Como posso usar NPCs poderosos sem ofuscar os personagens dos jogadores?

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Eu tenho jogado P & P por anos e dei meus primeiros passos no DM durante o ano passado, principalmente liderando One-Shots. Eu também sou um construtor de mundo apaixonado e, assim, aproveitei a chance de usar um dos meus mundos mais desenvolvidos como um cenário caseiro. Na maior parte, isso funcionou bem e os jogadores gostaram do cenário - mas comecei a notar uma tendência que está me incomodando.

A configuração contém MUITOS NPCs e eles variam de “joe comum” a “movimentadores e agitadores do mundo” em termos de poder e competência. E eu me vejo um pouco perdendo como lidar com interações entre o último e os PCs. Por um lado, esses NPCs devem ser durões, espertos e proativos, e eu quero fazer justiça a eles. Mas, por outro lado, não quero que os jogadores sintam que estão sendo reduzidos a assistentes ou - pior ainda - a espectadores.

Evitá-los até que os PCs sejam poderosos o suficiente para enfrentá-los como iguais é uma opção, mas muitas vezes me deparo com o problema de que as partes “aqui são legais aventuras” e “aqui são VIP NPCS” se sobrepõem. Com certeza, eu poderia enviar meus jogadores para limpar uma mina infestada de monstros ou recuperar bens roubados - enquanto os NPCs previnem a guerra civil, matam o dragão, combatem um deus morto ... todos fora da tela. Yay?

Eu usei o "mas nossas mãos estão amarradas!" - abordagem no passado, onde poderosos NPCs apareciam, mas eram aleijados / capturados / presos pela burocracia, o que explicava por que eles não podiam fazer nada e precisavam dos PCs Socorro. Isso geralmente funciona, mas tenho medo de usar demais. É meio estranho quando personagens que normalmente são competentes de repente não podem fazer nada todas as vezes que os PJs se envolvem. Além disso, seria difícil levá-los a sério depois de um tempo.

E a coisa é: eu gosto desses NPCs. Passei muito tempo escrevendo-os. E eu quero usá-los e quero jogá-los corretamente e não reduzi-los a donzelas em perigo por causa da aventura o tempo todo. (E admito: quero que meus jogadores gostem deles.) Mas o foco deve estar nos PCs. Eu quero que eles sejam os heróis, sejam os holofotes e sejam incríveis. Eles são os personagens principais e eu quero que a história reflita isso.

Então ... Como faço para gerenciar isso? Como eu posso ter uma configuração cheia de NPCs poderosos e ainda deixar os PCs serem os principais heróis, enquanto ainda mantendo alguma lógica?

    
por HideAndSeek 13.06.2017 / 12:27

10 respostas

É tudo sobre Agência

Contanto que a parte seja independente para escolher seu caminho, e suas ações permanecerão relevantes , NPCs poderosos envolvidos não prejudicam o jogo.

NPCs que já estão em conflito têm uma ótima desculpa para não "fazer a coisa".

Suponha que os poderosos heróis do NPC precisem recuperar um item da Capela das Coisas de Nice, mas o dragão maligno circula acima para impedir a entrada. Digite o PC humilde. Quando os poderosos NPCs distraem o dragão pela porta da frente, os PCs podem se esgueirar pelo caminho secreto - eles só precisam lidar com qualquer monstro (apropriadamente desafiador) que esteja agachado lá.

Os jogadores começarão a agir de forma independente, e o que eles realmente importam. Marginalização evitado.

Evitar ordens diretas

Se o partido acaba sendo parte de uma luta mais ampla, especialmente militar, parece fazer sentido para o partido ter um "oficial comandante", o que seria problemático se tirasse o poder do partido. para escolher o caminho deles. Estratégias para resolver isso incluem dar ao partido um superior que:

  • Confia no julgamento e nas habilidades do grupo, dando a ele a liberdade de agir conforme achar melhor.
  • É incompetente, forçando a parte a desobedecer a salvar o dia
  • Morre em um momento inoportuno (etc.)

Uma vez que a parte tenha reputação suficiente, eles podem ser tratados como (ou tornarem-se) forças especiais militares, ou agentes especiais, que têm amplo poder para agir com pouca supervisão.

