aos suplementos quase ao mesmo tempo que a mudança para a 3ª Edição ... os pontos foram diferentes, definindo o mesmo em todas as configurações, quebrando a relação de aprendizagem / pontos, mas tornando mais universal.

3Rev foi mais errata, e algumas novas habilidades / anúncios / disads de suplementos OOP, todos ligados nas costas. O livro de regras real não foi retypeset, de acordo com o meu livro de regras 3Rev; essa era uma medida de economia de custos (as mesmas placas podiam ser usadas e era um fólio mais longo).

(adicionado como resposta e expandido por solicitação)

    
27.04.2011 / 04:59

Existe uma grande diferença entre o 4e e o 3e em como eles lidam com a Psionics.

No 3e Psionics é dividido entre poderes e habilidades. O poder é a força total dessa linha de psionismo, como ESP ou qualquer outra coisa. A habilidade é, então, a habilidade individual que cai sob esse poder e representa quanto controle você tem sobre essa área de influência.

No 4e, simplificamos as vantagens individuais sob as mesmas categorias de potência. (Baseado apenas no que tenho visto nos livros básicos, não sei se eles os expandem em todos os livros de expansão.)

3e Dá uma estrutura melhor para as habilidades Psiônicas e é mais detalhada na minha opinião.

    
25.05.2016 / 21:07