Os Mistérios da Iniciativa AD & D 1e

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De todos os conceitos que aprendi no AD & D 1e, acho que a iniciativa é a mais difícil de entender de uma maneira realista.

Eu entendo até agora que o combate é dividido em rodadas de um minuto. Em seguida, ele é dividido em dez segmentos de seis segundos. Primeiro, as duas partes decidem o que vão fazer. Então duas partes rolarem por iniciativa. Digamos que a parte A rola um 4 e a parte B lança um 5, o que significa que a parte A terá suas ações resolvidas no segmento 5, enquanto a parte B terá suas ações resolvidas no segmento em 4. Eu realmente não entendo o que isso significa , Contudo.

Eu certamente não sei como lidar com as contradições. Digamos, por exemplo, um lutador quer atacar um líder Orc, mas ele perdeu a iniciativa, e muitos orcs subordinados o cercam. Durante o segmento de caça, ele agora não consegue alcançar o líder dos orcs, e eu não sei o que ele faz agora de acordo com as regras.

Outro exemplo teria que lidar com movimentos e segmentos. Eu não entendo exatamente o que pode ser realizado por uma festa em uma rodada. Só faz sentido para mim que ambas as partes começassem a se mover em direção ao outro segmento, uma vez que seria ridículo se uma rolagem de dados decidisse que uma parte permaneceu de pé em um ponto por 30 segundos enquanto a outra festa é espancá-los até a morte.

E se uma rodada de combate terminar, não sei por que aqueles que ainda estão realizando uma ação (como preparar um feitiço) teriam que lançar a iniciativa novamente para ver quando podem retomar.

Eu sei que estou entendendo mal esses conceitos, portanto, se alguém puder me ajudar a decifrar esse sistema de iniciativa, será muito apreciado.

    
por ComradeYakov 29.03.2014 / 18:11

2 respostas

Tente ignorar segmentos. Eles são um conceito que foi introduzido principalmente para acompanhar quanto tempo leva para lançar um feitiço (mais sobre isso abaixo), e não são úteis para o resto do combate.

Em vez disso, concentre-se nos resultados reais da iniciativa. Trate a ação de uma rodada como em grande parte simultânea, mas com os vencedores da iniciativa obtendo a vantagem. Então não é realmente que o lado perdedor permaneça quieto por 30s, é que ambos manobram, mas o lado com a iniciativa simplesmente manobrou melhor e conseguiu a linha de batalha que eles queriam.

Portanto, em geral, basta usar a iniciativa para decidir em que ordem resolver as ações. Você pode impor regras sobre isso para que funcione mais como você acha que deveria, mas não é necessário. (Uma regra da casa que você verá às vezes é resolver o movimento de todos os combatentes em ordem de iniciativa primeiro, e depois resolver as ações em ordem de iniciativa, para fazer com que a sensação de que todos estejam parados desaparece.)

Quanto aos feitiços, um conjurador já no meio da magia de uma rodada anterior não age no número de iniciativa do seu lado. Os segmentos são contados para descobrir quando a magia termina e até que ela esteja ocupada. Isso geralmente não importa, já que muitos feitiços são rápidos o suficiente para começar e terminar antes do inimigo atuar ou a rodada termina, mas quando os lançamentos de iniciativa estão próximos, então é importante, e quando o feitiço toma muitos segmentos para conjurar, isso é mais importante. A coisa mais importante que os segmentos lhe dizem é: o usuário mágico é atingido antes que o feitiço termine, interrompendo-o? e o feitiço também faz a próxima rodada? Os segmentos existem quase inteiramente como uma ferramenta para determinar a resposta para essas duas perguntas.

    
29.03.2014 / 18:44

De volta ao dia, usei a iniciativa para determinar que ordem as coisas aconteceram e isso incluía movimento. (Eu fiz iniciativa individual a cada rodada, já que queria um pouco mais de tática.) Fiz um simples d10 roll, modificado para Dex (Reaction / Attacking Adjustment, com o sinal invertido) e para velocidade de arma (Speed Factor de PHB p. 38, dividido por 3, arredondado ao inteiro mais próximo). Números negativos eram possíveis (e tais resultados eram tratados em seqüência baixa a alta), assim como números acima de 10 (armas lentas poderiam resultar em um ataque sendo atrasado para a próxima rodada no segmento roll-10, o que deu às pessoas um incentivo para usar armas mais leves que podem não causar tanto dano). As mágicas eram d10 + Dex mod, e começaram no resultado do teste e terminaram após um número de segmentos extras para tempo de lançamento; longos feitiços também podem atrasar o resultado final na próxima rodada.

Se bem me lembro, usei o movimento como um atraso. Quando o número com sua iniciativa surgisse, se você quisesse se mover e então atacar, você poderia ... era uma coisa simples o suficiente para descobrir o quão longe alguém se movia, e que fração de uma rodada levaria (com base em racial velocidade de movimento, direto do Livro dos Monstros) e, em seguida, coloque o marcador no número inicial para representar o segmento em que ele atacaria. (E se o movimento os levou para a próxima rodada, foi feito exatamente como mencionado acima.) Isso permitiu que algumas situações táticas se desenvolvessem no campo de batalha, com pessoas se movendo para tentar tirar proveito de posições para permitir múltipla contra uma. ou flanqueando manobras, embora os monstros pudessem fazer o mesmo. O campo de batalha tornou-se um tabuleiro de xadrez e os jogadores procuraram formas de ancorar uma posição para evitar flanquear (ou tirar vantagem de adversários mal posicionados).

E sim, se você tentar pensar nisso como pessoas "apenas em pé", então não funciona, mas não são as pessoas "apenas paradas". Se você ler qualquer livro que descreva uma luta, você notará as fintas, a postura, o sentimento de um adversário ... todas as coisas que contribuem para a iniciativa final resultam em termos de jogo. O cara que conseguiu o melhor resultado é aquele que primeiro foi capaz de criar uma oportunidade de fazer um ataque significativo. Ele não estava apenas parado, ele estava tentando fazer algo acontecer. Essa também é uma razão pela qual você pode considerar o Dex como um modificador de iniciativa: reflexos mais rápidos significam ser capaz de aproveitar janelas menores de oportunidade e, assim, forçar um resultado mais rapidamente.

Dependendo de quantos detalhes você quiser, você pode adicionar conceitos de wargames (que de fato fizeram ser adicionados em versões posteriores do jogo) como zonas de controle e ataques de oportunidade, para que alguém não pode simplesmente decidir valsar por um bando de pessoas sem consequência. Ou você pode deixá-los de fora ... o que pode tornar o combate bastante caótico e fluido, na medida em que as pessoas aproveitam qualquer abertura possível. A questão é que, neste ponto, estamos nos afundando profundamente nas regras da casa, e qualquer resposta se torna menos autoritativa e mais uma questão das opiniões e preferências das pessoas que administram o jogo.

Se você fizer quiser um tipo de combate mais teatral, então a resposta de Seven é praticamente a maneira de pensar sobre isso, no entanto. Descarte a mentalidade das táticas do jogo de tabuleiro, deixe os números ditarem a ordem geral de ação sem se incomodar com os detalhes e, em vez disso, concentre-se em usar descrição e improvisação para tornar as coisas mais interessantes. Se, por outro lado, você quiser uma maneira mais tática de fazer as coisas que leva o jogo para perto das edições posteriores ... bem, então seja bem-vindo a regras domésticas e esteja preparado para fazer muitos ajustes para encontrar as respostas. você gosta. O que eu descrevi acima é apenas uma fração do quão complexo você pode fazer as coisas se você realmente quiser.

    
10.04.2014 / 05:56