Diga que o grupo está ajudando a defender uma cidade do ataque. Em vez de apenas atribuir um trecho de mural para eles e jogar monstros neles, eles podem ser mantidos em reserva, ou simplesmente nunca receber uma tarefa no caos. Quando o assalto chegar, dê ao grupo mais de uma opção - eles podem querer ajudar os poderosos NPCs no portão principal, ou resgatar as tropas de imposição em uma brecha na parede como a cidade baixa, etc. .

NPCs também podem fazer coisas

Os dispositivos acima farão com que você percorra um longo caminho; no entanto, se apenas o PC afetar a história, os eventos começarão a parecer complicados. Deixe os poderosos NPCs se envolverem com eventos que afetam o mundo do jogo, além dos PCs. Por exemplo, enquanto os PCs faziam uma busca, a cidade caiu, mas o rei e sua guarda impediram o ataque, permitindo que a população fugisse para a segurança.

Não faça a festa "cortar a grama"

Uma outra armadilha a ser evitada é transformar o PC em "ajudantes" para promover o heroísmo de seu NPC.

Como você quer que seus jogadores gostem de seus NPCs, tome cuidado para que seus ganchos de missão não soem como: "Eu odeio perguntar, mas você pode limpar meu porão? Oozes entrou novamente. Eu faria isso sozinho, mas tem essa coisa de Guerra Celestial e aparentemente eles não podem começar sem mim. Ah, e sinta-se livre para se ajudar com qualquer lixo que você encontrar lá embaixo. ”

Um inglório enredo não é sempre ruim. Eles podem incutir camaradagem em um novo partido através de um pouco de sofrimento compartilhado. Mas se você estiver gastando algum tempo significativo contando uma história em andamento, seus PCs devem estar envolvidos de uma maneira significativa.

Se a festa não estiver pronta para desempenhar um papel significativo em uma determinada história, não torne o jogo sobre essa história. (Um pequeno prenúncio tentador é OK.)

NPCs poderosos podem fornecer ajuda de maneiras divertidas e interessantes

Ter NPCs de alto nível oferece opções alterando o jogo para personagens de baixo nível. Um mago poderoso pode polimorfiar os PCs dispostos, fornecer um item poderoso com usos limitados, enviá-los para um plano diferente (ou apenas em algum lugar distante) ou fornecer proteção mágica / tecnológica contra certos inimigos.

    
13.06.2017 / 14:02

Um poderoso NPC é mais do que apenas um quadro de anúncios para missões

Eu já adicionei um comentário sobre uma série de livros realmente boa que lida com mortais fodão e suas interações com poderosos NPCs: The Dresden Files por Jim Butcher. No entanto, eu queria expandir isso.

Eu li todos os livros lançados até agora, e isso realmente se encaixa na situação:

  1. Um pequeno grupo de humanóides com poderes sobrenaturais ...
  2. Alistado por um terceiro partido muito mais strong, sobrenatural e extremamente poderoso ...
  3. Para fazer algo por essa terceira parte que disse que a terceira parte não pode fazer por conta própria ...
  4. Sem fazer com que o grupo se sinta como se fossem garotos de recados para a 3ª parte.
O jeito que Butcher resolve isso é não apenas fazendo com que a 3ª parte atue como questgivers, mas também fazendo-os agir como aliados diretos e iguais: fontes de informação, favores a serem chamados, parceiros em combate, até reforços e conselheiros .

Por exemplo: em um ponto, Harry tem que salvar alguém próximo a ele. Durante este período, ele pede a ajuda de literalmente todos que ele encontrou antes. Ele chama os amantes novos e velhos, parentes poderosos, tanto em sangue como em contrato, favores de pessoas que ele ajudou no passado. Inferno, até mesmo seu mentor, que é um dos 6 magos mortais mais poderosos existentes, o ajuda, assim como um deus nórdico. Mas ele não faz isso porque ele é ordenado por qualquer um desses. Ele faz isso porque ele segura o prisioneiro muito querido para ele, e ele quer fazer o que for preciso para salvá-la.

