Como faço para lidar com os Messias Jogadores Complexos?

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Eu tenho esse jogador, ele é um grande amigo meu e um estudante de psicologia. Seu objetivo na vida sempre ajudou os outros a sair, e está muito entusiasmado quando fala sobre jogos de RPG, no entanto, ele tem algum tipo de complexo, onde ele sempre tenta ser um salvador.

Ele está sempre tendo idéias para o jogador e a campanha, SEMPRE. Embora ele não tenha realmente como objetivo ser um protagonista, ele está sempre querendo ser aquele que traz a justiça para os bandidos, dando palestras, tentando converter NPCs para o nosso lado, resolvendo os problemas dos NPCs aliados, sendo farol moral e exemplo, sempre acontece.

Sempre que ele não pode salvar alguém porque é "roteirizado" ou um NPC não vai mudar seus hábitos, ele imediatamente começa a perder o entusiasmo. Eu tentei falar com ele, isso não está ajudando.

    
por Aldath Le'Carde 29.10.2014 / 14:03

8 respostas

Você pode ter diferenças criativas

Seu jogador parece gostar de histórias idealizadas, onde a única coisa necessária para fazer as coisas certas é o esforço de um indivíduo intencional e bem-intencionado. Não há nada de errado em querer contar, ouvir e fazer parte de histórias como essa para uma campanha. Você, por outro lado, parece interessado em um retrato mais realista de seu mundo fictício sobre o estado de ser; que você nem sempre pode salvar a todos, que existem pessoas que não são resgatáveis. Não há nada de errado com qualquer abordagem, é apenas eles são bastante exclusivos um do outro. Em última análise, você pode não conseguir reconciliar o que esse jogador deseja com o tipo de campanha que você (e possivelmente os outros jogadores) deseja executar.

Opções:

  1. Sempre deixe isso ao acaso: isto é, não tenha mortes por script ou inimigos que sempre serão maus porque a trama exige isso. faça com que seja possível, se os PdJs encontrarem a alavancagem certa, conquistar o vilão e ter um apoio esperando nos bastidores.

  2. Mude o tom do jogo para caber no playr: se todos os outros estiverem bem com o tipo de jogo que este jogador quer jogar, talvez corra do jeito que gostaria que fosse.

  3. Peça ao jogador para entrar em sintonia com sua campanha: Diga ao jogador que você não estará comprometendo sua história, seja porque você gosta dele ou o resto dos jogadores o preferem, e que eles terão adaptar ou sair da mesa (de maneira amigável).

29.10.2014 / 14:11

Nitpick

Tente não codificar as coisas como imutáveis. Isso pode ser uma coisa que está frustrando seu jogador. Em geral, é aconselhável evitar fazer pontos de plotagem imutáveis.

O Salvador

Você tem um jogador com uma coisa muito específica que eles têm em mente para o que eles querem em um jogo. Meu conselho é usar isso a seu favor, e criar gráficos onde salvar o dia, convertendo o vilão, sendo um paladino, é a solução pretendida.

Além disso, misture isso com uma longa conversa com seu amigo. Descubra por que eles jogam assim. Pergunte se eles confiam em você para contar a história. Pergunte o que eles realmente querem.

A solução para o seu problema é realmente tratar seu jogador como um indivíduo. Não existe uma solução simples que resulte na mudança de comportamento e que todos ainda se divirtam sem ter uma conversa longa, polida com seu amigo, com quem você compartilha um hobby .

    
29.10.2014 / 14:10

Coloque-o fora da sua zona de conforto

Disclaimer: I don't know your friend at all, so take what I am writing here with a grain of salt. I know it worked on myself and on friends of mine, but take a moment first and try to imagine how your friend might take this. It might be fun and challenging for him, broadening his personal horizons. Or it might make him really uncomfortable in which case this is not something you want to try. If you are not sure how your friend might react, ask him if he is up for an experiment and discuss the idea. By no means should you force upon him a play style or session he is not ok with.

Eu sugeriria colocar seu amigo fora de sua zona de conforto colocando-o em personagens e situações em que seu complexo messias seja de ajuda zero ou até melhor, não aplicável a todos.

