Quais são as principais diferenças entre DMC de convenção e DMing em casa?

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Estou sendo DM durante algum tempo na 4ª edição do D & D, mas eu só tenho lidado com Living Forgotten Realms e D & D Encounters. Agora estou pensando em começar a fazer alguns jogos em casa em vários sistemas. Como posso lidar com a transição desses dois estilos de jogo? Eles são realmente diferentes?

    
por Brisbe42 01.09.2010 / 04:30

7 respostas

Se você já fez a convenção DMing (especificamente LFR) e quer começar a executar um jogo em casa ... as habilidades envolvidas não são tão diferentes, mas esteja preparado para algumas coisas.

A primeira coisa que acho útil lembrar é que a campanha é sobre os personagens dos jogadores. É a história deles. As aventuras e detalhes devem refletir isso. Living Realms tem dificuldade em lidar com esse tipo de atenção individual devido ao seu escopo (existem dezenas de milhares de jogadores de LFR).

Estruturalmente há outras mudanças e diferenças também:

Veja abaixo:

  • Eu recomendaria deliberadamente a quebra de alguns hábitos, especialmente no início: Não (sempre) coloque o encontro mais difícil no final da noite, por exemplo. Coloque um nível de festa + 2 solo no primeiro encontro de vez em quando. :)

  • Não se preocupe em fazer os jogadores fazerem tudo sem ter um descanso prolongado. O LFR sempre diz para você não deixar os jogadores descansar um pouco. Quando e onde os PCs descansam, cabe a eles.

  • Quando se trata de uma aventura à noite, não há pressa.

  • Não tente preparar uma seção do texto em caixa para ler.

  • Considere as possibilidades de como você deseja fazer tesouros e NPCs recorrentes.

  • Considere criar itens como mapas e locais persistentes que serão grandes demais para serem visitados em uma única sessão. Esteja pronto quando os jogadores decidirem voltar para uma masmorra ou área que visitaram em uma aventura anterior.

  • Considere como usar missões: estas são uma mecânica incrível que não podemos usar em toda a extensão da LFR, porque não podemos garantir a continuidade do grupo ou DM de uma sessão para outra. Mas agora .. você pode! Por exemplo, e se você configurar 10 quest-starters na primeira aventura? Os jogadores podem passar as próximas semanas escolhendo e escolhendo o seu próprio caminho de aventura entre várias possibilidades.

  • E se você colocar um monstro que é muito difícil para os jogadores lutarem em uma aventura (talvez como um NPC ou simplesmente um obstáculo muito perigoso)? É totalmente permitido. Nem tudo tem que ser um encontro equilibrado.

A estrutura e a tradição da LFR são do jeito que é, especificamente porque tem conteúdo que precisa ser distribuído para uma tonelada de DMs em eventos de 4 horas em uma campanha compartilhada. Agora que você está escrevendo para você, e não precisa pensar em blocos de 4 horas, você "possui" o conteúdo.

Você não tem mais nenhuma restrição antiga.

    
01.09.2010 / 14:27

Algumas coisas que você pode não ter considerado. Agora que você está hospedando jogos em um local privado, as coisas mudam um pouco:

  • Há mais expectativa de interpretação de papéis. Na jogada organizada que encontrei nas lojas de jogos, a interpretação de papéis é a exceção. As pessoas em jogos particulares esperam um certo nível de "atuação". Você não precisa falar em vozes engraçadas, mas definitivamente descrever o que seu personagem ou monstro está fazendo.

  • Ei, há estranhos em minha casa. Brincar com pessoas que você não conhece bem é bom em um ambiente público. Você pode se sentir diferente em convidá-los de volta para sua casa. Certifique-se de que essas pessoas gostem e possam confiar.

  • Certifique-se de que haja um amplo espaço de jogo. A grande mesa de conferências da loja de jogos é muito diferente da mesa da sua cozinha ou da sua mesa de centro. Verifique se você tem um lugar adequado para jogar e certifique-se de ter cadeiras confortáveis para todos.

  • Defina expectativas de comportamento. Se você tem uma casa para não fumantes, informe as pessoas com antecedência. Se você não quer álcool nos jogos, avise os jogadores.

  • Comida e bebida. As pessoas podem esperar que você, o anfitrião, as alimente. Os jogadores nem sempre são os mais socialmente conscientes e um monte deles vai aparecer em sua casa de mãos vazias. Algumas horas no jogo, e eles estarão com sede. Alguém dirá: "Se importa se eu tiver um pouco dessa Coca-Cola?" e aponte para a garrafa de 2 litros no balcão. Agora você está alimentando seus jogadores. Deixe-os saber que eles devem trazer lanches, comida e bebidas - ou pelo menos participar se você comprá-los.

