Diceless Pathfinder Combat Mechanic

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Eu tenho trabalhado em uma mecânica de combate diceless para o Pathfinder (ele poderia ser aplicado a qualquer sistema no qual o combate envolva um teste para acertar e um teste por dano, mas o Pathfinder será usado para exemplos) que aplica conceitos básicos de probabilidade. teoria.

Dado que cada jogada de dados tem um valor esperado (E [1d6] = 3.5, E [1d8] = 4.5, etc), cada arma tem um valor esperado de dano. Ao determinar a probabilidade de acertar, podemos determinar o dano de um determinado ataque multiplicando a probabilidade de um acerto pelo valor esperado de uma arma.

Isso leva a uma mecânica de ataque sem dicção. Quando um ataque é declarado, em vez de rolar por ataque e dano, o atacante automaticamente causará dano ao defensor com base em seu dano esperado e probabilidade de acertar.

Por exemplo, um personagem empunhando uma arma que cause 1d8 de dano (ou 4,5 de dano) ataca um goblin. Ele precisa rolar um 11 ou mais em um d20 para acertar o goblin. Assim, ao atacar, o personagem automaticamente causaria 0.5 * 4.5 = 2.25 de dano ao goblin (arredondando para cima ou para baixo, dependendo das preferências).

Eu sei que isso removeria os acertos críticos do jogo. Talvez os personagens pudessem ter fichas críticas com base em seu nível, características, etc., que poderiam gastar para atingir um acerto crítico (o que poderia significar dano duplo, o valor máximo de dano, dano esperado da arma não multiplicado por probabilidade ou algo assim ).

Eu também não tenho certeza de como isso pode ser aplicado a testes de resistência contra morte, sono, etc., onde não há valor esperado de dano, mas simplesmente acertar ou errar.

Quais outros efeitos colaterais, vantagens ou desvantagens esse método de média teria na jogabilidade? É provável que algum jogo tenha feito semelhante no passado. Alguém tem alguma experiência jogando em um sistema como este e pode relatar seu efeito em jogo?

    
por ediblesunglasses 21.04.2014 / 01:50

5 respostas

O mecânico sugerido usa matemática semelhante que os otimizadores usam para criar personagens focados em combate. Além disso, a revista White Dwarf apresentou um sistema de experiência Monster Mark opcional construído com base em danos esperados a um caça padronizado (acho que isso pode até mesmo resultar em um produto TSR, mas posso estar me lembrando mal).

No jogo não modificado, há muitas decisões de jogo a serem feitas, em que os resultados não são garantidos de qualquer forma (embora geralmente em favor dos PCs). Em essência, essa é uma grande parte do jogo de combate e tenta espelhar riscos e fatores desconhecidos em combates fictícios. Isso mudaria quase além do reconhecimento com os rolos de dados removidos.

Também haveria situações comuns em que o Mestre ou os jogadores poderiam garantir resultados específicos. Por exemplo, se dois goblins atacarem um personagem, isso reduzirá o personagem a 0 pontos de vida. Como DM, sabendo disso, você faria essa ação ou não? Parece que você está condenado de qualquer forma - jogar é uma decisão de tirar o personagem do combate, não jogar não é realmente tentar quando as táticas de combate escolhidas são agora praticamente a única parte do combate que resta.

As táticas do tabuleiro de batalha do Pathfinder e as escolhas de quais ações tomar, quais feitiços etc., não são suficientemente ricas para criar um jogo de combate convincente. Sem incerteza devido a jogadas de dados, o jogo seria, na melhor das hipóteses, uma exploração para encontrar o resultado final - não claro até ser resolvido devido a escolhas livres de ação e posição. Na minha opinião, pode muito bem tornar-se uma rotina numérica e sem alegria, com o processamento de números substituindo a intuição e a certeza de substituir o risco.

Existem sistemas de RPG sem dados ( Âmbar é um dos que eu ouvi falar mas não joguei) - a diferença é que foi concebido como um jogo a partir do zero sem precisar de dados. Remover as jogadas de dados de um sistema inicialmente construído em torno delas provavelmente não levará a algo tão jogável.

