I know I want an initative roll type system for who goes first but past that I am not sure what kind of mechanics would promote creative problem solving.
O caminho mais fácil é simplesmente torná-lo uma das maneiras mais eficazes de lidar com as coisas em combate.
O exemplo mais antigo seria "Túneis e Trolls" - cada rodada você pode contribuir diretamente para o ataque de combate & defesa, OU você pode fazer um "Saving Throw" (T & T usou Saving Throw para indicar qualquer possível verificação de atributo / habilidade). Se você fizesse um Saving Throw, o GM decidiria quais resultados possíveis fariam sentido - "Eu jogo uma sacola sobre a cabeça do monstro para que não possa ver!" "Ok, esse é um Dex Saving Throw nível 3, e se você tiver sucesso não será capaz de causar nenhum dano nesta rodada."
Sorcerer fez o GM dar aos jogadores 1-3 dados de bônus por escolhas de combate taticamente inteligentes e dramaticamente divertidas.
Há três coisas necessárias para que isso funcione no design do seu jogo:
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Tem que ter impacto mecânico. Isso pode ser um bônus de bônus / melhor dano / condições, mas tem que ser melhor do que poderes / ataques básicos.
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Os jogadores têm que saber que esta é uma opção viável e uma boa escolha.
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O GM tem que aprender como julgar / aplicar essas coisas, e como enquadrar cenas / encontros com muitas coisas para resolver criativamente as coisas.
A velha guarda de D & D lidou com soluções criativas, principalmente através do uso de objetos + magia, mas foi principalmente um ciclo de reforço negativo - se você não fez o seu caminho através de um encontro, ficou muito fácil para ser morto. O reforço positivo funciona melhor e o nível de ajuda depende de como o sistema é construído.