  • Alergias. Se você tem animais de estimação, avise seus jogadores, que podem ser alérgicos a Fido e Felix. Também é bom saber se as pessoas têm alergias alimentares intensas. Algumas pessoas reagem violentamente ao amendoim, por exemplo.

  • Volume !!!!!!!! Se você estiver tocando em um local público, você pode estar acostumado a falar mais alto para ser ouvido. Ou talvez seu local habitual seja meio quieto e você fale mais suavemente em busca de privacidade. Em qualquer caso, esteja ciente de que você pode ter que alterar seu volume ou tom para se adequar ao seu ambiente doméstico.

01.09.2010 / 23:31

Eles não são tão diferentes, mas você pode precisar se forçar a crescer além da experiência de quatro horas LFR firmemente circunscrita. (Isso vem de alguém que ama o LFR; eu toco e executo muito.) Você vai querer enredos que não se encaixem em uma sessão. Eu daria uma olhada na mini campanha de Embers of Dawn para alguma inspiração - não só existe um enredo abrangente que se estende por toda a campanha de 50 horas, há ganchos para futuras aventuras embutidas.

Você também precisa estar pronto para seus jogadores saírem em uma direção totalmente aleatória. Na LFR, a maioria dos jogadores aceitará tacitamente que há algo entre uma ferrovia e uma passarela strongmente implícita que leva do começo ao fim, e eles aceitarão uma aventura de um cara estranho em um bar, mesmo que ele não esteja pagando na frente. Em um jogo em casa, eles terão uma mentalidade mais independente e às vezes não vão querer ajudar Yazeth Cobb. Você não pode estar muito apaixonado por sua própria trama.

Pode ser útil ter uma pasta de encontros pré-criados, eventos e assim por diante. Não precisa ser grande, apenas coisas que você pode jogar lá quando os jogadores se dirigem na direção oposta. Mesas aleatórias, da mesma forma, são suas amigas. Se eles se interessarem em conversar com a garçonete e se congelarem em detalhes de publicidade, um gráfico de personalidade aleatório fará você começar de novo.

Para a forma mais pura de abandonar seu próprio enredo, confira as anotações de RS Conley nas campanhas do sandbox . Você não precisa executar uma campanha do sandbox, mas tudo ainda será útil.

Encontre oportunidades para roleplay prolongado, se é isso que seus jogadores querem. Eu comecei a correr um jogo em casa de novo recentemente após um ano de LFR, e eu tenho mentalmente reservado algumas sessões como sessões de talky. Isso me força a voltar ao hábito de não apressar o roleplay, além de ser bom para o ritmo. Seus jogadores provavelmente aproveitarão o tempo de inatividade - nem toda aventura precisa ser de igual importância.

    
01.09.2010 / 05:10

Os jogos LFR nas convenções precisam caber dentro do bloco de hora X (geralmente quatro). Eles são configurados para desafiar jogadores dentro de um intervalo de nível específico. Enquanto mecânica são os mesmos jogos em casa são completamente diferentes porque são campanhas estendidas. Você pode executá-los no bloco de sessões curtas como faria em um módulo LFR, mas perderá a flexibilidade oferecida pelos RPGs.

Os RPGs podem ser executados de várias maneiras, mas, em comparação com outros jogos, eles são exclusivamente flexíveis em foco e escopo. Isso ocorre porque o foco de um RPG está no personagem individual movendo-se através de uma configuração em uma série de sessões conhecida como campanha. Uma sessão pode não ser nada, mas interpretar os vários habitantes de uma cidade, enquanto outra é um combate após o outro, enquanto o grupo batalha seu caminho para o covil do grande mal.

Eu não estou criticando os jogos estilo LFR ou convenções. Para o que eles se propuseram a fazer, eles se saem muito bem. Eu estava envolvido tanto na execução de jogos de convenção quanto no Roleplaying do Live-Action, que tem suas próprias restrições.

No entanto, apesar de todos os estilos de RPG que eu joguei mais flexíveis, estou sentado em volta da mesa em casa com o seu amigo fazendo uma campanha.

Mas por onde começar? Bem, existem vários posts aqui e em outros lugares que você pode ver.

História Arcs vs Player Criatividade
Se você precisar de uma configuração, esta postagem no edifício da campanha .
Outros adicionarão bons links próprios.

