Sugestões criativas de sistema de combate para resolução de problemas [closed]

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Aqui está, estou trabalhando em meu próprio sistema de RPG e preciso de algumas sugestões para um sistema de combate que promova a resolução criativa de problemas . Um dos aspectos-chave para este sistema é que ele não é restritivo em termos de equipamentos (quero dizer que você tem mais ou menos o que você precisa dentro da razão). Mas é restrito pela sua criatividade e resolução de problemas. Eu realmente tenho todas as peças-chave projetadas, exceto o sistema de combate. Eu sei que eu quero um sistema de tipo de rolo inicial para quem vai primeiro, mas depois disso, não tenho certeza de que tipo de mecânica promoveria a solução criativa de problemas. um sistema de habilidades ajudaria?

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por Alan 20.01.2014 / 22:56

2 respostas

Eu hesito em recomendá-lo como um design para usar , mas se você estiver tentando promover soluções criativas para problemas, especialmente durante o combate, Dungeon World é leitura obrigatória.

(É - e seu pai Apocalypse World - é realmente mais leitura obrigatória para qualquer designer hoje trabalhando na inovação em mecânica, mas particularmente se adapta ao seu propósito.)

    
20.01.2014 / 23:02

I know I want an initative roll type system for who goes first but past that I am not sure what kind of mechanics would promote creative problem solving.

O caminho mais fácil é simplesmente torná-lo uma das maneiras mais eficazes de lidar com as coisas em combate.

O exemplo mais antigo seria "Túneis e Trolls" - cada rodada você pode contribuir diretamente para o ataque de combate & defesa, OU você pode fazer um "Saving Throw" (T & T usou Saving Throw para indicar qualquer possível verificação de atributo / habilidade). Se você fizesse um Saving Throw, o GM decidiria quais resultados possíveis fariam sentido - "Eu jogo uma sacola sobre a cabeça do monstro para que não possa ver!" "Ok, esse é um Dex Saving Throw nível 3, e se você tiver sucesso não será capaz de causar nenhum dano nesta rodada."

Sorcerer fez o GM dar aos jogadores 1-3 dados de bônus por escolhas de combate taticamente inteligentes e dramaticamente divertidas.

Há três coisas necessárias para que isso funcione no design do seu jogo:

  1. Tem que ter impacto mecânico. Isso pode ser um bônus de bônus / melhor dano / condições, mas tem que ser melhor do que poderes / ataques básicos.

  2. Os jogadores têm que saber que esta é uma opção viável e uma boa escolha.

  3. O GM tem que aprender como julgar / aplicar essas coisas, e como enquadrar cenas / encontros com muitas coisas para resolver criativamente as coisas.

A velha guarda de D & D lidou com soluções criativas, principalmente através do uso de objetos + magia, mas foi principalmente um ciclo de reforço negativo - se você não fez o seu caminho através de um encontro, ficou muito fácil para ser morto. O reforço positivo funciona melhor e o nível de ajuda depende de como o sistema é construído.

    
20.01.2014 / 23:24

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