Jogue personagens malignos ou moralmente duvidosos de uma vez
Seu amigo não parece o tipo de ir para isso normalmente, talvez nenhum de seu grupo seja. Mas - apenas para variar, talvez uma sessão ou duas - considere correr como "bandidos". Isso não significa apenas que você tem que jogar orcs queimando e pilhando aldeias e massacrando todo mundo. Você poderia bancar mafiosos reforçando os negócios da família, enganar os homens em seu último golpe (pense em Oceans Eleven), um vingador guiado por vingança, ou talvez apenas personagens com um passado sombrio em situações difíceis. É muito mais difícil atuar o messias se o seu personagem não tem o moral elevado.

Peça-lhe que tome decisões difíceis
Crie histórias nas quais o personagem de seus amigos é forçado a tomar decisões moralmente difíceis. Há muitas áreas cinzentas morais onde não há claro certo ou errado, preto e branco. Obrigue-o a escolher entre várias escolhas, das quais todas parecem ser moralmente questionáveis. Depois de tomar tal decisão, quem é o cara bom agora, quem é o ruim? Eu sou realmente um modelo para o resto do mundo?

Funções reversas
Pela minha experiência, pode ser muito benéfico para a sua compreensão de seus personagens de RPG favoritos, traços e tropos - mas também o seu eu pessoal -, ao trocar de lado e olhar para a situação de um ângulo diferente. Que tal uma vez que seu amigo faz um papel "malvado", e então é virado por um "messias" do lado "bom" - seja um NPC ou um outro jogador. O ponto de vista diferente pode lhe dar uma ideia de como essa mudança de coração pode realmente vir a ser, ou até mesmo o que é que faz o seu amigo ser tão atraído por essa ideia.

Pessoalmente eu gostei dos momentos em que o nosso Mestre misturou as coisas e 'forçou' a nós um papel que não era familiar para nós, talvez um pouco desconfortável, mas ainda mais interessante e desafiador. Quando tocamos em um cenário como esse, foi principalmente um tiro com personagens pré-feitos, no qual escolhemos um no início da sessão, evitando assim que criássemos o mesmo 'velho personagem' novamente ...

    
29.10.2014 / 21:26
Concordo muito com a resposta de Joshua, mas sinto que ele está tomando alguns atalhos em sua compreensão do jogador com o qual você tem um problema. Não é tanto que ele goste de histórias idealizadas, enquanto você gosta de histórias realistas. Por um lado, as pessoas mudam, e com esforço muitas pessoas podem ser convencidas, portanto, a partir dessa perspectiva, as histórias em script são as irrealistas, enquanto suas melhores tentativas são as realistas.

De qualquer forma, para chegar ao ponto, a melhor solução que posso pensar no seu caso é dar a ele o que ele quer, enquanto você ainda tem suas histórias para construir da maneira que você quer. Como? Simplesmente apresentando personagens, ele pode 'salvar' enquanto você ainda tem seus 'vilões' que impulsionam sua história para frente. O truque é criar personagens que "pelo script" possam ser "convertidos", no entanto, onde depende muito de quem eles são, se alcançar isso é realista. Então, vamos primeiro examinar quais fatores influenciam a capacidade de convencer alguém:

  • Idade , de todos os fatores, acredito que seja o mais importante. É uma lição difícil que eu tive que aprender na vida real também, mas quanto mais velho alguém é, mais strongs eles ficam em suas convicções. Não é porque eles têm a experiência de apoiar suas posições, é simplesmente uma parte da natureza humana.
  • Estado psicológico , eles são mesmo capazes de pensamento racional. Na maioria dos casos eles deveriam ser, mas alguns podem ser literalmente malucos, ou de alguma forma afetados ou controlados por outros seres.
  • Conhecendo sua agenda , por que o vilão está fazendo o que faz? Em uma campanha bem planejada, eles sempre têm suas razões (exceto nos casos em que são incapazes de raciocinar racionalmente), então sem saber que as razões 'salvá-las' são impossíveis.
    • Modelo de Moralidade , um motivador comum dos vilões é o bem estar da maioria. Por exemplo "não há problema em executar experimentos em uma aldeia inteira que custam suas vidas se isso permitir que eu salve / melhore a vida de milhares de outras pessoas" . Se o jogador em questão segue um modelo moral diferente, então não importa o que ele faça, o vilão em questão nunca será convencido.
    • Vingança ou outros motivadores similares estão intimamente relacionados com o acima, embora nem sempre claramente assim. Se você acredita que é moralmente correto genocidar certas pessoas, porque elas mataram seus pais ou sua amante, então não importa o quanto você tente convencê-lo, você não terá sucesso. Na melhor das hipóteses, você pode convencê-los a matar menos pessoas.

