Introduzindo um mundo de jogo complexo para jogadores não familiarizados com a sua ficção, enquanto ainda está no chão com a criação de personagens?

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Estou me preparando para iniciar um jogo Hellfrost usando o sistema Savage Worlds. Embora eu tenha executado Hellfrost antes, sempre foi para pessoas que já estão familiarizadas com a sua ficção e fluff. Neste novo caso, porém, os jogadores serão completamente novos para o mundo e tudo o que for necessário.

Eu tenho pensado sobre a melhor maneira de apresentá-los ao mundo, considerando quantas opções existem para a criação de personagens em particular. Dada a estrutura do clube em que estou executando o jogo, eu realmente preciso entrar na criação de personagens na primeira sessão, e não tenho o luxo de poder executar one-shots para familiarizá-los com a coisa toda. / p>

Minha preocupação é que os jogadores não entendam as várias opções que estão disponíveis para eles durante a criação do personagem sem conhecer a história de fundo, mas ficarão entediados (como eu), com página após página de anotações para preenchê-las.

Então, minha pergunta é - Qual é a melhor maneira de introduzir um mundo de jogo complexo para jogadores não familiarizados com sua ficção, enquanto ainda estão trabalhando com criação de personagens?

Note, estou ciente de que estou falando de um mundo de jogo específico, mas sinto que essa questão também se aplica independentemente disso e isso se reflete nas tags que escolhi.

    
por Wibbs 01.03.2013 / 19:53

3 respostas

Você conhece o mundo do jogo melhor do que eles, mas eles provavelmente ainda terão ideias sobre o tipo de personagem que eles querem interpretar. Então, comece perguntando que tipo de personagens eles querem e depois guie-os pelos lugares onde o personagem se encaixa bem no mundo.

Por exemplo, Alice quer interpretar um ladrão sorrateiro, mas não sabe nada sobre o cenário, além de que é um mundo de fantasia bastante normal. Bob, como o GM, diz a ela que há uma ativa Thieves 'Guild na Cidade Alta de Althair, e lhe dá mais alguns detalhes sobre a sociedade Althairiana. Ela está interessada, mas ela está procurando mais uma sensação de bandido country, e então Bob explica que bandidos operaram no Dark Wood durante a guerra, e talvez o personagem de Alice use para correr com essa multidão. Isso combina bem com a idéia de Alice, e agora ela e Bob podem ajustar os detalhes para encaixar.

Duas notas:

1) Faça do processo de criação de personagens uma sessão de grupo. Faça com que todos os seus jogadores se juntem e façam personagens juntos, assim suas idéias podem construir um ao outro, assim como seus detalhes de configuração. E enquanto você está explicando a Guilda dos Ladrões de Altharian para Alice, os outros jogadores aprendem sobre isso ao mesmo tempo.

2) Seja flexível com a sua configuração. Se um jogador, ao inventar sua própria ideia de personagem, tiver uma idéia para o mundo que você não tinha pensado, considere ir com ele e adaptar a idéia deles para encaixar. Por exemplo, Alice gosta da idéia da Guilda dos Ladrões, mas realmente quer um usuário mágico como mentor. Você originalmente planejou que a Guilda fosse administrada por um veterano grisalho, mas e se a Guilda estiver sendo governada por um feiticeiro exilado? Dessa forma, Alice obtém alguma autoria do mundo e seu personagem se torna mais profundamente conectado a ele.

    
01.03.2013 / 20:56

Eu acho que o @Mike Riverso está certo em fazer da criação de personagens um processo de grupo, então você pode explicar as coisas para toda a festa.

Além disso, o breve resumo sugerido pelo @Timothy A Wiseman pode ser muito útil.

Na minha experiência, a curta ficção também funciona muito bem: um pequeno texto que introduz as principais características do cenário; algo que os jogadores precisam ler antes da sessão.

Existe uma possível queda que ainda não foi dita. Você conhece a ficção e conhece todos os pequenos detalhes que a tornam agradável, enquanto os jogadores não. Jogar todos esses detalhes ao mesmo tempo pode ser uma fonte de perplexidade para os jogadores; muitas informações para analisar. Tente selecionar alguns recursos (ou apenas um) por aventura e gire a (s) sessão (ões) em torno disso. Você será capaz de comunicar os aspectos legais da ficção para os jogadores e eles serão capazes de assimilar todos eles.

Um pensamento nos moldes do anterior: considere as sessões exploratórias para os aspectos interessantes da ficção. Por exemplo: se um belo aspecto da ficção é a rivalidade entre duas raças, considere fazer com que o grupo resgate um membro de uma raça mantida em cativeiro da outra. Eles terão a chance de entrar diretamente em contato com o belo recurso.

    
02.03.2013 / 00:32

Como você diz, é difícil. Eu não estou familiarizado com Hellfrost, mas tenho lidado com introduções nas configurações do Homebrew. Eu não acho que há uma ótima maneira de fazer isso, mas aqui estão algumas coisas que ajudaram.

Tenha um resumo dos principais pontos que eles precisam saber

Como você diz, página após página de anotações aborrecerá as pessoas, mesmo se enviadas antes do tempo. Mas ter uma página ou dois dos pontos-chave (possivelmente no ponto de bala) pode ser útil, especialmente enviado antes do tempo.

Forneça ficção curta, se possível.

Esperar que pessoas ocupadas leiam um romance completo, muito menos uma série de romances, ou até mesmo o livro de regras centrais, às vezes pode ser irrealista (e se você conseguir, então você não está na situação descrita por esta pergunta). Mas se você puder dar a eles antes do tempo, fornecer um conto ou dois para dar sabor pode ser razoável. Muitas configurações estabelecidas têm histórias curtas (oficiais e fan-fic) prontamente disponíveis. Você pode querer considerar uma escrita personalizada.

Forneça anologias

A maioria das configurações do jogo é algo como outra configuração. Nunca é perfeito, mas pode ajudar. As fendas são mais como Shadowrun do que como AD & D. O Earthdawn é mais parecido com o AD & D do que com o Star Wars. Esse tipo de coisa, pelo menos, dá uma ideia do que esperar.

Considere ter premades disponíveis.

Considere ter personagens predefinidos que seus jogadores podem escolher entre ou ajustar. É muito mais fácil ajustar do que começar do zero (embora isso dependa um pouco do sistema envolvido).

Considere usar um tropo para tornar os personagens tão ignorantes quanto os jogadores

Existem muitos tropos usados para tornar o PC (ou protagonista na ficção) tão ignorante quanto o jogador / leitor. Alguns dos mais comuns incluem amnésia (talvez magicamente induzida?) E um viajante de uma terra distante (talvez outra realidade).

Isso torna mais natural para o personagem explorar e fazer perguntas "óbvias". E se revelado abertamente mais natural para uma pessoa útil explicar. Também lhes dá desculpas de caráter por não saberem.

    
01.03.2013 / 21:04