Outro exemplo: ao salvar este prisioneiro, um dos favores que Harry chamou efetivamente o transformou no Dragão por um ser poderoso. Ele não aceita isso de bom grado: mesmo quando ele chama a favor, ele está se preparando para subverter as conseqüências, e mesmo quando eles falham, ele deixa claro para o ser que ele não vai abandonar suas próprias regras escritas. sobre como resolver as coisas, não importa o que ela diga, a ponto de ameaçar esse ser, mesmo que ela seja muito mais poderosa do que ele e possa matá-lo facilmente.

O ponto chave é que Harry interage com esses seres como iguais. Ambas as partes dão um ao outro igual respeito. Ambas as partes sabem que podem ser uma dor séria para a outra parte. Ambas as partes sabem que podem fazer mais como aliados. Mas ambas as partes também se recusam a se curvar umas às outras, optando por vê-las como outro jogador do The Game of Politics que precisam lidar.

É perfeitamente possível fazer uma coisa semelhante: Nem todos os NPCs poderosos são apenas doadores de missões ou aliados / inimigos poderosos. Alguns deles podem acabar ajudando os PJs em sua busca através de vários meios, porque as coisas que os PJs querem fazer são favoráveis a eles.

    
13.06.2017 / 16:26

Caracteres de baixo nível devem receber desafios adequados ao nível. Nem toda aventura deve ser uma batalha épica pelo destino do mundo. O MacGuffin que precisa ser recuperado da masmorra pode ser a chave para salvar o mundo, ou também pode ser uma ação para uma propriedade familiar. A donzela em perigo que aguarda o resgate pode ser a herdeira do trono, ou apenas a filha de um fazendeiro. O senhor da guerra que precisa ser parado pode liderar um exército de mutantes ciborgues ninja conquistando o universo ou apenas ser chefe de uma gangue de bandidos locais aterrorizando uma aldeia no meio do nada.

Só porque uma aventura é muito baixa para ser interessante para os NPCs mais poderosos do cenário, não significa que não seja uma missão interessante.

Mas se você realmente quer algum enredo épico para personagens de baixo nível, então você deve encontrar algum motivo para os PCs relativamente fracos serem encarregados disso em vez dos personagens mais capazes na configuração. Possíveis desculpas são:

  1. Os poderosos NPCs subestimam o problema. Eles não acreditam que a lenda sobre o artefato perdido do destino está sendo enterrado na mina abandonada. E mesmo que seja, não é muito improvável que os goblins que agora estão agachados naquela mina tenham escavado e estejam sendo possuídos por um lorde demônio que quer trazer o fim do mundo como o conhecemos? Os PCs certamente podem cuidar deles.
  2. Os poderosos NPCs são os antagonistas. A missão do PC envolve obter algo deles ou fazê-los parar de fazer algo. Um envolvimento direto seria suicídio, então os PCs precisarão ser complicados.
  3. Os poderosos NPCs adotam a abordagem errada. Quando eles são personagens bem arredondados, eles terão falhas de caráter. Teimosia, honra ou preconceitos podem levá-los a tentar resolver problemas de maneiras que não vão funcionar. Os PCs muito mais inteligentes podem conseguir fazer mais com menos recursos, adotando uma abordagem diferente. Quando os PCs não tiverem essa idéia sozinhos, um NPC mais fraco pode ser necessário para dar aos PCs a ideia.
  4. Os PCs são "os escolhidos". Por causa de coisas , qualquer um dos PCs mais competentes não pode nem chegar perto do mal supremo sem morrer / ser corrompido, etc. Mas devido a algum divino (ou satânico, arcano ou pseudocientífico. Qualquer que seja a intervenção, os PCs estão imunes. Então eles são as únicas pessoas que podem resolver o problema.
13.06.2017 / 14:22

Uma chave para criar NPCs poderosos como este é reconhecer que pessoas poderosas são tipicamente equilibradas por eles tentando fazer coisas poderosas. Você menciona a solução de ter as mãos atadas do NPC pela burocracia e coisas do tipo, mas muitas vezes desistir daquilo que mais prende nossas mãos são os nossos próprios objetivos. Um poderoso NPC deve ter objetivos poderosos e sutis. Metas que valem a pena passar a vida se esforçando depois. Esses objetivos raramente são 100% em sintonia com o da festa do PC. Assim, não é que o NPC não possa dar uma mão, é que o NPC está tentando encaixar uma mão em seus objetivos maiores. Muitas vezes essa mão amiga vem em uma forma que os PCs não esperavam. O grande Barão do Sul pode não estar em condições de poupar 3 legiões de soldados para ajudar os PJs, mas ele pode ter sido capaz de fornecer alguma influência na corte que impediu a execução de todo o PC.

