A dificuldade oculta é parte integrante da forma de cena do cliffhanger?

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A seção "Cliffhangers" em Masters of Umdaar diz que as dificuldades para os testes devem ser ocultadas até que rolem contra:

Of course, GMs, don’t reveal a difficulty for a specific approach until a player attempts it—let them stumble around to see which methods are more effective. (MoU 28, Cliffhangers: Running the Cliffhanger)

Isso se destaca porque é contrário às práticas padrão no Fate . Por um lado, isso faz com que pareça uma nota de preferência de estilo de jogo opcional; por outro lado, pode ser lido como uma partida deliberada e digna de nota das normas do Destino para introduzir um tipo diferente de experiência ao jogo.

As dificuldades ocultas são uma parte crucial do conceito cliffhanger ou isso é apenas uma preferência de estilo de jogo do autor? Que diferença as dificuldades de ocultação causam à experiência da mesa ao usar cliffhangers?

    
por BESW 05.05.2016 / 07:42

2 respostas

Eu acredito que as dificuldades ocultas são uma parte crucial do conceito.

Escolher diferentes dificuldades para diferentes abordagens seria inútil se os personagens soubessem automaticamente qual abordagem lhes dava a melhor chance de sucesso. Seria de grande valor ao apontá-los para a solução certa.

Acredito que a motivação por trás da ocultação das dificuldades é fazer com que os jogadores sintam a tensão por trás de um Cliffhanger. Eles não sabem o que vai funcionar. Eles se esforçam para descrever uma solução e, em seguida, desanimam ao vê-la entrar em colapso, e precisam pensar em outra coisa (embora sua falha deva informar sua próxima escolha, para apontá-la em uma direção melhor). Isso corresponde à posição dramática de "Você está preso! Rápido! O que você faz?"

A escolha de uma tática insensata (altamente cotada) também dá aos jogadores um apelo para que ela se alinhe com a questão principal do Fate: "Quanto você está disposto a pagar pelo sucesso?". Eles poderiam escolher a tática mais difícil, e queimar muitos Pontos de Destino para apenas fazer o trabalho. Eles também podem desistir e tentar outra coisa. De qualquer maneira, faz um bom drama narrativo.

Sim, é diferente das suposições habituais da FAE, mas acho que é por isso que é apresentado como um mecânico separado, porque traz uma nova experiência para a mesa.

    
01.04.2017 / 23:13

Eu não posso falar diretamente com Cliffhangers, então não posso dizer se é crucial, mas na minha primeira vez em Dresden eu escondi números de alvo para que eu pudesse dar algumas dicas sobre os efeitos práticos em termos de FATE em geral. Não é o melhor extrapolar, sendo uma única anedota com os novos jogadores do FATE e com a GM, mas é algo.

A maior diferença para a experiência da mesa foi a economia do ponto final. Os jogadores eram em geral muito mais reticentes em gastar pontos FATE em mais 2 se eles não sabiam se funcionaria ou não. Além disso, se o gasto e falhou, parecia ser uma nota anti-climática particularmente chocante.

Além disso, os jogadores pareciam menos propensos a assumir riscos ridículos onde o número alvo seria extremamente alto, ou seja, 7+. Parece quase para trás, mas os jogadores em jogos posteriores eram muito mais propensos a tentar coisas que pareciam impossíveis se eles sabiam o risco, ou seja, dificuldade. É possível que isso foi mais porque uma mudança na compreensão do jogo ou de mim, apresentando as coisas como mais impossíveis quando eu as escondi, mas eu acho que é mais quando eles sabiam como eles podem conseguir algo (ou seja, o que eles precisariam rolar + gastar para fazer acontecer) tornou mais atraente.

No entanto, os cliffhangers serão diferentes, já que eles (principalmente) criam dificuldades e os jogadores simplesmente não sabem a que se aplicam. Então, eu imagino que você não terá que se preocupar tanto com pessoas tentando coisas diferentes, mas eu apostaria que o gasto de Pontos de Destino poderia cair.

    
12.05.2016 / 16:50