Que movimentos os inimigos de conjuração usam no Dungeon World?

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Que tipo de jogadas devo usar com um inimigo conjurador!?

Estou com um pouco de dificuldade tentando entender como lidar com criaturas que lidam com coisas que causam dano direto.

Como devo chamar o controle mental, paralisia, polimorfia, petrificação, etc.?

Esses movimentos personalizados? Como um jogador se liberta deles?

    
por Rafael Santos 07.03.2018 / 00:28

3 respostas

Sim, eu entendi. Você não quer ir

As you open the door, Wizzrobe meets the gaze of the Medusa and is turned to stone!

mais do que você quer ir

As you open the door, Wizzrobe dies!

Então, primeiro:

0) Movimentos do monstro são como os movimentos da GM acontecem.

Como, olhe para o lich. Um de seus movimentos é lançar um feitiço perfeito de morte ou destruição. E claro, essa é uma forma de causar dano , mas quando feito no teto é uma maneira de separá-los , se lentamente rasgar um caminho de destruição em direção a Clericsdottir > coloca alguém em um lugar , e se você disser ao Wizzrobe como as runas brilham tão rápido, mas suas formas são tão familiares, oferece uma oportunidade que se encaixa nas habilidades de uma classe . p>

Então, quando uma das coisas legais que você escreveu que um monstro pode fazer é "transfixar com um olhar de pedra" ou "transformar intrusos em suínos", tudo bem, você provavelmente vai querer começar com movimentos que < strong> prefigura maldade futura ou coloque as pessoas em um ponto , mas no final não importa o quanto você vá

The rune of pigification traces itself out beneath your feet! You taste bacon. What are you doing?

ou

You catch a glimmer of the medusa's emerald eyes and your legs start to stiffen. What are you doing?

as pessoas vão rolar 5, 4, 2 e 3 e você terá que se comprometer com isso. Então, nesse caso, e para nesse caso, porque você realmente não deveria estar perdendo o instadeath ou seu segundo primo em seus PCs sem fazer alguma preparação:

1) Procure uma saída!

Ok, então uma vez que você é pedra você não pode simplesmente sair dessa. Isso faz sentido. Então, como você pode sair disso? O mago tem um ritual. Cleric tem uma divindade para peticionar. Você pode apenas dizer o que você gosta como GM aqui.

E, claro, com um efeito tão poderoso e digno de nota como este, tem que haver algum Lore que qualquer um poderia dizer sobre isso, e as maneiras de sair. Talvez Bard (Arcane Art) e Paladin (Lay on Hands) pudessem trabalhar na época, ou pelo menos dar a você uma chance de se libertar da beira do abismo.

Mas nem tudo tem que ser verdade para sempre.

2) Considere fazer isso "apenas por tempo suficiente".

Em vez de ficar permanentemente encantado para mudar de lealdade, ou mergulhar no sono para sempre, ou completamente paralisado, um efeito pode ter um impacto decente, mesmo que funcione apenas por um único momento inoportuno.

The crocodile pit looms in front of you, gaping and... somehow inviting? Yeah. Inviting. You should just give Sir Justice a shove, Leafwillow, and all that armor would just weigh him down. These are totally your thoughts and not at all related to the glowing eyes of the stone crocodile statue opposite the pit.

Mark XP if you do this thing you completely legitimately just thought of, or Defy Danger to think of something else.

Obviamente, os efeitos mentais parecem muito mais temporários, mas até mesmo o olhar de uma medusa ou a magia polimorfa que precisa ser atualizada uma vez por dia pode transformar um estatuário total em outra coisa.

3) Considere fazer isso "construir com o tempo".

Just 6 on that Hack and Slash, Fightgar? Well, alright then, here's what happens. You go in for the shot, figuring that's just an ornamental sword and she's got no kind of grip on it. It turns out it's one of those form-follows-function sorts of ornamental with a good sturdy edge, and she hasn't got so much no grip as every grip? She moves like a snake, which makes more sense now that I say it out loud.