A grande diferença entre isso e a abordagem da "burocracia" é que a abordagem da burocracia é externa. É separado do NPC e parece um obstáculo. Isso levanta a questão de por que o NPC ainda não corrigiu a situação. No entanto, se os próprios objetivos dos NPCs espalharem sua magreza, então não é uma força externa que os limita, é interno. Toda vez que o NPC falha em ajudar, podemos ver mais profundamente quem eles são e por que eles fazem as coisas que fazem.

    
13.06.2017 / 19:33

Você pode ter o "mas nossas mãos estão amarradas!" por vários motivos:

  • Se a burocracia é lenta, eles não querem fazer as coisas pelos livros, mas são importantes demais para ignorar as regras;
  • Eles podem ser convidados na recepção e não podem recusar
  • Eles têm outra tarefa (outro BBE) e não têm tempo a perder
  • O PC não pode se comunicar diretamente com eles (burocracia, festa, evento de diplomacia ...)
  • O NPC foi enviado em uma pista falsa alguns dias atrás, por informações falsas
  • Eles estão se casando ou não podem perder o casamento de seu filho / filha
  • Eles foram acusados de destruição de propriedade durante sua última luta e devem ir a tribunal, ou ser presos, ou sofrer uma multa que eles não podem pagar.

Essa situação pode ser orquestrada ou explorada pelos vilões. Você também pode transformar esses pequenos inconvenientes onde o jogador precisa falar com o NPC, mudando a desculpa para o enredo, e até se divertir enquanto os jogadores tentam cobrir a ausência do NPC importante. Ou, os jogadores têm que tentar se infiltrar em uma parte nobre (e sem matar ninguém) apenas para passar uma mensagem para o NPC importante e o assunto é sensível / secreto.

O NPC pode se divertir com os jogadores e lutar ao lado deles; para a batalha final, o PC deve manter os reforços longe enquanto o NPC overpowered luta contra o vilão dominado: P

Você pode dividir a party: o OPNPC dá certo, os PCs vão para a esquerda, ou o OPNPC segura a bridge (You Shall not pass) enquanto os PCs fazem algo significativo, como se perdem na floresta: P

Os PCs e NPCs têm tarefas que se ajustam à sua capacidade. NPCs nesse nível deveriam perseguir os vilões de maneira muito mais perigosa do que aqueles que os PCs podem suportar. Você pode ter um pequeno interlúdio no jogo onde os PJs testemunham uma briga entre 2 NPCs, a decisão deles é: eles ajudam ou não? Alguns NPCs podem pensar que não foi absolutamente cavalheiresco e NÃO necessário (mesmo que fosse), enquanto outros podem agradecer-lhes pela ajuda.

Toque uma mistura de todas as teses e tudo deve correr bem.

    
13.06.2017 / 13:47

Com um exemplo:

As histórias em quadrinhos fornecem uma ótima resposta à sua pergunta com um exemplo.

* Quando Brainiac invadiu a Terra, Superman e a Liga da Justiça foram para lutar contra ele. Enquanto isso, os Jovens Titãs andam pela cidade salvando as pessoas, impedindo que outros vilões escapem do asilo, impedindo que a represa se quebre e realizando os exames do ensino médio. *

Seus NPCs de alta potência são a "Liga da Justiça": Superman, Batman, Mulher Maravilha, etc., e os PJs são os Titãs Adolescentes. Ambos estão envolvidos no mesmo evento (ataque de Brainiac), mas lidam com elementos completamente diferentes.

Então, quando eles ganharem EXP, sua equipe se juntará à Liga da Justiça, enquanto algumas das "crianças" ficarão para trás e lidarão com as "pequenas coisas" ...

Simples, mas um exemplo que eu usei.

