O que é uma boa taxa de pagamento por nível para uma festa de aluguel?

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Tenho feito uma campanha para algumas sessões em que os PJs são contratados por uma "Guilda dos Heróis" à la Fairy Tail ou Fable. Eu não tenho uma noção muito grande de como funciona a economia do jogo, já que estou apenas correndo por um curto período de tempo, e quando começamos a receber missões pagas no nível 2, eu gostaria de obter um bom resultado. em quanto dinheiro as missões devem valer a pena.

Eu sei que o DMG tem mesas para recompensas em dinheiro por monstro individual e por acúmulo, mas e quanto ao dia de aventuras?

Obviamente, a taxa deve subir com o nível da festa, pois as missões ficam mais difíceis. Eu só não consegui achar uma mesa para isso. Assim, supondo que eu substitua a maior parte, se não toda, a moeda que um GM supostamente distribui de uma sessão para outra e a compila em uma quantia fixa para uma parte de 4, como seria essa fórmula ou tabela?

    
por Robert 15.12.2015 / 23:09

5 respostas

Não há regras rígidas sobre isso. Mas temos algumas referências que podem informar um bom esquema:

1. PHB: trabalhador qualificado. Os trabalhadores qualificados contratam 2gp por dia. Mas não iguala o trabalho de até mesmo um aventureiro de nível 1 com o de um trabalhador qualificado. Diz-se ao operário não-especializado: carregue esses tijolos. Diz-se ao operário qualificado: construa aquela parede de tijolos. O aventureiro é avisado: há um conjunto de ruínas, algumas milhas de distância, possivelmente infestadas por quem sabe o quê, mas nós realmente queremos os tijolos de lá.

O perigo enfrentado pelo aventureiro torna sua taxa de trabalho significativamente maior do que a de um trabalhador mundano com qualificação equivalente.

Taxa de mão de obra: > 2 gp por dia

2. Liga de Aventureiros: serviços de lançamento de feitiços. Ao avaliar quanto um aventureiro deve ser pago, podemos assumir que conjuradores podem ser obrigados a conjurar suas mágicas, e todos os módulos AL contêm uma tabela de custos para serviços de spellcasting. Magias de nível 1 custam 10-20gp, e seu conjurador de nível 1 pode ser convocado para conjurar 4 magias de primeiro nível em um dia de aventuras (assumindo um par de descansos curtos).

Taxa de lançamento de feitiço: 30-80gp por dia.

3. O Guia do Castelo: "Serviços Heroicos". O Guia do Mestre (5e) lista os custos de construção + mão-de-obra de várias fortalezas na p.128. Alguns meses atrás eu corri cada um deles através do esquema de estimativa de custo no DMGR2 do 2e: O Guia do Castelo ; 1 posso garantir que as economias 5e e 2e rastreiam muito agradável.

O Guia do Castelo diz-nos que um PC deve ser contado como valendo o trabalho de uma pessoa extra por nível de personagem. Além disso, os PCs de conjuração de magias também devem ser "creditados" por um dia de trabalho por cada nível de magia disponível. Assim, um Feiticeiro de 4º nível (5e) deve valer o trabalho de 1 + 4 + (4x1 + 3x2) = 15 trabalhadores qualificados, enquanto um Ladino de 4º nível (5e) deve valer o trabalho de 1 + 4 = 5 qualificados trabalhadores.

Seus personagens, no primeiro nível, valem entre 2x e 4x mais do que um trabalhador qualificado.

Taxa heróica: 2x - 4x mão de obra qualificada

Juntando tudo:

Levando tudo isso em consideração, uma "taxa de aventureiro de primeiro nível" de algumas dúzias de gp por pessoa por dia é razoável, e isso deve ser escalonado rapidamente com o nível (digamos, 30 gp / aventureiro-dia no 1º. , 60 no segundo, 90 no terceiro, & c.)

1 - Um jogador queria reconstruir um certo Keep em Princes of the Apocalypse após alguns ... devastação. Apresentá-lo ao The Castle Guide - depois de analisar exaustivamente seus números contra os 5e touchstones - proporcionou a ele muitas horas de diversão longe da mesa.

    
16.12.2015 / 01:10

Realmente não importa.

O

5e não tem um conceito strong de riqueza por nível, ou riqueza por dia, ou qualquer coisa assim. Talvez mais importante, com a remoção da compra de itens mágicos, o ouro não é tão útil .

Desde que os jogadores tenham uma quantidade suficiente de ouro para comprar o equipamento de que precisam, seu ouro provavelmente se acumulará. Eles ainda ficarão animados com o ouro, é claro, mas eles não estarão realmente usando tanto assim.

Eu me certificaria de que todos os jogadores tivessem 1.500 PO com bastante rapidez, para que eles pudessem comprar todas as fichas se quisessem, e depois dar o quanto ouro eu sentisse.

A questão mais importante é como (ou se) eles vão obter itens mágicos - a guilda os dá a eles como parte de seu pagamento, ou eles precisam derrotar inimigos poderosos para encontrá-los? Pessoalmente, eu não teria a guilda distribuindo itens mágicos - será apenas uma questão de tempo até que os jogadores decidam roubar o arsenal.

    
16.12.2015 / 00:19

Pessoalmente, não considero a contratação da parte para concluir uma tarefa como uma situação do tipo "pagar a cada dia". Os PCs podem estar mais motivados a se arrastar para completar a tarefa ou para transformá-la em mais riqueza. Em vez disso, eu pago de acordo com a tarefa que eles são contratados para fazer. Se é "matar essa pessoa / monstro / coisa", então a recompensa é quanto dinheiro a parte teria encontrado no tesouro do alvo. De modo que a festa não se sente totalmente roubada e porque sou um pouco generoso, o alvo tende a ter um pouco de riqueza extra neles. Às vezes, quando não estou me sentindo tão generoso, divido o "tesouro" entre a recompensa e a quantia que a parte tira do alvo.

