De volta ao dia, usei a iniciativa para determinar que ordem as coisas aconteceram e isso incluía movimento. (Eu fiz iniciativa individual a cada rodada, já que queria um pouco mais de tática.) Fiz um simples d10 roll, modificado para Dex (Reaction / Attacking Adjustment, com o sinal invertido) e para velocidade de arma (Speed Factor de PHB p. 38, dividido por 3, arredondado ao inteiro mais próximo). Números negativos eram possíveis (e tais resultados eram tratados em seqüência baixa a alta), assim como números acima de 10 (armas lentas poderiam resultar em um ataque sendo atrasado para a próxima rodada no segmento roll-10, o que deu às pessoas um incentivo para usar armas mais leves que podem não causar tanto dano). As mágicas eram d10 + Dex mod, e começaram no resultado do teste e terminaram após um número de segmentos extras para tempo de lançamento; longos feitiços também podem atrasar o resultado final na próxima rodada.
Se bem me lembro, usei o movimento como um atraso. Quando o número com sua iniciativa surgisse, se você quisesse se mover e então atacar, você poderia ... era uma coisa simples o suficiente para descobrir o quão longe alguém se movia, e que fração de uma rodada levaria (com base em racial velocidade de movimento, direto do Livro dos Monstros) e, em seguida, coloque o marcador no número inicial para representar o segmento em que ele atacaria. (E se o movimento os levou para a próxima rodada, foi feito exatamente como mencionado acima.) Isso permitiu que algumas situações táticas se desenvolvessem no campo de batalha, com pessoas se movendo para tentar tirar proveito de posições para permitir múltipla contra uma. ou flanqueando manobras, embora os monstros pudessem fazer o mesmo. O campo de batalha tornou-se um tabuleiro de xadrez e os jogadores procuraram formas de ancorar uma posição para evitar flanquear (ou tirar vantagem de adversários mal posicionados).
E sim, se você tentar pensar nisso como pessoas "apenas em pé", então não funciona, mas não são as pessoas "apenas paradas". Se você ler qualquer livro que descreva uma luta, você notará as fintas, a postura, o sentimento de um adversário ... todas as coisas que contribuem para a iniciativa final resultam em termos de jogo. O cara que conseguiu o melhor resultado é aquele que primeiro foi capaz de criar uma oportunidade de fazer um ataque significativo. Ele não estava apenas parado, ele estava tentando fazer algo acontecer. Essa também é uma razão pela qual você pode considerar o Dex como um modificador de iniciativa: reflexos mais rápidos significam ser capaz de aproveitar janelas menores de oportunidade e, assim, forçar um resultado mais rapidamente.
Dependendo de quantos detalhes você quiser, você pode adicionar conceitos de wargames (que de fato fizeram ser adicionados em versões posteriores do jogo) como zonas de controle e ataques de oportunidade, para que alguém não pode simplesmente decidir valsar por um bando de pessoas sem consequência. Ou você pode deixá-los de fora ... o que pode tornar o combate bastante caótico e fluido, na medida em que as pessoas aproveitam qualquer abertura possível. A questão é que, neste ponto, estamos nos afundando profundamente nas regras da casa, e qualquer resposta se torna menos autoritativa e mais uma questão das opiniões e preferências das pessoas que administram o jogo.
Se você fizer quiser um tipo de combate mais teatral, então a resposta de Seven é praticamente a maneira de pensar sobre isso, no entanto. Descarte a mentalidade das táticas do jogo de tabuleiro, deixe os números ditarem a ordem geral de ação sem se incomodar com os detalhes e, em vez disso, concentre-se em usar descrição e improvisação para tornar as coisas mais interessantes. Se, por outro lado, você quiser uma maneira mais tática de fazer as coisas que leva o jogo para perto das edições posteriores ... bem, então seja bem-vindo a regras domésticas e esteja preparado para fazer muitos ajustes para encontrar as respostas. você gosta. O que eu descrevi acima é apenas uma fração do quão complexo você pode fazer as coisas se você realmente quiser.