Pode ser que os tipos de personagens que seus jogadores criaram não sejam adequados para esse estilo de aventura. Zak escreveu um excelente post sobre isso: Sandboxes e a ética de trabalho do Roguish
A hook isn't automatically a hook for a bunch of lovable rakes:
"A cleric has been found dead in the
town square."
"Well why should we care?"
"The church is offering a reward of
600 gold pieces to find the killer."
"Um, couldn't we just sack the church
and make more than that? I mean, who
was this cleric anyway? Maybe he
deserved it..."
When you're a thief, the world is your
sandbox. When you're an Epic Hero,
it's a big fire house you sit around
in waiting for a fire.
Agora, "trapaceiro" aqui se refere a uma atitude, ao invés de qualquer classe de personagem específica ou mecânica de jogo. Esses personagens são altamente motivados e proativos. Usando seu conhecimento do mundo do jogo, eles criam seus próprios esquemas para buscar riqueza e fama. Geralmente, esses esquemas são prejudiciais ao status quo, e as "autoridades" tentam detê-los.
(os NPCs estão reagindo ao que os jogadores fazem, em vez da usual missão em que os PCs agem a pedido de um NPC ou respondem a um evento externo no mundo do jogo)
Se você e seus jogadores ainda tiverem o objetivo de um jogo agradável no estilo de caixa de areia, poderão ver duas possibilidades:
- Crie novos personagens que tenham origens e motivações mais propícias ao aumento do inferno.
- Transforme os personagens existentes em habitantes mais pró-ativos do mundo do jogo.
Agora, muitos personagens evoluirão nessa direção ao longo do tempo. À medida que se tornam mais poderosos, eles estão mais confiantes em sua capacidade de fazer a diferença com suas ações. No curso de suas aventuras, eles aprendem mais sobre o mundo do jogo e, portanto, têm mais informações para decidir o que fazer. Eles também devem se envolver pessoalmente em seu mundo de jogo: preste atenção em seus NPCs e locais favoritos (assim como NPCs que eles desprezam).
Se você pretende introduzir um gancho de história, faça com que ele seja afetado pessoalmente. Dê-lhes uma razão para se importar. Talvez o seu NPC favorito seja sequestrado, ou a sua bebedeira local vá à falência. Essa é uma das principais vantagens do RPG de mesa: você pode adaptar a aventura para se adequar à festa de aventuras.
Um marcador de enredo que usei com grande efeito em minha própria campanha de sandbox é de The Maze of Screaming Silêncio por James Thomson: um dos personagens dos jogadores tem pesadelos recorrentes. Em seus sonhos, eles vêem a localização do principal arco da história que você deseja apresentar. Naturalmente, você também precisa apresentar uma razão sólida para que essa pessoa específica deva ter pesadelos. Espero que isso desperte um pouco a sua curiosidade.