Full Round Actions com voo fraco / médio

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Ao usar um flyer ou média ruim, pareço ter lido em algum lugar que você deve se mover a cada turno (pairar requer um talento ou algo assim). Isso implica em tomar uma ação de movimento para mover, a cada turno, obrigatório (ou então você cai)?

Como isso afeta ações completas? A contagem de 5 pés é considerada seu "movimento"?

Posso conjurar, digamos invocar monstro, voando com manobrabilidade média / ruim?

    
por user2097818 19.06.2014 / 20:18

3 respostas

Voo - Sim, você deve se mover

Especificamente, você precisa mudar sua velocidade de encaminhamento mínima, definida nas regras de movimento .

If a flying creature fails to maintain its minimum forward speed, it must land at the end of its movement. If it is too high above the ground to land, it falls straight down, descending 150 feet in the first round of falling. If this distance brings it to the ground, it takes falling damage. If the fall doesn’t bring the creature to the ground, it must spend its next turn recovering from the stall. It must succeed on a DC 20 Reflex save to recover. Otherwise it falls another 300 feet. If it hits the ground, it takes falling damage. Otherwise, it has another chance to recover on its next turn.

Para pobre e média, isso é "metade" da sua velocidade de movimento. Isso significa que você tem que usar uma ação de movimento para manter isso, um passo de 1,5 metro não é suficiente.

Se você tem manobrabilidade Bom / Perfeito, sua velocidade mínima de avanço é "nenhum", então você não precisa se mover.

O talento Hover também permite que você fique parado no ar sem usar uma ação de movimento, para que você possa ficar cheio elenco redondo. Você tem que parar antes de usar o Hover dessa forma, então se você quer começar a convocação e já está se movendo, isso não ajuda muito.

Sim, você pode conjurar o Summon Monster

Existem duas maneiras de conjurar um feitiço de round completo. Um deles é usar uma ação de rodada completa. A outra é usar duas ações padrão - Iniciar e concluir a ação da rodada completa .

The "start full-round action" standard action lets you start undertaking a full-round action, which you can complete in the following round by using another standard action. You can’t use this action to start or complete a full attack, charge, run, or withdraw.

No turno 1, você usa sua ação Mover para se mover e permanecer voando, e usa a Ação Iniciar Rodada Completa para iniciar a convocação. No turno 2, use Complete Full Round Action para finalizar a convocação, depois use sua ação Move para continuar voando novamente.

    
19.06.2014 / 20:34

De acordo com o SRD, ele simplesmente afirma que deve cumprir certa obrigação de avançar, e não como deve fazê-lo.

Minimum Forward Speed
If a flying creature fails to maintain its minimum forward speed, it must land at the end
of its movement. If it is too high above the ground to land, it falls straight down,
descending 150 feet in the first round of falling. If this distance brings it to the ground,
it takes falling damage. If the fall doesn’t bring the creature to the ground, it must spend
its next turn recovering from the stall. It must succeed on a DC 20 Reflex save to recover.
Otherwise it falls another 300 feet. If it hits the ground, it takes falling damage.
Otherwise, it has another chance to recover on its next turn.

link

Portanto, para uma manobrabilidade fraca ou média, eles devem incluir pelo menos metade de sua velocidade em suas ações para a rodada ou começar a cair. Se isto é simplesmente através de sua ação de movimento para a rodada, ou parte de uma carga (por exemplo) ou outra forma de movimento - isso é irrelevante. Um passo de 1,5 metro não é suficiente.

    
19.06.2014 / 20:35

Citando as regras de voo no DMG:

Minimum Forward Speed: If a flying creature fails to maintain its minimum forward speed, it must land at the end of its movement. If it is too high above the ground to land, it falls straight down, descending 150 feet in the first round of falling. If this distance brings it to the ground, it takes falling damage. If the fall doesn't bring the creature to the ground, it must spend its next turn recovering from the stall. It must succeed on a DC 20 Reflex save to recover. Otherwise it falls another 300 feet. If it hits the ground, it takes falling damage. Otherwise it has another chance to recover on its next turn.

Então, claro e simples - você deve mover pelo menos metade da velocidade de vôo para ficar no ar - então você precisa de pelo menos uma ação de movimento para cobrir isso. Você ainda pode decidir fazer a rodada completa se você for baixo o suficiente para pousar ou alto o suficiente para arriscar o reflexo depois de uma queda de 45 metros - mas é arriscado.

Tenha em atenção que, em combinação com mágicas como featherfall ou hover , pode permitir-se não manter a velocidade mínima de avanço e haste permitir-lhe para tomar uma ação completa e uma ação de movimento na mesma rodada. caso contrário, aterrissar antes de tomar aquela ação de rodada completa

    
19.06.2014 / 20:41

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