    
21.04.2014 / 08:34

Talvez o mais importante, considere os efeitos sobre a diversão do combate. Você mencionou a ausência de acertos críticos; Eu vou dizer por experiência que terminar a luta contra o Big Bad Evil Guy com um acerto crítico é uma das formas mais satisfatórias de terminar uma batalha. Por outro lado, a parte mais excitante do combate não deve ser "rolar um 15 e acertar ou rolar um 14 e perder". IMHO, embora seja capaz de reagir a bolas curtas como uma falta inesperada, o jogo não é o que torna o combate divertido. Remover a tensão sintética dos lançamentos de dados incentivaria os GMs a fazerem encontros mais legitimamente interessantes e incentivaria os jogadores a encontrarem táticas mais interessantes. Note que remover dados encoraja encontros mais interessantes, mas não os torna mais fáceis de criar.

Remover dados do sistema de combate afetaria a mecânica dependente de danos. Considere a redução de danos 5 / -. Um ataque rolando 1d8 + 2 teria um dano esperado de 6,5 normalmente (vamos supor que cada ataque aconteça por simplicidade). Agora você poderia simplesmente subtrair 5 disso, mas isso não é mais estatisticamente exato. A nova média é simples de calcular (3 (0), 4 (0), ... 10 (5)) / 8 = 1.875.

Agora, considere a possibilidade de interromper feitiços e verificações de concentração. Se eu sou um conjurador com vários bônus mágicos que aumentam meu AC para 30, tecnicamente todo personagem tem a chance de me acertar com um teste de 20. Um sistema sem testes garante que dano será feito e o feitiço pode ser interrompido, contanto que um teste de 20 seja um sucesso. Eu sou muito menos propenso a conjurar um feitiço perto de combate se eu tiver certeza de ser atingido por alguma quantidade de dano e ter que rolar para manter o feitiço.

Outras coisas a serem consideradas Se você está indo com os valores esperados, talvez o arredondamento não seja uma boa ideia. Se você "espera" uma média de 4,5 de dano por ataque, e você está realmente recebendo 4 pontos de dano por ataque, se você arredondar para baixo.

Iniciativa tem suas próprias razões para rolar. Você pode estar acostumado com a idéia de que sempre acertou com força, mas muitos personagens têm iniciativa "baixa" o suficiente para que você não espere sempre ir primeiro. Deixar a iniciativa na forma de rolamento de dados pode significar que o personagem bônus de iniciativa de +5 ainda precisa aprender como reagir ao personagem -2.

    
21.04.2014 / 22:17

Eu acredito que haveria vários efeitos colaterais incomuns ao tentar usar esse tipo de sistema de média. Há também várias circunstâncias não afetadas ou desconsideradas por essa mudança.

Em primeiro lugar, qualquer ataque que tenha uma chance extraordinariamente alta de acertar causará uma quantidade de dano proporcionalmente maior sob este sistema. Qualquer ataque que almeje a CA de toque será imediatamente muito mais prejudicial do que um ataque que tenha como alvo uma CA normal, como uma arma de fogo ou uma magia de toque. E criaturas com defesas anormalmente altas são repentinamente quase impossíveis de machucar - se você precisa de 19 ou 20 para acertar, você precisa ter pelo menos um dano médio de 10 para até mesmo fazer um único ponto de dano - se esta criatura também tiver qualquer nível de DR, você agora não pode machucá-lo.

Além disso, essa alteração no sistema realmente alterará o equilíbrio atual entre bônus de ataque, bônus de dano e tipo de dano. Neste momento, pegar uma arma d10 sobre uma arma D8 significa uma chance extra de 2 pontos de dano. Sob o sistema proposto, o dano médio aumentará em um único ponto, dividido sobre a chance de acertar. Com 50% de chance de acertar, esse ponto extra ainda será arredondado para um ponto. Com 50% de chance de acertar, o dano extra será efetivamente anulado. Bônus para acertar imediatamente se tornam mais importantes do que modificadores fixos para causar dano - por que alguém usaria o talento Poder de Ataque sob este sistema? Você trocaria 5% a menos de dano por um dano extra de +2 dividido sobre sua chance agora menor de acertar.

Além disso, armas com dados de dano diferentes geralmente são equilibradas por ter uma faixa de ameaça diferente ou um multiplicador crítico diferente. Como esse sistema lida com essa diferença? Usando o sistema de token proposto, não há imediatamente nenhuma razão para selecionar uma espada longa sobre um machado de batalha, já que ambos irão critá-la com a mesma frequência, mas um faz mais dano em um crítico. Talvez, se você usasse o sistema de token crítico, poderia expandi-lo para permitir um token crítico para cada ponto de intervalo de ameaça. Isso também permitiria que coisas como Keen e Melhoria Crítica ainda funcionem no jogo.