    
13.06.2017 / 17:10

Seus NPCs não precisam ser muito mais "poderosos" que os PCs

Os níveis representam um crescimento de poder exponencial 1 e, portanto, um NPC apenas alguns níveis acima dos seus PCs, apesar das mínimas diferenças de "nível", é VASTLY mais poderoso, de acordo com as regras. Você não precisa de NPCs mais de 3-4 níveis acima de seus PCs para que eles sejam bastante poderosos, mas ao mesmo tempo, um NPC 4 níveis mais alto não consegue nem lidar com o que um grupo de 4 homens pode fazer por causa do economia de ação.

Use um nível mais baixo, como E6

O D & D de alto nível 3,5 tende a ser MUITO disruptivo para configurações consistentes e "normais". É literalmente um jogo diferente naquele ponto e um cenário diferente. Encontre uma faixa de níveis que seja adequada ao seu jogo, e seus NPCs superpoderosos só precisam ter 2 níveis acima desse limite para parecer GODS com seus PCs entre o limite e meu ponto anterior.

NPCs, ao contrário dos PCs, são pessoas

Ou melhor, eles realmente agem como pessoas. Eles têm medos, sonhos e emoções em resposta ao mundo ao seu redor, muito mais do que os PCs. E como pessoas reais, o medo é uma reação padrão. Bravura (idiotice, na verdade), no nível que os PCs demonstram diariamente, é literalmente sobre-humana, que é uma das razões pelas quais eles se dão tão bem onde outros falham.

Como eu uso poderosos NPCs no meu cenário

Eu uso um conjunto de regras do tipo E6, mas meus NPCs sobem para o nível 14 (raramente).

O mais conhecido NPC nivelado, Dominic, 150 anos atrás, lutou e matou o Tarrasque. Agora, ele financia os PCs em suas aventuras e não se incomoda em lidar com os problemas com os quais ele os envia para lidar. A festa raramente o vê ou interage com ele, mas seu mero nome atrai os PCs para explicar o quão importante ele é para os jogadores mais novos.

Outro NPC acima de 6 é o jogador de missões dos PCs, Jonathan Hooker. Este personagem está em torno do nível 10 e é mais do que capaz de lidar com o que os PCs lidam, exceto que ele está ocupado. Muito muito ocupado, administrando a corporação para a qual os PCs trabalham.

O Dragão que os PCs encarregam da creche do Dragão próxima é um Dragão de Ouro CR 16-19, Ambilax, a quem eles contataram para ajudar a lutar contra um Dragonlord Humano que comandou 3 dragões adultos jovens. A última vez que os PJs o viram, ele estava subjugando outro dragão antes de falar com eles, e está bastante ocupado lidando com todos os dragões mais jovens, dragões e kobolds que os PJs colocaram sob sua responsabilidade.

  1. Uma parte de 4 homens de nível 4 pode receber 1 CR 4 ou 2 CR 2s. Adicione +2 níveis e eles podem receber 2 CR 4s ou 4 CR 2s. A cada +2 níveis, o número de monstros duplica, o que é literalmente um crescimento exponencial.
13.06.2017 / 16:22

Todo mundo já é o herói de sua própria história

Você deve lembrar que você já é o herói de sua própria história - porque, bem, quem mais poderia ser? E o mesmo acontece com os personagens dos seus jogadores.

Você está perguntando, essencialmente, "e se os personagens de meus jogadores se sentirem ofuscados por esse NPC que é melhor do que eles em todos os sentidos?" Mas aqui está a coisa. É fundamentalmente impossível que isso aconteça.

Na própria história do personagem, o NPC que os ofuscou não é o novo herói, mas é o usurpador (e uma história de superação de inimigos / desafios / fraquezas é uma boa história para contar), ou o padrão dourado (mais uma vez, uma história de superar seus mentores / sonhos / limites é boa para contar).

Isso é muito importante para entender, porque, se você tiver a essência disso, poderá aplicar o conhecimento em suas campanhas.

Fazendo direito: poderosos NPCs como pessoas reais e vivas

Assim como os personagens dos jogadores são os heróis de suas próprias histórias, os NPCs também são seus heróis. Eles existem no mundo e não apenas "para serem durões, espertos e proativos". Se essas eram suas únicas razões de existência, então elas são conchas vazias e vazias.

Por que você colocou NPCs poderosos lá?