A resposta mais curta que eu posso dar, é pensar em um lugar que você gosta de ver seus jogadores explorando. Então fale com eles e veja o que eles gostam. Mesclar dois para formar uma premissa de campanha inicial. Escreva uma linha do tempo dos eventos que ocorrerão sem intervenção do jogador. Fale com cada um dos jogadores sobre o cenário e dê-lhes ganchos que são benefícios e complicações.

No começo, sua campanha começará com os jogadores explorando seus ganchos iniciais. O elemento chave após este ponto é seguir as conseqüências das ações dos jogadores. Julgue seu efeito na linha do tempo dos eventos e altere-os de acordo. Em breve, a campanha irá impulsionar-se à medida que as consequências das consequências começarem a impulsionar os jogadores.

A capacidade de alterar dinamicamente o que está acontecendo talvez seja a principal diferença entre o jogo de convenções. O jogador sente que tem controle sobre seu mundo e investiu no cenário. Isso leva a um jogo melhor para todos.

    
01.09.2010 / 06:14

CON DMING A convenção DMing permite que você seja mais um idiota - se esse é o seu estilo - já que você provavelmente não verá essas pessoas novamente. Ao longo dessa linha, seus erros podem ser ofuscados por esse fato e que este grupo pode jogar em um próximo slot da tabela que tenha um DM mais experiente. Ou eles podem nem se importar desde que vieram para onde quer que seja que o trapaceiro está tendo um bom tempo. Enquanto os erros não destruírem completamente a sessão, a maioria dos jogadores perdoa o suficiente para permitir que a suspensão da descrença continue.

No entanto, você geralmente está concorrendo a pessoas com quem não está familiarizado. Você não conhece o estilo de jogo deles, você nunca viu o personagem deles em ação (a menos que eles tenham feito um personagem novo no con, e nesse caso nem eles têm!), Então é difícil saber o que esses jogadores querem de um sessão, e qual ação seus personagens querem ver. Com certeza, a maioria dos modificadores (não modificadores de composição!) São RPGA-publicados e essencialmente ferroviários para os jogadores, mas se você executar um mod escrito por você mesmo, você não sabe o que eles vão querer ou sair da sua aventura. Isso pode ser bom, pois obriga você a observar os jogadores e ver o que eles fazem, quais são suas reações a certos encontros.

HOME DMING Por outro lado, o DMing em casa é geralmente menos estressante para os Mestres. Você conhece seus jogadores, provavelmente. Se você tem uma campanha, conhece seus personagens. Nessa nota, você pode ter campanhas. Já que você estará jogando com pessoas na área e estará na área durante a maior parte do ano, você pode começar e executar continuamente campanhas, em vez dos mods de masmorra do dia em desvantagens. Isso permite um relacionamento mais desenvolvido e dinâmico entre você como um Mestre e seus jogadores e seus personagens. Você também tende a ser mais confortável, sendo capaz de lançar sapatos, tocar na mesa da cozinha ou em um deck, com música ambiente, etc.

O único ponto negativo do DMing em casa é que você tem que mudar constantemente as coisas, se seus jogadores o fizerem se não o fizerem. Se você vê os mesmos 4-6 jogadores com os mesmos personagens fazendo as mesmas coisas semana a semana, pode ficar monótono. Você deve adicionar pequenas peculiaridades às suas sessões de jogo para que cada uma seja tão divertida quanto a última. Isso é benéfico, no entanto, para o desenvolvimento de novas ideias para a campanha ou aventuras que você planeja executar.

    
01.09.2010 / 17:17

Os fundamentos do GMing permanecem os mesmos: descrever, deixar espaço para os jogadores impactarem a história, cada encontro precisa ter sucesso ou fracassar.

O que mais difere é a continuidade do jogador. Os jogadores em um jogo "em casa" são muito mais propensos a serem os mesmos jogadores principais em todas as sessões, jogando o mesmo personagem por toda parte.

