Como posso conjurar o que não pode ser lançado?

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Estou executando uma campanha do Pathfinder com a configuração do Eberron 3.5, e muitas vezes descubro que quero que meus jogadores possam usar magia de uma forma que as regras não permitem.

Por exemplo , uma festa está em uma área intimamente ligada a Fernia (o plano de fogo) e é razoável que eles encontrem uma maneira de passar, sem mudar de avião, mas com < em> algum custo .

Como posso modelar um custo para qualquer efeito de mágica que o torne possível para a parte de nível inferior, mas tenha uma exigência de recurso semelhante.

Por exigência de recursos, quero dizer que ela deveria diminuir os recursos das partes (místico, material, qualquer que seja) por uma quantidade aproximadamente equivalente à conjuração da magia. Estes efeitos são em grande parte direcionados para o enredo, mas ocasionalmente os jogadores perguntarão o inevitável "Can I do X", e eu gostaria de ter uma maneira de descobrir o custo para eles.

As ideias que eu tinha para recursos que poderiam atender ao custo:

  • Níveis de magia abandonados
  • Pontos de ação
  • Pontos de vida
  • Componentes materiais (essencialmente custo monetário)

Alguém tem alguma experiência em modelar personagens produzindo efeitos além de suas capacidades normais?

Foi perguntado como os serviços de magia existentes, pergaminhos e outros itens não atendem às minhas necessidades. Os serviços não fazem sentido porque eu pretendo que isso seja algo que a parte pode fazer . Os pergaminhos não fazem sentido porque essas atividades não exigem preparação ou um item em particular (observe o início, diz in a way the rules don't allow ). Em termos de sistema, estou procurando por algo como você pode encontrar em um videogame ao entrar em uma área que diz "gaste X aqui para fazer Y", opções mágicas temáticas para os personagens em uma cena.

    
por C. Ross 12.03.2012 / 01:04

5 respostas

Uma possibilidade é pegar emprestado a mecânica dos rituais da 4ª edição. Basicamente, faça um ritual mágico que requeira um teste de habilidade (Conhecimento: Os Planos ou Magias podem fazer sentido) e permita que a parte passe por uma zona de manifesto ao plano ao qual está vinculada. Como um pergaminho de Deslocamento de Plano é 1125 po, esse ritual provavelmente custaria muito menos do que isso, talvez 500gp. Os jogadores precisariam aprender o ritual de alguma forma (o quão difícil isso é depende de você), e depois gastar componentes caros para usá-lo. Alternativamente, você poderia olhar para as regras de encantamento em Unearthed Arcana (página 174) e adaptá-las ao Pathfinder.

    
12.03.2012 / 02:29

Com esse cenário específico, sugiro que certas magias tenham efeitos adicionais. Já que o avião de fogo é o seu destino, talvez lançar um feitiço com o descritor de incêndio na área falhe, em vez disso "rasgando" uma fenda de curta duração na forma de um Portal para o avião. Dessa forma, alguma magia precisa ser gasta, mas pode estar em um nível muito menor.

Além disso, isso permite que os jogadores precisem gastar algum esforço em termos de descobrir essa interação. Talvez algum conhecimento local fale de um mago que há muito tempo desapareceu na área enquanto tentava lutar contra monstros com uma bola de fogo, ou talvez a interação fosse bem conhecida e facilmente descoberta. Você poderia tornar o requisito um pouco mais alto - uma magia de fogo de pelo menos nível X -, de modo que pirotecnias simples podem não funcionar, mas mãos em chamas o farão.

O custo é arbitrário, baseado em como você quer que o feitiço seja imposto, definido pelo GM de acordo com os níveis dos jogadores. Custo é qualquer feitiço que você escolher para fazer a falha aparecer, seja em feitiços usados pelo mago da festa, ou ouro gasto em um pergaminho ou varinha. Se você quiser aumentar o custo, escolha o feitiço de fogo de maior nível que você sabe que seu grupo pode conjurar. Se você quiser um custo de lançamento trivial, fique com qualquer feitiço de fogo - incluindo pirotecnia - como o gatilho.

