Concordo muito com a resposta de Joshua, mas sinto que ele está tomando alguns atalhos em sua compreensão do jogador com o qual você tem um problema. Não é tanto que ele goste de histórias idealizadas, enquanto você gosta de histórias realistas. Por um lado, as pessoas mudam, e com esforço muitas pessoas
podem ser convencidas, portanto, a partir dessa perspectiva, as histórias em script são as irrealistas, enquanto suas melhores tentativas são as realistas.
De qualquer forma, para chegar ao ponto, a melhor solução que posso pensar no seu caso é dar a ele o que ele quer, enquanto você ainda tem suas histórias para construir da maneira que você quer. Como? Simplesmente apresentando personagens, ele pode 'salvar' enquanto você ainda tem seus 'vilões' que impulsionam sua história para frente. O truque é criar personagens que "pelo script" possam ser "convertidos", no entanto, onde depende muito de quem eles são, se alcançar isso é realista. Então, vamos primeiro examinar quais fatores influenciam a capacidade de convencer alguém:
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Idade , de todos os fatores, acredito que seja o mais importante. É uma lição difícil que eu tive que aprender na vida real também, mas quanto mais velho alguém é, mais strongs eles ficam em suas convicções. Não é porque eles têm a experiência de apoiar suas posições, é simplesmente uma parte da natureza humana.
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Estado psicológico , eles são mesmo capazes de pensamento racional. Na maioria dos casos eles deveriam ser, mas alguns podem ser literalmente malucos, ou de alguma forma afetados ou controlados por outros seres.
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Conhecendo sua agenda , por que o vilão está fazendo o que faz? Em uma campanha bem planejada, eles sempre têm suas razões (exceto nos casos em que são incapazes de raciocinar racionalmente), então sem saber que as razões 'salvá-las' são impossíveis.
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Modelo de Moralidade , um motivador comum dos vilões é o bem estar da maioria. Por exemplo "não há problema em executar experimentos em uma aldeia inteira que custam suas vidas se isso permitir que eu salve / melhore a vida de milhares de outras pessoas" . Se o jogador em questão segue um modelo moral diferente, então não importa o que ele faça, o vilão em questão nunca será convencido.
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Vingança ou outros motivadores similares estão intimamente relacionados com o acima, embora nem sempre claramente assim. Se você acredita que é moralmente correto genocidar certas pessoas, porque elas mataram seus pais ou sua amante, então não importa o quanto você tente convencê-lo, você não terá sucesso. Na melhor das hipóteses, você pode convencê-los a matar menos pessoas.
Agora, com base nesse tipo de coisas, você poderia modelar um grupo onde este jogador tem a chance de "salvar" muitas pessoas (no esquema mais grandioso da história) sem consequências, mas ainda assim salvar a vida de muitos. Por exemplo, o vilão pode ter um jovem estudante (ou até mesmo seu próprio filho) que também é seu braço direito. Como ele é jovem e não compartilha verdadeiramente a agenda do seu 'mestre', convencê-lo deve ser bem possível, no entanto, gastar tanto tempo convencendo-o deu ao mestre tempo suficiente para planejar isso. Bem, essa é a versão clichê, pelo menos, há muitas maneiras de lidar com isso. Uma coisa a se esperar é que o vilão 'principal' nunca pode ser convencido, mas também pode ser que o 'vilão principal' é um cara jovem que pode ser convencido, mas depois de convencê-lo apenas pula em seu lugar. De qualquer forma, voltando um pouco, ensinando ao jogador que gastar muito tempo em tais ações pode ter um custo que lhe permitirá ter algum controle sobre quanto tempo o jogador gasta com esse tipo de coisa que você deve basear em como o resto do grupo leva isso. Se eles gostam de escutá-lo resolvendo seus problemas de maneiras criativas: Bom, e de outra forma, apenas coloque uma saudável pressão indireta sobre ele.
Oh, bem, como conclusão final, posso dizer que não acho difícil dar espaço suficiente a esse jogador sem comprometer suas histórias, então não vejo razão para algumas das medidas drásticas sugeridas pela resposta de Joshua conversas como as sugeridas por Tritium (lembre-se, essa conversa é ótima quando feita naturalmente, mas da maneira que eu imagino que o conselho de Tritium foi encenado pode se voltar contra ele colocando muito foco em seu estilo de jogo em um negativo leve). Quer dizer, esse conselho seria ótimo se o problema fosse enorme, mas honestamente, o que você está lidando não deveria ser difícil de lidar com um pouco de planejamento criativo de histórias.