Seus NPCs existem para preencher parte de uma narrativa. Isso dá substância à sua existência. Você, o Mestre, deve usar seus NPCs para entregar histórias aos seus jogadores que você não poderia entregar de outra maneira. Seus NPCs poderosos não devem estar lá para servir apenas como um padrão de ouro em relação aos PCs, porque isso faria com que eles ficassem vazios. Eles devem estar lá porque eles têm suas próprias histórias, e eles estão oferecendo aqueles para a narrativa da campanha para que os personagens possam interagir com eles.

Errando: poderosos NPCs como deus ex machina

A coisa errada a fazer é introduzir NPCs poderosos de uma maneira que torne obsoletos os esforços dos personagens dos jogadores. Por exemplo, depois de um longo rastreio de masmorra, o último PC está prestes a falhar na sua morte final. Neste ponto, todos os seus aliados estão mortos. De repente, um clérigo aleatório aparece, lança Healing Word e Revivify, e fornece uma chance para todos os jogadores agora vivos para escapar. Agora, todos os seus erros nessa batalha são invalidados, eles não sofrem nenhuma das consequências de suas ações, e a credibilidade do Mestre como contador de histórias sofreu por isso.

Não invada a agência dos jogadores

A principal questão com os NPCs poderosos "ofuscar" os jogadores não é que eles estão substituindo os personagens como heróis, mas ao invés disso eles removem o significado das ações dos jogadores.

Quando você remove o significado das ações dos jogadores, você está eliminando sua capacidade de afetar o mundo. Esta é uma questão mais profunda do que apenas "ofuscar" os jogadores. É uma questão que deriva do seu design do mundo como o Mestre, ou a sua compreensão do que é importante como o Mestre.

Se as únicas coisas significativas que podem acontecer são coisas que podem afetar o enredo (ou seja, coisas que você como o Mestre marcou como importantes), e apenas os "motores e agitadores" podem afetar isso, então os jogadores não têm agência por design, a menos que sejam membros dessa classe de pessoas. Se a sua campanha está sofrendo com esse tipo de projeto, mude-a. Expanda os "impulsionadores e agitadores" para todas as pessoas vivas em seu mundo, porque cada pessoa tem agência e motivações.

A segunda questão trata da sua perspectiva. As "coisas legais" que estão acontecendo no mundo não necessariamente vão aparecer na história que seus jogadores vão contar, o que significa que elas não são necessariamente significativas. Você não precisa matar um dragão para se sentir heróico.

Resumindo: conte uma história, não se preocupe com quem é o herói

Os PJs já são os heróis em seus próprios contos. Apenas conte a história que você precisa contar. Certifique-se de quando você introduzir NPCs, você está aprimorando a narrativa, e nunca introduza uma poderosa só por causa disso.

    
14.06.2017 / 02:35

NPCs não são deuses

Seus NPCs são apenas pessoas. Eles têm falhas, medos, cometem erros e não são onipotentes ou onipresentes. Isso lhe dá muita margem de manobra. Talvez eles não possam mostrar seu rosto na vila X, ou talvez eles estivessem perseguindo uma pista falsa. Mais importante, eles só podem estar em um lugar de cada vez, então uma invasão de esqueletos pode forçar um NPC a se apressar e deixar os PJs espancarem alguns bandidos. Ou o NPC pode estar perdendo outra célula do culto do Juízo Final que seus personagens estão tentando destruir enquanto seu grupo invade o esconderijo de outra célula. Seus NPCs precisam ser críveis, e é exatamente assim que você faz isso. Eles não estão perseguindo o seu grupo através das terras, prontos para atacar com o menor sinal de problemas, mas têm suas próprias vidas, ocupações, deveres e problemas.

Dependendo da sua configuração, um NPC realizado pode ser, por exemplo, um comandante em um conflito. Faz sentido, então, que eles não estejam lutando na linha de frente, pois o dano que podem infligir é compensado pelo risco de perder um comandante capaz e valioso. Neste tipo de situações, não é apenas crível para os PCs que eles são enviados para fazer todo o trabalho sujo, mas também faz muito sentido e é a coisa esperada para fazer. Um mago experiente, por outro lado, pode estar ocupado em se envolver em diplomacia ou um governante poderoso pode estar travando uma guerra civil ou simplesmente engajado no dia-a-dia do seu reino. Ou eles podem estar envolvidos em negociações com o outro lado ou, por algum outro motivo, não podem dar a mão ao abertamente em ações contra a facção oposta.

