Recomende-me uma aventura investigativa no deserto

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Para minha próxima sessão na minha campanha, eu planejo fazer a festa para rastrear o vilão do ponto A ao ponto B, seguindo um rastro de "breadcrumbs", pistas deixadas pelo vilão. Talvez a cada parada, o vilão roubou alguma coisa ou causou um incidente. O objetivo é que os PdJs descubram uma cidade em ruínas onde o vilão está trabalhando em algum ritual nercomantico.

Estou à procura de uma aventura ou módulo que gire em torno de tal premissa (rastreamento de bandido do ponto A e ponto B através do deserto) - eu poderia pegar e refazer os detalhes para combinar com minha campanha. Eu também poderia usar uma aventura ou módulo que tem ênfase em viajar pelo deserto. Qualquer variante D20 / D & D serve, já que estou adaptando a aventura para a 13ª Era (o enredo e a premissa são mais importantes que o sistema).

Aqui estão alguns outros critérios:

  • O cenário é fantasia, a área em que a festa está é distorcida pela magia, então qualquer combinação de clima / terreno pode funcionar, embora eu prefira uma variedade. Embora eu não esteja tão interessada no deserto, porque a festa fez uma caminhada pelo deserto antes.

  • Alguns locais devem ser assentados. Também deve haver uma variedade de encontros (combate, exploração, quebra-cabeça, situação inesperada). A área ainda é povoada e relativamente segura ao longo da estrada.

  • Não deve haver muitos locais de interesse, como o Hex Crawl Chronicles, que é detalhado demais para o meu propósito.

  • Em cada local, os PCs precisariam descobrir para onde o vilão vai. Pode ser na forma de testes de habilidades, desafios de habilidades, etc.

  • É bom se o módulo / aventura tiver vários caminhos para chegar ao destino, mas isso não é necessário. A ênfase está em cada parada, os PJs encontram mais pistas para levá-los a sua próxima parada.

  • O módulo não deve demorar muito - cerca de uma ou duas sessões.

Aqui estão alguns que eu considerei e não se encaixam bem:

  • Cronicas de rastreio hexadecimal: Muitos locais e detalhes para caber no enredo da minha campanha

  • Tsar adormecido: Ênfase principalmente no rastreio e combate de masmorras, pouca interação depois que você sai da cidade inicial.

O contexto realmente detalhado: E spoilers para o Caminho de Aventura de Carrion Crown

If you have played the Carrion Crown Adventure Path, I wish to from Ravengro, skip Trial of the Beast and Broken Moon, and have the PCs reach Illmarsh (Wake of the Watcher) in one or two sessions. So the idea is from the theft of the Effigy, the PCs will track the bad guys to the final town mentioned in Broken Moon, and ending the session with the PCs arriving at Illmarsh. I don't really like the premise of those modules (a lengthy trial? werewolves?) and those two modules doesn't fit my campaign.

    
por Extrakun 21.07.2013 / 10:38

2 respostas

O que você pode fazer é pegar a aventura da Carrion Hill Paizo que está em Ustalav e mudar um pouco - ela foi projetada para acontecer dentro de uma única cidade, mas, como na maioria das aventuras urbanas, são alguns locais-chave separados por uma paisagem urbana indiferenciada que pode muito bem ser um deserto indiferenciado. Nele você está rastreando uma variedade de bandidos envolvidos em um ritual tipo Great Old Ones, então tem muitas semelhanças com o seu enredo.

Eu corri como descrito em Carrion Hill, mas eu não hesitaria em espalhá-lo por mais campos e assentamentos menores - você gostaria de alguns suplementos genéricos de campo e assentamentos para reforçar, mas já que você não está usando Trial of the Beast e Broken Moon você poderia usar Lepidstadt e o Shudderwood e os outros locais descritos neles como a tela.

Na verdade, analisando o mapa de Ustalav , eles podem subir através de Lepidstadt, do outro lado do Shudderwood, e na verdade atingiu a Carrion Hill para o final do caminho para o Illmarsh. Espalhou os bandidos de Carrion Hill através desses locais e reforçou com peças de Trial e Moon. Agora, isso pode ser mais do que 1-2 sessões, eu acho que você não está preocupado com a necessidade de bombear 6 níveis para os PCs porque o Wake é nível 9? De qualquer forma, você poderia expandi-lo para mais sessões para mais diversão e / ou mais XP, conforme desejado.

    
21.08.2013 / 23:34

Eu suponho que você quer que as "migalhas de pão" sejam um pouco plausíveis e realistas, mais do que apenas pegadas e galhos quebrados? Eu não jogo a 13ª Era, mas posso lhe dar conselhos práticos para que você possa usá-lo.

Se os vilões estiverem em cavalos, os cavalos deixam pegadas. Além disso, as ferraduras raramente são "genéricas"; não há dois exatamente iguais, e há peças extras que os ferreiros acrescentam para durabilidade ou propósito. Coisas como uma cruzeta ou pregos extras podem tornar uma pegada única. Considerando cavalos com peso de meia tonelada e mais, eles deixam marcas de cascos impressionáveis, especialmente em sujeira e solo macios. Qualquer pessoa com habilidades de rastreamento ou fazendo uma pesquisa pode perceber isso, e uma pegada única pode tê-los na trilha certa (como se opor à pergunta inevitável, "estamos indo pelo caminho certo / são eles?")

Os humanos geralmente não são arrumados. Nós quebramos coisas, fazemos lixo e usamos qualquer coisa como um banheiro improvisado. Talvez um acampamento de última noite (completo com troncos queimados e lixo apressadamente enterrado) ou algumas armadilhas deixadas para trás possam ajudar. Isso também pode dar a impressão de tempo, como em quão longe sua pedreira está. Além disso, tendemos a jogar coisas se estiverem vazias ou inúteis. Aquele frasco está sem rum? Chuck it!

Armadilhas. Se os bandidos souberem que estão sendo perseguidos, talvez um pedaço de corda amarrado na altura do peito de um piloto no mesmo caminho possa ser uma boa migalha de pão, sem mencionar um perigo para a sua equipe. Eu evitaria armadilhas no tornozelo (corda amarrada em um caminho para as pernas de um cavalo), pois isso machucaria o cavalo, e eu suspeito que você queira que seu grupo eventualmente alcance sua presa. Eu não me importo se você tem Jesse Owens, um homem a pé (média de 2,5 mph) nunca vai alcançar o cavalo de um viajante (cerca de 10-15 mph).

Um corpo morto! Ei, os ladrões entram em desacordos e nada resolve uma disputa como uma faca nas costas. Cada tropa tem seu retardamento, alguém diminui o ritmo (doente, ferido, etc.) e a melhor maneira de resolver isso é cortar o elo mais fraco. Deixe seus heróis entrarem em uma cena de assassinato. Veja o que eles acham disso, especialmente se há alguma informação interessante sugerindo onde um covil ou dois podem estar localizados!

Para uma variedade de características do terreno, enquanto a maioria das pessoas usa florestas, existem várias que são tão prejudiciais quanto. As savanas altas também são difíceis de navegar, e os vales Highland (como a Escócia) têm colinas enormes e muitos vales rasos. Pântanos pantanosos (torná-lo um barco / perseguição skift para uma mudança de ritmo!), Pastagens áridas, jardins de hedge, sopé, tocas de neblina, e passagens menores de cordilheira todas as áreas boas para caçar as pessoas para baixo.

    
22.07.2013 / 19:23