Agora, com base nesse tipo de coisas, você poderia modelar um grupo onde este jogador tem a chance de "salvar" muitas pessoas (no esquema mais grandioso da história) sem consequências, mas ainda assim salvar a vida de muitos. Por exemplo, o vilão pode ter um jovem estudante (ou até mesmo seu próprio filho) que também é seu braço direito. Como ele é jovem e não compartilha verdadeiramente a agenda do seu 'mestre', convencê-lo deve ser bem possível, no entanto, gastar tanto tempo convencendo-o deu ao mestre tempo suficiente para planejar isso. Bem, essa é a versão clichê, pelo menos, há muitas maneiras de lidar com isso. Uma coisa a se esperar é que o vilão 'principal' nunca pode ser convencido, mas também pode ser que o 'vilão principal' é um cara jovem que pode ser convencido, mas depois de convencê-lo apenas pula em seu lugar. De qualquer forma, voltando um pouco, ensinando ao jogador que gastar muito tempo em tais ações pode ter um custo que lhe permitirá ter algum controle sobre quanto tempo o jogador gasta com esse tipo de coisa que você deve basear em como o resto do grupo leva isso. Se eles gostam de escutá-lo resolvendo seus problemas de maneiras criativas: Bom, e de outra forma, apenas coloque uma saudável pressão indireta sobre ele.

Oh, bem, como conclusão final, posso dizer que não acho difícil dar espaço suficiente a esse jogador sem comprometer suas histórias, então não vejo razão para algumas das medidas drásticas sugeridas pela resposta de Joshua conversas como as sugeridas por Tritium (lembre-se, essa conversa é ótima quando feita naturalmente, mas da maneira que eu imagino que o conselho de Tritium foi encenado pode se voltar contra ele colocando muito foco em seu estilo de jogo em um negativo leve). Quer dizer, esse conselho seria ótimo se o problema fosse enorme, mas honestamente, o que você está lidando não deveria ser difícil de lidar com um pouco de planejamento criativo de histórias.

    
29.10.2014 / 22:59

A partir da leitura de sua descrição, parece-me que seu amigo gosta de interpretar certos tipos de personagens e encenar esse tipo de personagem. Para algumas pessoas, o RPG tem tudo a ver com a interpretação de papéis.

Acho que a chave para eventos com script é colocá-los fora de alcance ou encontrar uma maneira de fazê-los parecer sem script. Muitos jogadores odeiam ferrovias. O que faz um RPG diferente de uma história? Seu amigo não quer participar da sua história. Ele quer fazer a diferença no seu mundo. Por que isso é ruim? Isso está causando infelicidade entre os outros jogadores? Se sim, isso é algo totalmente diferente.

Eu não acho que você vai fazer o seu amigo gostar de outra maneira de jogar. Como outros sugeriram, encontre uma maneira de fazer com que suas inclinações funcionem para você, em vez de esfregar o caminho errado.

    
30.10.2014 / 04:05

Sua reação é perfeitamente razoável e você não precisa fazer nada.

Eu queria que toda essa resposta fosse apenas: "Ele é um paladino da vida real".

O que isto significa é que o jogador incorpora seus personagens fazendo-os reflexos de si mesmo. Eu posso ter empatia, sou muito parecido.

O acerto de entusiasmo e o sentimento de desespero por ser incapaz de converter alguém ou salvá-lo é, e eu não posso enfatizar isso o suficiente, perfeitamente natural.

Esta é uma resposta saudável que uma pessoa normal tem de perda e falha. E é uma representação realista do mundo em que seus personagens estão. Mortes escritas são parte de um enredo. Haverá pessoas que você não pode salvar. Certos NPCs terão convicções inabaláveis. Isso é inteiramente esperado.

O fato é que ele está sempre se esforçando para tornar o mundo um lugar melhor, e quando ele falha, ele vai sofrer com a derrota.

Tudo bem.

Ele vai pegar essa dor e depois continuar com o trabalho dele.

Eventualmente, pode ser demais e ele pode balançar para o outro lado da cerca. Mas isso é com ele.

Em última análise, você não precisa realmente fazer nada com isso. Este jogador está interpretando tão duro que ele nem sabe que está interpretando. Isso é como em seu personagem ele é. Ele é seu personagem.

Abrace isso.

    
23.02.2017 / 17:15

Parece-me que o jogador prefere um espectro de moralidade entre negros onde ele é o cara branco e os caras brancos vencem. Você, por outro lado, parece ser mais do espectro da moralidade cinza-cinza e agora vocês tem o problema de entrar na mesma página.

