A Maldição de Strahd é realmente difícil, ou estou me enganando?

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Atualmente estou promovendo uma campanha da Maldição de Strahd (ligeiramente modificada para se encaixar em um mundo existente que estou construindo lentamente (seguindo principalmente os principais livros de regras). No entanto, estou seguindo a configuração / plotagem exatamente na configuração real. Todos os encontros são feitos exatamente como estão.

Uma coisa que eu notei é que as classificações de desafio parecem muito altas para certos encontros. Às vezes maciçamente assim. Aqui estão alguns exemplos que encontramos até agora.

While completing the introductory section, "Death House" they were suspicious of the pile of refuse in the corner and attacked it to be sure. It then attacked them back. They were a party of four level 2's at this point - fighting a CR5 monster, Shambling Mound). They survived by sheer luck since I rolled poorly on attack rolls.

Há também um exemplo mais adiante na história ...

While making their way through "Old BoneGrinder", they encountered the hags in the upper two floors. They refused to leave so the mother called her two daughters to help her and attacked the adventurers. At this point the party was level 3, fighting against 3 CR 5s (Hag Coven, Night Hags).

Também deve ser notado que ...

The series of events literally led them straight here after the fortune reading to find an artifact. They did gain two levels after defeating the hags and securing the sword. There was not much room for exploring, they simply followed the road and noted that this was one of the places they were recommended to visit.

Também deve ser notado - eu dei a eles o máximo de avisos possíveis antes dos encontros, observando os sentimentos ameaçadores e uma série de outras coisas para dar-lhes todas as chances. E de fato - ambos os encontros deram a eles a oportunidade de voltar antes do combate, e a opção de fugir quando eles perceberam o quão difícil as lutas seriam.

Agora, eu percebo que havia algumas deficiências óbvias nesses monstros que as tornam um pouco mais fáceis em geral - por exemplo, a primeira luta com chefes, eles poderiam facilmente tê-lo jogado pela sala e nunca ter dado a chance de atacar (seu movimento foi de apenas 20 pés por rodada). A segunda luta, a maioria de seus feitiços não são terrivelmente ruins, e podem ser resistidos se tiverem sorte.

Estou faltando alguma coisa aqui - ou esta é a seqüência correta? O meu grupo deveria ter feito estes encontros ou deveria ter fugido? Devo notar, embora o primeiro encontro tenha parecido fácil, o segundo quase todos eles tinham morrido (e francamente, se eu estivesse tentando, poderia facilmente matou todos eles).

    
por Sh4d0wsPlyr 26.04.2016 / 17:50

2 respostas

Deixe-me começar dizendo que Curse of Strahd certamente tem alguns encontros muito desafiadores, muitos dos quais podem ser tropeçados em pontos quando o partido está lamentavelmente abaixo do nível. Eu só corri uma vez até agora, mas isso acabou em um TPK.

In Vallaki, the party has the opportunity to run into a nest of vampire spawn whilst investigating a coffin maker's shop. The coffin maker (at least under my interpretation) is being kept as an unwilling servant/hostage of these vampires. I tried to give as many hints as possible that the coffin maker was scared of something in the shop - he was glancing over his shoulder, refused to let them in, would only speak in a whisper and asked the party to meet him later 'somewhere safe' suggesting the inn. Unfortunately the party didn't take the hint. Instead, they separated, two distracted the coffin maker, whilst the remainder broke into his house. I tried to give further hints - letting them spot many footsteps around large body sized crates in the dust of the storage room. I even pointed out that the cleric in the party felt something deeply disturbing from the room. Irrespective, he cracked open the crates, triggered an enormous fight and ended up dying.

É importante observar, no entanto, que esse tipo de perigo é uma característica comum das campanhas de sandbox. Além disso, esta é uma campanha de terror - não é desarrazoado que, se os personagens bisbilhotarem os cantos escuros da Barovia enquanto não souberem do que está dentro, possam acabar irritando algo muito mais poderoso do que eles próprios. Pessoalmente, sinto que sem essa ameaça, a paranoia do jogador e a tensão necessária para manter um tema de terror eficaz podem acabar perdidos ou diminuídos.

Os jogadores devem estar cientes disso ao iniciar a campanha e eles devem notar que, muitas vezes, a discrição será a melhor parte do valor. Também cabe ao Mestre fornecer mais avisos narrativos em tais casos - sinais de perigo, advertências diretas dos NPCs e (quando tudo der errado) possibilidades de fuga. Mesmo assim, no entanto, os encontros podem e devem ter o potencial de ser fatais. Nesse ponto, cabe a cada um dos DM como esse encontro se desenrola - nada impede que você conceda golpes de sorte, jogue fora as cartas ou jogue as chegadas oportunas dos aliados quando as coisas vão para o sul. Só você conhece os seus jogadores e o jogo que está a correr, por isso depende de si e do que mais sente por um jogo divertido à volta da sua mesa.

Com relação aos seus exemplos específicos:

Death House - this is a hard starting adventure, but one that I found to really set the scene and vibe of the campaign. The shadows at the statue, the two ghasts, and the shambling mound stand out as all potentially being fatal encounters. The shadows, however, are extremely avoidable and are essentially a consequence of a lack of caution. Much of their threat depends on the party composition and their ability to output magical damage. Contrary to the book I would probably not have the shadows pursue the party out of the room, and may have them vanish if (for example) the orb was returned. The ghasts and the mound are tough, but certainly doable if the characters play smart.

e

Bonegrinder - I feel that warnings discouraging the party from entering too early are key to this adventure. The Vistani at Tser Pool may have warned the party away from there, knowing their destination and based upon what is written on pg. 28. Additionally, the raven should be extremely vocal in trying to ward off the players. Remember, the raven will be in league with the wereravens of Vallaki and essentially a force of good. Hence, assuming the party did head in and end up in fight against the three hags, having the raven summon help in the form of a swarm or a wereraven may be one solution to avoiding a TPK.

    
26.04.2016 / 20:09

Já tentou verificar pg. 6 of Curse of Strahd sob os níveis dos personagens? há uma passagem lá que não tenho certeza se posso repetir aqui sem um problema de direitos autorais, mas isso deve resolver o seu problema.

A maldição de Strahd tem um estilo de nivelamento específico. Ao lê-lo, você tem a impressão de que a aventura sem pré-trabalho extra antecipa uma estrutura de nivelamento baseada em marcos.

  • Eu encontrei o Sunsword, eu ganho um nível
  • derrotei o grande inimigo da história na área, ganhei um nível.
  • Eu construí uma cabine, ganhei um nível.

Acho que você precisa adicionar monstros se não estiver usando marcos para garantir que os PCs tenham nível suficiente para entrar nessa área. Olhando para as suas instâncias, vejo que o seu grupo estava no nível 3 para o Old Bonegrinder, que é uma área média de nível 4.

Também para anotar. o término da seção da Casa da Morte completa com dois cenários, ambos nivelando sua parte no nível 3.

A seção I reference também tem o nível médio mínimo para os jogadores nessas áreas.

    
26.04.2016 / 19:02