Deixe-me começar dizendo que Curse of Strahd certamente tem alguns encontros muito desafiadores, muitos dos quais podem ser tropeçados em pontos quando o partido está lamentavelmente abaixo do nível. Eu só corri uma vez até agora, mas isso acabou em um TPK.
In Vallaki, the party has the opportunity to run into a nest of vampire spawn whilst investigating a coffin maker's shop. The coffin maker (at least under my interpretation) is being kept as an unwilling servant/hostage of these vampires. I tried to give as many hints as possible that the coffin maker was scared of something in the shop - he was glancing over his shoulder, refused to let them in, would only speak in a whisper and asked the party to meet him later 'somewhere safe' suggesting the inn. Unfortunately the party didn't take the hint. Instead, they separated, two distracted the coffin maker, whilst the remainder broke into his house. I tried to give further hints - letting them spot many footsteps around large body sized crates in the dust of the storage room. I even pointed out that the cleric in the party felt something deeply disturbing from the room. Irrespective, he cracked open the crates, triggered an enormous fight and ended up dying.
É importante observar, no entanto, que esse tipo de perigo é uma característica comum das campanhas de sandbox. Além disso, esta é uma campanha de terror - não é desarrazoado que, se os personagens bisbilhotarem os cantos escuros da Barovia enquanto não souberem do que está dentro, possam acabar irritando algo muito mais poderoso do que eles próprios. Pessoalmente, sinto que sem essa ameaça, a paranoia do jogador e a tensão necessária para manter um tema de terror eficaz podem acabar perdidos ou diminuídos.
Os jogadores devem estar cientes disso ao iniciar a campanha e eles devem notar que, muitas vezes, a discrição será a melhor parte do valor. Também cabe ao Mestre fornecer mais avisos narrativos em tais casos - sinais de perigo, advertências diretas dos NPCs e (quando tudo der errado) possibilidades de fuga. Mesmo assim, no entanto, os encontros podem e devem ter o potencial de ser fatais. Nesse ponto, cabe a cada um dos DM como esse encontro se desenrola - nada impede que você conceda golpes de sorte, jogue fora as cartas ou jogue as chegadas oportunas dos aliados quando as coisas vão para o sul. Só você conhece os seus jogadores e o jogo que está a correr, por isso depende de si e do que mais sente por um jogo divertido à volta da sua mesa.
Com relação aos seus exemplos específicos:
Death House - this is a hard starting adventure, but one that I found to really set the scene and vibe of the campaign. The shadows at the statue, the two ghasts, and the shambling mound stand out as all potentially being fatal encounters. The shadows, however, are extremely avoidable and are essentially a consequence of a lack of caution. Much of their threat depends on the party composition and their ability to output magical damage. Contrary to the book I would probably not have the shadows pursue the party out of the room, and may have them vanish if (for example) the orb was returned. The ghasts and the mound are tough, but certainly doable if the characters play smart.
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Bonegrinder - I feel that warnings discouraging the party from entering too early are key to this adventure. The Vistani at Tser Pool may have warned the party away from there, knowing their destination and based upon what is written on pg. 28. Additionally, the raven should be extremely vocal in trying to ward off the players. Remember, the raven will be in league with the wereravens of Vallaki and essentially a force of good. Hence, assuming the party did head in and end up in fight against the three hags, having the raven summon help in the form of a swarm or a wereraven may be one solution to avoiding a TPK.