Se a tarefa é algo mais abstrato do que apenas matar um alvo, primeiro descubro quão difícil será a tarefa para uma parte do nível deles. Se a tarefa for "Difícil", por exemplo, eu olho para a mesa para desafios de combate apropriados para o nível de uma party e anote a quantidade de xp que um desafio "Hard" vale para o nível da party. Então, aproveito essa quantidade de XP e descubro o CR mais alto que caberá nesse orçamento de XP. Eu então ofereço para recompensar a parte usando o saque do "tesouro" de acordo com os resultados da tabela de saque do "tesouro" usando aquele CR.

Para ilustrar melhor o meu último ponto: digamos que meu partido seja contratado para convencer esse comerciante a abrir uma rota comercial para uma nova cidade. A festa consiste em quatro personagens de quatro níveis. Eu decido que este deve ser um desafio difícil para a festa. Um desafio "Difícil" é de pelo menos 375 pontos por personagem (tabela DMG 82, Tabela Limites por Nível de Caracteres). Isso me dá um total de 1.500 pontos. Isso corresponde a um ponto entre um encontro CR 4 e um CR 5 (DMG página 275, tabela Pontos de Experiência por Avaliação de Desafio). Desde que estou me sentindo generoso, eu vou com um encontro CR 5. Eu então vou para as tabelas Treasure Hoard (página 137 DMG) e acumulo o saque. Tudo o que eu acumulo é o que ofereço à festa.

Se a parte ou as circunstâncias o obrigarem a pagá-las por dia, talvez você possa usar o método mencionado acima, mas dê à parte um tempo para concluir sua tarefa. Depois disso, elas deixam de acumular fundos adicionais. Neste caso, você poderia simplesmente dividir o estoque uniformemente para cada dia de aventuras.

    
16.12.2015 / 01:32

Hirelings qualificados (incluindo mercenários) vão para 2 GP por dia (PHB 159), e eu acho que é seguro assumir que um personagem de nível 1 sendo contratado para uma tarefa específica na qual ele é proficiente cai aproximadamente nessa categoria. À medida que os PdJs sobem de nível, eles podem fazer acordos melhores com a guilda para fazer um trabalho cada vez mais difícil que os mercenários típicos são incapazes de fazer.

    
16.12.2015 / 00:00

Eu abordaria isso tentando converter a taxa de renda gerada pelo material principal em uma taxa por dia com base no nível.

link

O cara que começou a conversa usou os gráficos do tesouro para criar um gráfico WBL aproximado. Esse é um atalho útil, por isso não precisamos fazer isso sozinhos.

link

Esse cara mostra como calcular quanto tempo, em dias, leva para ganhar níveis com base na demanda xp e assumir a recompensa do dia da aventura. Realmente solta a tampa do motor.

Com base na saída xp do dia de aventuras, você pode criar os encontros que forneceriam o xp e as recompensas monetárias correspondentes. Divida o total pelo número de dias necessários gastos ganhando cada nível, e você tem uma taxa de renda e como essa taxa muda conforme os personagens ganham níveis.

Está um pouco sujeito à sua campanha e ao modo como estrutura os encontros e os estimula com o tempo de inatividade. Tomei as informações desses artigos, assumindo que eles estão corretos (o que parecem ser) e calculei isso.

1 = 140-0 = 140 1 = 140 g / d

2 = 280-140 = 140 1 = 140 g / d

3 = 420-280 = 140, 1,5 = 93,33 g / d

4 = 560-420 = 140, 1,5 = 93,33 g / d

5 = 4500-560 = 3940 ÷ 2 = 1970 g / d

6 = 8400-4500 = 3900 ÷ 2 = 1950 g / d

7 = 12,300-8400 = 3900 ÷ 2 = 1950 g / d

8 = 16,200-12300 = 3900 ÷ 2 = 1950 g / d

9 = 20,100-16200 = 3900 ÷ 2 = 1950 g / d

10 = 24,100-20100 = 4000 ÷ 2 = 2000 g / d

11 = 42,400-24100 = 18300 ÷ 1,5 = 12200 g / d

12 = 60,700-42400 = 18300 ÷ 1,5 = 12200 g / d

13 = 79.000-60700 = 18300 ÷ 1,5 = 12200 g / d

14 = 97,300-79000 = 18300, 1,5 = 12200 g / d

15 = 116.000-97300 = 18700 ÷ 1,5 = 12466,66 g / d

16 = 134,000-116000 = 18000 ÷ 1,5 = 12000g / d

17 = 362.000-134000 = 228000 ÷ 1 = 228000 g / d

18 = 590.000-362000 = 228000 ÷ 1 = 228000 g / d

19 = 818.000-590000 = 228000 ÷ 1 = 228000 g / d

A desvantagem deste sistema é que você não pode calcular a renda dessa maneira para um personagem de nível 20, porque não há um ponto de ganho de nível para baseá-lo.

Há um mergulho de taxa de pagamento estranho nos níveis 3 e 4, porque leva mais tempo para ganhar níveis lá, mas não há aumento de taxa de pagamento correspondente. Este é um artefato criado pelo fato de que estamos tendo nossa taxa de remuneração emular a receita por avanço. Eu não vejo porque doeria continuar usando 140g / d até o nível 2. Um mergulho similar acontece entre os níveis 5 e 6, e 15 e 16, que são causados pela mudança de um gráfico de tesouro aleatório para outro. Mais uma vez, recomendo substituir esse mergulho pela taxa do nível anterior.

    
10.08.2016 / 00:17