Quantos feitiços podem ser lançados por rodada em Advanced Dungeons and Dragons 1st Edition?

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Não consigo encontrar uma referência dentro dos livros principais que indique quantas magias podem ser lançadas em uma rodada. Eu vejo quantos segmentos são necessários por feitiço. Um mago pode conjurar múltiplas magias de 1 segmento, isto é, mísseis mágicos em uma rodada, uma vez que eles lançam uma iniciativa menor que 8 e têm duas cópias da magia preparadas?

    
por Jesse Fowler 23.07.2013 / 03:01

4 respostas

Lançar um feitiço leva a rodada inteira de um usuário mágico. Eles não podem tomar nenhuma outra ação, inclusive em movimento. O número de segmentos listados para um feitiço é usado apenas para descobrir quando, durante uma rodada, o feitiço é concluído, o que pode ser importante para descobrir se a mágica foi interrompida (ou estragada).

Para uma análise completa do processo de conjuração durante o combate, veja a página 65 do DMG.

Aprender AD & D pela primeira vez com os livros originais exige uma quantidade ridícula de dedicação devido à organização bizarra, ao estilo discursivo e à maneira como uma única regra pode ser distribuída em vários capítulos ou até mesmo nos três núcleos. livros. Eu certamente não aprendi os fundamentos dessa maneira - como a maioria dos jogadores de AD & D, aprendi jogando com pessoas que já sabiam jogar.

Aprender diretamente com os livros requer dedicar muito tempo e usar esse tempo para lê-los e relê-los, de capa a capa e em partes, enquanto os coloca em uso em uma campanha contínua. Uma grande tolerância para fazer "errado" por um bom tempo é útil.

Como alternativa, posso recomendar a leitura de OSRIC , que é um clone retro de AD & D. Suas vantagens incluem ser mais conciso (são apenas cerca de 40 páginas de regras mais 80 páginas de magias), organizadas mais como esperamos que as regras sejam organizadas hoje e livres. Ele é um bom companheiro para os livros originais e pode ajudar a esclarecer a confusão de regras, já que é muito mais fácil encontrar tudo.

A concisão do OSRIC é também sua desvantagem: ele não tem o comentário desconexo que coloca as regras no contexto, e que às vezes fornecem uma orientação mais sutil que cai em algum lugar entre "segundo plano" e "regras". Por exemplo, OSRIC não faz menção de conjuração evitando o agachamento quando uma magia tem componentes somáticos. Eu nunca soube sobre essa regra (?) Até reler as várias seções diferentes no PHB e DMG sobre spellcasting enquanto eu estava procurando por uma citação para esta resposta.

    
23.07.2013 / 04:54

Para uma análise completa das regras de combate RAW para a primeira edição AD & D faça o download do PDF do ADDICT do Dragonsfoot.

A resposta curta é uma mágica (DMG) ou duas dicas (UA).

Os detalhes.

Os conjuradores de ambos os lados indicam qual a magia que pretendem conjurar ANTES do lançamento do dado de iniciativa. (DMG Página 65)

Durante o combate surpresa, o conjurador pode começar a conjurar uma magia de um segmento ou começar a conjurar uma magia mais longa. (DMG Página 61)

O seguinte procedimento é encontrado nas páginas 7 a 8 do ADDICT. Eu omiti os exemplos, mas incluí as referências da página.

Spell Casting: Mesmo quando um conjurador tenha vencido a iniciativa, é possível que o ataque de um oponente ocorra antes da conclusão (e assim interromper) a magia. (DMG Página 66-67)

_1. Se combate for feitiço vs. feitiço, a mágica com o menor tempo de lançamento será completada primeiro, com o resultado da iniciativa quebrando os tempos de lançamento.

_2. Se o lançador de feitiços estiver sendo atacado por uma arma corpo a corpo com uma taxa de fator de velocidade, use o seguinte procedimento para determinar quando a arma atacar.

__ a. Quando o atacante ganha a iniciativa, a arma sempre atacará antes de completar a magia.

__ b. Quando a iniciativa é empatada, uma comparação direta do fator de velocidade da arma com o tempo de lançamento da magia determinará o que ocorrer primeiro. Resultados simultâneos são possíveis.107

__ c. Quando o atacante perde a iniciativa, subtraia o elemento de iniciativa perdedor do atacante do fator de velocidade da arma (tratando os números negativos como positivos) e compare o resultado com o tempo de lançamento da magia para determinar o que ocorre primeiro. Mais uma vez, os resultados simultâneos são possível.

_3. Se o lançador de feitiços estiver sendo atacado por armas de mísseis ou por armamento natural sem uma classificação de fator de velocidade (como garra / garra / mordida de um monstro), use o procedimento a seguir para determinar quando o ataque ocorrerá.

__ a. Quando o invasor ganha a iniciativa, o ataque sempre atacará antes da conclusão da magia.

__ b. Quando o atacante perde a iniciativa ou quando a iniciativa é empatada, o ataque ocorrerá no segmento indicado pelo dado de iniciativa do lançador. Compare isso com o tempo de lançamento da magia para determinar qual ocorre primeiro. Resultados simultâneos são possíveis. (DMG Página 65)

_4. Quando o atacante tem múltiplas rotinas de ataque, somente o primeiro ataque tem a oportunidade de interromper uma magia (a menos que a magia requeira uma rodada completa para conjurar).

_5. Um usuário de mágica pode lançar dois cantrips em uma única rodada. (UA Page 45) Nesse caso, o tempo da primeira cantrip é determinado como acima. O segundo cantrip será lançado 1-4 segmentos depois.

_6. O lançador de magias não pode usar seu bônus de destreza para evitar ser atingido durante o lançamento de feitiços; fazer isso interrompe o feitiço (DMG)

_7. Qualquer ataque bem-sucedido ou ataque não salvo contra o lançador de feitiços interrompe a magia (DMG)

_8. Os procedimentos acima para resolver o tempo de ataques contra lançadores de magias também se aplicam a oponentes usando dispositivos mágicos com tempos de ativação específicos (como varas, bastões e varinhas). Essas funções, no entanto, não serão automaticamente interrompidas por um ataque bem-sucedido (a menos que o usuário esteja morto ou incapacitado de outra forma).

    
25.07.2013 / 21:02

Na edição original:

V3 p.9, via implicação:

Surprise gives the advantage of a free move segment, whether to flee, cast a spell or engage in combat.

Chainmail (que é pretendido pelo texto das réguas de D & D a ser disponível como parte do núcleo, mesmo tho 'não foi usado para o combate nos jogos do EGG em 1975) inclui em p. 32:

In order to cast and maintain any spell, a Wizard must be both stationary and undisturbed by attack upon his person.

    
23.07.2013 / 10:44

Depende do seu ponto de vista.

Se você está medindo o tempo do feiticeiro, é uma mágica como os outros disseram.

No entanto, se você está medindo o tempo do mundo, não há limite. Os feitiços da 1ª edição não têm limites para os efeitos e para cada 20 níveis você ganha 1 rodada em Time Stop . Um mago de 200º nível poderia conjurar 11 magias em uma rodada - o Time Stop e depois 10 dentro dele. (Note que qualquer coisa instantânea só pode afetá-lo.)

Encontrando o assistente do 200º nível Vou deixar como um exercício para o leitor ...

    
26.07.2013 / 22:59

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