Nesta situação, recomendo que você altere seu jogo para um espectro de moralidade azul e laranja .

A razão é que os jogadores no estilo paladino tendem a ser muito rigorosos sobre a exatidão de sua abordagem e, se você discute com eles, rapidamente se torna um argumento sim / não. Você pode fugir disso se permitir que seus NPCs contenham indivíduos que são tão estranhos que o curso de suas ações é incompreensível para os meros mortais.

Dependendo do cenário que você joga, isso pode ser:

  • um viajante do tempo (que parece ser seriamente obcecado com o seu "clube" com o buraco no punho que ele continua segurando de cabeça para baixo. Ele também aponta o punho para seus inimigos e acha isso intimidante .)
  • an alien (O que você quer dizer com não respirar?)
  • uma abominação anciã (que come algumas pessoas mas abençoa outras por meio de métricas que não parecem fazer sentido)
  • um louco magi (que parece "estranho", mas amigável até que ele puxa o featherball assado e come-lo apenas para crescer asas e voar para longe no meio da conversa).
  • uma pessoa com um estranho senso de humor (Você já leu "Illuminatus!"? Ótimo para moralidade azul-laranja)
  • fadas (Diversão e prazer pessoal são relevantes, comida é opcional, todo mundo é um mago. BloomingFairies é um webcomic que os retrata bem NSFW!)

Imagine um ser que consuma apenas uma vez a cada cem anos e não considere relevante a ingestão nutricional diária, mas, naquele dia em que puder comer, ele ignorará todos os outros eventos, por mais relevantes que sejam.

Ou seres que usam formas de comunicação que são estranhas aos humanos ("Como você pode não notar que ele estava com raiva, seus níveis de feromônios enfurecidos dobraram!")

O que eu quero dizer é: deixe o terreno do Bem Neutro - Mal e faça com que ele decida se os encontros que ele tem estão próximos o suficiente para que ele os considere "bons" ou não. Ou ele apreciará a ampliação de sua realidade ou você chegará a um entendimento mais fácil do que vocês dois querem um do outro.

    
05.11.2014 / 13:28

Eu era como esse seu amigo há muito tempo.
Você pode chamar isso de cavaleiro branco complexo, mas não é um inconsciente dirigido "problemático" um imho - na verdade, seu amigo possivelmente poderia classificar esse estado mental perfeitamente.
Pode ser um reflexo de defesa para combater a extrema realidade de responsabilidade multilateral em escala cinza em que vivemos.
Este é um jogo de compensação e bastante compreensível. Até aí tudo bem.
Seu problema começa porque você esqueceu de fazer algo.
Como introdução: você é o criador e o moderador da campanha.
Fale com ele sobre como é difícil manter as pessoas e a história em um equilíbrio interessante e então - mas somente se ele entender seu ponto de vista adequadamente - você tem que desenhar uma linha extremamente importante. Na verdade, deveria ser uma regra permanente. Nenhum participante ativamente participante da sua rodada do jogo pode influenciar o conteúdo da sua campanha enquanto ela estiver em andamento . Se houver um desejo de fazer isso, crie outra campanha e modifique-a em conjunto - para um grupo diferente de jogadores.
Criação e participação é um grande não-não. Amizade significa que, neste caso, seus jogadores devem respeitar você e seus esforços, não discutir o conteúdo possível com antecedência. Esta é realmente uma forma de destino enganado.

Como um argumento para o seu lado para ele: perder interesse, ficar entediado também vem dessa influência no momento em que ele pode remover os obstáculos dessa maneira facilmente mudando ou adicionando coisas a uma campanha. Como ele pode explicar isso no personagem? Uma coisa é tentar obter um final feliz para todos - outro é brincar de deus ao longo da história. E no final é o que acontece quando você o deixa entrar no enredo em que ele está envolvido como jogador.

Como uma lição, você poderia construir uma situação em que as melhores intenções levassem a coisas que eles fariam em uma situação complexa no mundo real - caos ou catástrofe. Porque duvido que seu personagem aja com muito cuidado com qualquer informação dada. Um bom mentiroso alimentando seu personagem com as palavras certas e ele está fora em uma cruzada, não é? Matando pessoas boas pelas razões certas. Isso é o que realmente pode acontecer quando você é cavaleiro branco demais. Executado corretamente, ele escalará sua abordagem boa / má.

    
30.10.2014 / 10:04