Anyhow, three increasingly off-balance parries later, you finally manage to go where her guard isn't and strike a glancing blow. Give me damage minus 1d6? And in the rush of combat, you've completely forgotten this isn't an enemy you can lock eyes with.

Everything in you recoils backward and it seems to take forever, but you do scatter free, though your breathing is labored and your chest feels like it's make of lead, or something similarly dense and inorganic. If you could, write down on a clean space of your character sheet: "Fightgar = Statue", and then draw four circles next to that. And then fill in two of them.

Shanksworth, you saw something of how she moves and it's pretty clear those eyes could find their way pretty much anywhere. So while Fightgar's staggering backward, what are you doing?

Sim, é completamente legítimo dar às pessoas, além de seu estoque de Pontos de Vida, um estoque de Pontos Não Sendo Um Estatuário ou Não Ainda Um Ponto de Porco. Dessa forma, você pode "causar dano" a ela e ficar palpavelmente mais próximo sem ter que tentar fazer com que as pessoas se sintam mais ameaçadas apenas com a descrição.

    
07.03.2018 / 05:11

Estes são movimentos de monstros.

Ao escrever / "statting" monstros como estes, eu não estou propenso a escrever um lance uma mágica para movê-los. Para uma medusa seria olhar de pedra , para um mesmerist seria befuddle.

Mas use-os com cuidado.

Parece-me (parcialmente a partir da pergunta, parcialmente de alguma conversa no chat após a publicação ) os que você está tendo problemas não são problemáticos mecanicamente , mas provavelmente causam problemas narrativos . Controle mental, paralisia, petrificação ... todos eles tiram um jogador do jogo.

Dungeon World é um jogo que é fundamentalmente sobre PCs fazendo coisas heróicas. Não há muito heróico em ser um escravo executando as ordens de outro, ou ficar parado enquanto todo mundo age. Portanto, não é de admirar que estes se sintam um pouco fora: eles são antitéticos ao ethos de DW. Afinal, enquanto uma estátua, o que você espera que o jogador do personagem narre para acionar um de seus movimentos? E narrar as ações de um personagem é a única coisa que um jogador pode fazer neste jogo.

Então, essas idéias estão repletas de dificuldades, mas, tematicamente, você ainda gostaria de ter uma medusa por aí? Certifique-se de que haja muitos avisos - mostre sinais de uma ameaça que se aproxima. Ou talvez você lhes diga os requisitos / consequências e pergunte : "o olhar da medusa está voltado para você; provavelmente você pode alcançá-la e fazer um ataque, mas você provavelmente ficará parcialmente petrificado como resultado. Se você receber algum dano, você poderá (irreparavelmente) quebrar um braço ou uma perna. Você realmente vai carregá-la? " Seja um fã dos jogadores : deixe que um deles gere conhecimento e descubra uma maneira de ultrapassar a habilidade de assinatura do monstro.

Desde que você se lembre dessa coisa, provavelmente ficará bem: a razão pela qual esse monstro existe no jogo é fazer com que seus jogadores pareçam impressionantes.

(Com agradecimentos a @WheatWizard e @trogdor, cuja conversa no chat me ajudou a pensar sobre essas ideias.)

    
07.03.2018 / 03:26

De modo geral, concordo com o que @ nitsua60 apresentou na sua resposta , acho que todas as sugestões deles seriam divertido, mas eu também acho que há muito espaço no mundo das masmorras para movimentos que tiram a agência dos jogadores. Enquanto esses movimentos são jogados com cuidado.

Aqui eu quero aproveitar a experiência de uma das lutas mais divertidas que eu já fiz GM. Esta foi uma luta entre os personagens dos jogadores e um acólito chamado Klev. O PC tropeçou no templo secreto de Klev, de modo que Klev decidiu causar uma explosão na memória e fazê-lo esquecer o templo. Agora os jogadores realmente não querem perder suas memórias, então começa uma luta:

Klev begins chanting preparing his memory blast. Omar the theif draws his knife and takes a swing at Klev. Klev is quick and although Omar gives him a nasty cut Omar loses his balance and falls to the floor. Klev finishing his spell turns to cast it on Omar. Omar attempts to scramble out of the way but is hit. Omar begins to feel lightheaded but he focuses all his might and is able to shake off the spell.