Finalmente, o que esse sistema faz com feitiços prejudiciais? Todos eles causam dano médio também? E se eles exigirem um teste de ataque, como Scorching Ray ou Shocking Grasp? E quanto aos feitiços que não precisam rolar para acertar, como Magic Missile? Salvar feitiços, como Fireball ou Lightning Bolt? Dependendo de como você lida com essa situação, o Magus é banalizado ou feito uma das melhores classes em combate.

(adendo) Pensando nisso novamente, o que acontece agora com os feitiços de cura? Eles também curam dano médio ou são rolados? Que tal tentar ferir objetos? Armas de respingo?

    
22.04.2014 / 01:18

Embora eu concorde com as respostas excelentes até agora, sinto que a complexidade da matemática ainda não foi abordada.

Para cada combinação de CA, dano e dano, você teria que calcular

Damage = (AC-AttackBonus)/20 * (maxDmg+minDmg)/2

Não levar em conta a redução de dano (veja a resposta do Envision ) Pense em uma briga simples entre 4 PCs e 3 NPCs inimigos, todos com ACs diferentes (3 deles) e armas diferentes, com diferentes bônus de ataque e valores de dano. Vamos apenas assumir 2 por lutador (ranged e melee, por exemplo). Isso significa que você faz o cálculo acima 4*3*3*2=72 times.

Agora diga que alguém usa o poder Attack. Recalcular. Alguém cobra. Refaça os cálculos para o carregador e todos os que o atacarem até o seu próximo turno.

Eu sei que você tem que calcular o dano também quando você rolar normalmente, e para cada ataque. Mas os próprios cálculos, sendo apenas uma única adição (d20 + Attack Bonus), comparação numérica com AC, e outra adição, e. Matemática do 2º ano, é muito, muito mais simples que a sua fórmula.

Além disso, como você vai fazer manobras de combate? Se você fizer isso com base na probabilidade, parabéns, o agarramento é agora uma morte inevitável (lenta). Você absolutamente precisa da aleatoriedade aqui.

    
23.04.2014 / 10:15

Parece que você está tentando reduzir a aleatoriedade no jogo Pathfinder .

Para ser claro, o sistema D & D / Pathfinder tem muita aleatoriedade embutida. E o sistema não é apenas sobre as médias, mas sobre o intervalo em torno das médias.

Em D & D / PF, o d20 é o dado mais comum e relativo a muitos dos números DC nos jogos, representa um grande alcance.

Faça testes de salvamento, por exemplo. Um lutador de 20º nível ( muito, muito raro ) tem uma base com um save de +6. Um Adept de 2º nível ( comum ) tem uma base de Salva de +3. Assim, sem grandes quantidades de aprimoramento mágico, o d20 é realmente o fator decisivo, o lutador tem apenas 15% mais chances de sobreviver a um feitiço "salve ou morra".

Agora, é claro, o lutador de 20º nível provavelmente tem um monte de itens mágicos e outras melhorias, mas o ponto principal é o mesmo, que d20 representa uma grande variação sobre os valores esperados.

Acho que há algumas opções aqui, mas todas têm seus limites.

Opção nº 1: altere os dados

Talvez você possa substituir o d20 por outros dados ( 5d4, 2d10? ). Isso reduz o "swing" e enfatiza o número da base sobre o rolo. Sua média ainda é a mesma, mas você recebe mais notas, fazendo com que seu número base seja mais importante.

Isso significa que sucessos críticos (e fracassos) são menos prováveis de acontecer, mas isso pode ser ajustado para.

Não sei se adoro essa ideia.

Opções # 2: mude para um sistema de "cards"

Crie / imprima um baralho de cartas com alguns números distribuídos aleatoriamente para cada faixa de dados. Então você pode deixar os jogadores "jogar" seus rolos estrategicamente. Alguns jogadores salvarão seus 15s para o Saving Throws e outros os lançarão em ataques.

Talvez você dê a cada jogador uma mão com 3 cartas e traga uma nova com cada uma jogada. Eles ainda serão forçados a jogar com baixos valores, mas também conseguirão acertar as probabilidades no momento apropriado.

Não está claro se é isso que você realmente quer, mas pode ser um passo na direção certa.

    
26.04.2014 / 01:13