As outras principais diferenças não são consistentes, mas são amplas generalizações:

  1. impacto mundial
    1. Os jogos Con / LG / Demo não têm expectativa de que suas ações tenham impacto de longo prazo na configuração
    2. Jogadores em casa geralmente esperam ter algum impacto duradouro
  2. motivações do PC
    1. Con / Demo / LG e jogadores de um só tiro esperam saber por que seus personagens estão na aventura que está sendo tocada.
    2. jogadores de campanha mais normais esperam ser contratados, atraídos para uma missão ou obrigados a realizar uma missão, dependendo da natureza do mundo da campanha e dos tipos de PC.
  3. PC adequado às aventuras publicadas
    1. Con / Demo - quase sempre os caracteres são fornecidos ou rigorosamente descritos quanto aos tipos permitidos e necessários. Os jogadores geralmente cumprem.
    2. Living Games - Os personagens precisam atender a padrões rigorosos para inclusão no jogo. Você pode nem sempre ter os tipos necessários, mas se preencher todos os espaços listados, você terá as habilidades necessárias.
    3. aventuras publicadas em casa - essencialmente, muito parecido com uma demo ou um jogo de trapaça, mas sem pressa. A maioria tem pregens; se todos forem usados, você terá as habilidades e habilidades necessárias na festa. Caracteres personalizados podem ou não ter o conjunto de habilidades necessário; se atento, o mestre pode dizer "Alguém precisa de X, Y e Z".
    4. aventura publicada em casa: como em partidas pontuais, mas os jogadores geralmente não serão gerados especificamente para a aventura, então se o grupo não tiver habilidades-chave, o Mestre precisa ajustar a aventura ou aumentar a festa.
      1. aumentar a festa com um NPC para funções-chave é frequentemente ressentido.
      2. Aumentar a festa adicionando habilidades geralmente quebra a verossimilhança. (Na verdade, é uma característica divertida da 1ª Edição da Primeira Diretriz). O aumento de um PC convidado pode ser feito se você tiver um novo jogador ou um jogador cujo personagem possa estar fora da aventura. Os jogadores podem se opor a isso, outros gostam dele. Nos sistemas XP, como D & D ou Paladium, é importante não encurtar um PC se o jogador o trocar por uma aventura, porque ele não faz sentido ... existem vários métodos de fazer isso.
    5. Aventuras de homebrew - estas podem ser adaptadas aos personagens em jogo. É ainda mais importante se concentrar nas habilidades de vários personagens, mas não atolar o enredo principal em nenhum personagem sozinho.
    6. Anexo do jogador ao personagem
    7. Con / Demo: geralmente pouco ou nenhum; morte do personagem é irritante, mas não é um problema enorme
    8. home one shot: pouco para alguns. A morte do personagem varia de trivial a séria, dependendo dos jogadores. Gerado por jogadores geralmente mais do que pregens ...
    9. LG / campanha em casa - muitas vezes significativa, por vezes patológica. A morte do personagem pode ser genuinamente traumática (mas deve ser apenas um grande desapontamento e / ou momentos de orgulho ...)

Abreviações Con = Convenção. Geralmente caracteres pré-gerados, blocos de 4 horas, escopo limitado Demo = demonstração. Normalmente, personagens pré-gerados, geralmente de 2 a 6 horas, às vezes mais (especialmente os FFG). Às vezes, incluem subconjuntos de regras ou simplificações. LG = Jogos Vivos. Continuando personagens no jogo episódico. Único: um jogo em que os personagens não são destinados a serem jogados após a conclusão da aventura.

    
02.09.2010 / 05:40

"Escopo" será sua principal preocupação ... ela se expandirá drasticamente com uma campanha em casa contra um jogo de torneio. Como já foi dito, você terá que estar preparado para os seus jogadores seguirem em uma direção totalmente aleatória ou decidirem sobre um plano de ação que os levará para fora da área em que estão localizados, ao contrário de uma aventura de torneio (que é geralmente estreito no escopo e focado quando se trata de metas).

Eu sugeriria um pouco de preparação. Tente escrever uma área de cerca de 20 milhas quadradas ou mais. Detalhe a área imediata, especialmente os itens de interesse (Pântano Afundado Antigo, Montanha da Colina da Morte, As Cavernas Perdidas), povoados por monstros aleatórios ou por um encontro planejado. Definitivamente inclua algumas aldeias (completas com estalagens, tavernas e igrejas), e encontre uma boa fonte para pequenas aventuras de "coleta" que podem levar uma ou duas sessões para serem concluídas (ou escrever suas próprias). Um pouco de preparação pode render grandes dividendos se seus jogadores decidirem que "Old Sunken Swamp" soa como um lugar legal para explorar, e você já detalhou um covil de lagarto, uma caverna com um dragão negro e um Keep abandonado no meio do pântano. Você fará com que pareça fácil quando eles começarem a vagar por lá!

A sua principal diferença será um limite de tempo / final planejado em relação ao jogo em aberto, mas se você planejar com antecedência, não vai incomodá-lo um pouco para executar uma aventura mais aberta.

    
01.09.2010 / 08:32