    
14.06.2017 / 16:02

O poder de um personagem sempre será definido como um reflexo das opiniões dos jogadores sobre si mesmos e o que eles interpretam como justo, ganho, trapaceado ou quebrado. O que o Mestre acha que é poderoso ou desequilibrado, etc., pode ser importante objetivamente, mas para o sentimento que os jogadores têm, sua visão é realmente muito mais importante. Se eles pensam que um +3 é o joelho das abelhas, então é.

A importância e o poder de um NPC serão definidos pela interação do jogador com ele, não pela ficha de estatísticas do NPC ou seu impacto no mundo do jogo. Eu sei que isso parece contra-intuitivo, mas colocar as coisas em perspectiva, se você executar uma sequência de sonhos para a festa de aventuras onde todos pensam que se tornaram super heróis maravilhosos, o que acontece com o mundo real (nada) enquanto eles estão sonhando impacto em sua experiência de grupo, a menos que você diga que tudo foi um sonho. Da mesma forma, se eles vêem seu poderoso NPC como um imbecil, então é isso que o NPC será, a menos que você os force a entrar em uma situação mecânica de jogo onde eles possam amar, odiar, respeitar ou temer mais o NPC.

Eu adquiri o hábito de Hats. Sempre que eu descrevia um personagem começando com um chapéu, meus jogadores sabiam imediatamente que o NPC em questão era poderoso e temido. Não importava se fosse um bloco de estatísticas de nível 2 ou nível 20. Eu também mantive encontros poderosos com NPCs no mínimo, e permiti que os jogadores interajam com esse poder, e construa fora dele estabelecendo os seus próprios.

Um poderoso senhor feudal pode legar o título e a terra a um dos jogadores, fazendo-os sentir-se mais conectados ao NPC, mas também dando-lhes um gostinho da influência e das responsabilidades do NPC. Ao dar aos jogadores um gostinho, ou uma amostra do que o NPC pode fazer, de maneira não ameaçadora, eles podem cultivar um relacionamento respeitoso. Por não ter o NPC fazendo tudo nas cenas climáticas, ou melhor ainda, tendo a poderosa fraqueza do NPC explorada pelos inimigos em algum outro cenário onde os PCs têm que usar suas próprias habilidades para resgatar esse NPC, o NPC se torna mais 'relatável' e "humano" (independentemente da raça ou mortalidade) e que o NPC começa a se encaixar melhor na narrativa.

Os jogadores vão chegar automaticamente "instalados com o pacote de software" de Trolls, Ogres, Giants e Dragons. Eles têm noções preconcebidas desses arquétipos NPCs e têm cuidado enraizado em histórias infantis da infância, livros e filmes. Você não precisa dizer aos PCs para serem cautelosos ao redor de um dragão ou evitar um teste de força com um gigante. Então, ao construir o mito do NPC, seu objetivo é recriar o instinto que os jogadores têm com outros monstros e personagens. NPCs nomeados são da mesma maneira. Você não precisa dizer aos PJs para evitar uma luta de espadas com o Rei Arthur ou um Duelo Mago com Merlin. Eles sabem esses nomes. Tudo o que você tem que fazer é criar esse pilar de respeito pelo novo NPC, e fazê-lo com sutileza, como várias sessões de rumores e sussurros, ou de repente, como dar a volta em uma montanha e ver aquele NPC em um confronto com algum inimigo mais reconhecível.

Mas faça o que fizer, não tire a luz de limão dos personagens, ou os jogadores apenas ficarão sentados, entediados e sentindo-se inúteis esperando que seu super NPC resolva a quest. E se você usar a desculpa de que o NPC está muito ocupado, os jogadores começarão a ficar agitados e odeiam o NPC toda vez que eles o virem. Os PCs devem respeitar e ou apreciar a existência contínua do NPC, porque eles são uma parte do mundo, ao invés de vê-los como um intruso destinado a deixar o DM se mostrar.

Os jogadores já sabem que o mestre é onipotente. Você não precisa de um avatar para esfregar em seus rostos. Eles prefeririam ter um Ivan Drago para rivalizar, ou um mentor amigável para guiá-los, do que o Capitão Glória.

    
25.06.2017 / 00:49