    
12.03.2012 / 02:28

Que tal isto: Declare que dentro de zonas de manifesto (ou outras áreas onde o ambiente, por sua própria natureza, sugere que alguma atividade sobrenatural deveria ser mais possível do que o normal), os jogadores podem realizar rituais para alcançar efeitos sobrenaturais . No entanto, para fazer isso, eles precisam gastar muito tempo, agitando suas mãos e sintonizando as energias sobrenaturais locais para produzir o efeito que desejam.

Mecanicamente, trabalhe assim: Atribua um valor de ponto ao ritual igual a duas vezes o preço de um scroll da magia apropriada mais próxima que você possa imaginar (no seu exemplo, seria Plane Shift, que eu Acredito que o custo é de 1125 po se for descrito por um clérigo). Cada semana que os jogadores passarem um ritual, deixe cada jogador participante fazer um teste de habilidade (lembrando que Spellcraft é uma habilidade somente treinada), acumulando um número de pontos igual ao resultado do teste. Quando o número total de pontos acumulados da parte é igual ou superior ao valor em pontos do ritual, o efeito ocorre.

Opcionalmente, permita que os jogadores acelerem o processo pagando e gastando componentes rituais (velas, giz, macacos de latão, etc.). Cada pedaço de ouro de componentes rituais concede um extra de dois pontos para a conclusão do ritual, até um máximo de metade do valor do ponto do ritual.

Obviamente, esse esforço é muito maior do que apenas lançar o feitiço - e é por isso que a maioria dos usuários de mágica não se incomoda com isso. Mas tem as principais vantagens de que: A) É grátis, a menos que você conte o custo do trabalho e B) É possível independentemente do nível, desde que as energias mágicas locais sejam apropriadas (ou seja, a GM diz que pode ser feito).

Mecanicamente, isso é muito parecido com o fato de os jogadores usarem habilidades de ofício e profissão para ganhar dinheiro suficiente para comprar um pergaminho do ritual, mas tem o sabor deles empurrando para trás os limites do arcano a fim de alcançar avanços sobrenaturais impossíveis de outra maneira.

Em situações em que seria plausível contratar um conjurador de NPCs para conjurar a magia em vez de comprar um pergaminho, você pode querer usar o custo de gp do primeiro, ao invés do último.

    
16.03.2012 / 07:18

Talvez eles pudessem encontrar um item mágico que faz o que eles querem ou que vem com requisitos específicos de recarga?

    
12.03.2012 / 04:19
Portanto, isso contribui para uma mudança mecânica mais fundamental, mas hoje em dia, na maioria dos nossos jogos Pathfinder, usamos aspectos e pontos FATE. Veja as regras da casa para a campanha Jade Regent em que estou jogando .

Então, se você está fazendo isso, assim como em um jogo FATE adequado, você pode marcar cenas ou áreas com aspectos também. Esta sala está marcada com "Perto da Feria, o avião de fogo". Os PCs gastariam um ponto de Destino para invocar esse aspecto para realizar algo como o que você propõe, possivelmente com uma breve negociação de "Eu irei conjurar algum outro feitiço de conjuração de nível inferior". Ou alternadamente, impulsionar uma magia de fogo ou qualquer outra coisa que faça sentido para esse aspecto.

Porque o problema é que qualquer outro custo - gp, hp, níveis de magia - torna-se completamente arbitrário; não há uma "regra geral" que faça sentido, você acaba inventando um custo específico ad hoc para esse cenário baseado no que você quer do ponto de vista da história. O que é bom - se todo o seu objetivo é levá-los para Feria a partir desse quarto, basta fazê-lo. Este custa 7 níveis de magia e a alma de um recém-nascido. Se esses são dispositivos de plotagem específicos, coloque efeitos específicos e custos específicos dimensionados para a situação. Se você quer que coisas assim aconteçam em geral (pode usar em vez de usar da perspectiva da história), use aspectos, seria minha abordagem.

    
16.03.2012 / 14:09