Meanwhile Klev turns on the Bard, Demarra, and the Ranger, Allison. Demarra, the Bard quickly tries to talk Klev down but Klev is not having any of it he unleashes his spell on Allison. Allison doesn't have the will power that Omar has and feels herself slipping. She pulls an arrow from her bag and stabs herself in the abdomen to stabilize.

At this moment Omar has come to and gives a wild swipe at Klev. This time he gives Klev a large cut. Klev, injured, begins to flee with Omar and Demarra in pursuit. He escapes into the vestry Omar bursts through the door behind him but Klev was ready for him. As Klev unleashes his blast Omar realizes that if he doesn't duck the blast will hit him but if he does he will endanger his companion behind him. Not having the time to think he goes ahead and ducks. Demarra feels the spell wash over her. Her will not strong enough to fight it she collapses.

Omar now in a rage jumps forward and grabs Klev by the collar. Klev pleads for his life saying that he can heal Allison if they let him go. Omar doesn't trust Klev but Allison is in need of healing because she dealt quite a bit of damage to herself so he puts Klev down accepting the bargain. Klev insists he must heal himself before Allison but Omar refuses to allow him. Reluctantly Klev begins the chant for the healing spell. At the last moment, almost too predictably, Klev turns the spell on himself instead of Allison. Omar lunges at Klev but strikes the book Klev had confiscated from the party earlier. A black goo spews out from the book onto Omar seeping into his skin.

Seeing the opportunity Allison attacks from behind knocking Klev over. Assisting Omar to his feet Allison misses the fact that Klev is casting memory blast once again. Allison, weak from the pain, is unable to resist the power of the spell and collapses to the ground. Omar the last one standing lashes out at Klev once again leaving a serious gash. Klev shoots one last memory blast which Omar doesn't even attempt to dodge, instead Omar just keeps stabbing at Klev. Unable to keep his focus while wildly slashing at the traitor Omar gives in.

Several hours later the party awakes in the wilderness, wrapped in blankets with no recollection of how they arrived there.

Mesmo que os jogadores tenham perdido, essa luta foi muito divertida para todos na festa e para mim como mestre. Estávamos todos à beira de nossos assentos do começo ao fim, porque havia um perigo real. O dano é quase sempre curado no final de uma luta, por isso é apenas uma pequena conveniência para o jogador, mas ficar inconsciente e perder suas memórias é um perigo real. A coisa a lembrar, no entanto, é que existe uma diferença entre

Think dangerous.

(um dos princípios da GM) e

Cause pain for your players.

(não é um dos princípios da GM). Toda vez que Klev lançava seu feitiço, havia 2 ou 3 jogadas de jogador que precisavam ocorrer antes que o feitiço pudesse ter efeito. Na maioria das vezes eu daria aos jogadores a chance de desviar do feitiço quando ele estivesse vindo para eles e resistir ao feitiço assim que atingisse. Quando Demarra caiu, é porque Omar optou por se proteger da explosão em uma parcial e Demarra falhou Defy Danger para se manter consciente. E mesmo que os jogadores percam as duas oportunidades, eu, como mestre, não preciso apagar suas memórias, posso fazer outro movimento se achar que isso é apropriado. Isso dá opções aos jogadores e avisos antecipados, o que serve para fazer as coisas parecerem justas.

É claro que isso vai variar de grupo para grupo porque pessoas diferentes acham coisas diferentes divertidas. Cada grupo e até mesmo cada jogador tem sua própria quantidade de perigo que eles querem, então eu não estou recomendando esses tipos de movimentos unilateralmente. Depois de todos os movimentos propostos pelo @ nitsua60 parecerem muito divertidos também, mas eu acho que há espaço para esse tipo de coisa no mundo do calabouço se você estiver disposto a isso.

    
07.03.2018 / 05:22