Como ajudo meus jogadores a não se envolverem com pontos de plotagem menores?

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Acabei de terminar uma conversa com um dos meus jogadores e fui levado a uma pergunta que não sei se sei responder.

Estou executando uma campanha do sandbox (D & D 4e, se isso faz diferença), onde há alguns grandes eventos acontecendo, mas não estou esperando que os jogadores participem deles. Até agora, o partido tendeu a seguir mais em pistas menores, como cavernas interessantes, uma aldeia com uma praga, etc., em vez de grandes pistas, como fogo caindo do céu ou a redescoberta de uma enorme masmorra subterrânea. As ligações são claras e estão cientes delas, mas não foram seguidas. Eu estou totalmente bem com isso.

Mas ao falar com meu jogador esta noite, ele disse que acha que a festa está procurando por um grande arco de história, ao invés do que eles estão fazendo. Sua tendência de acompanhar pequenas coisas é, ele pensa, parte de um paradigma completista enraizado de videojogos que não quer deixar pedra sobre pedra (isto é, busca). O problema é que do jeito que eu venho jogando, há um número infinito de pedras. Quer acompanhar x? Eu tornarei x interessante.

É uma coisa estranha que permitir que os jogadores façam o que querem parece levá-los a fazer o que não querem fazer. Como eu quebro o hábito do videogame e incentivo os jogadores a fazer o que querem?

    
por Numenetics 12.01.2011 / 04:57

13 respostas

Thus far, the party has tended to follow up more on smaller leads, like interesting caves, a village with a plague, etc., rather than major leads,

Por que esses leads acabam sendo menores? Você pode transformar uma caverna interessante em uma grande vantagem? Talvez a caverna conduza à enorme masmorra subterrânea que foi redescoberta. Ou talvez a caverna tenha uma família de aldeões que fugiu para se abrigar quando o fogo caiu do céu. Só porque você pretendia que essas coisas fossem pequenas, isso não significa que elas precisam permanecer assim. Pegue as parcelas que os jogadores mostram interesse e anexe-os em parcelas maiores.

Dependendo do jogo que você deseja executar, você tem a opção de mesclar esses gráficos no enredo estabelecido ou ramificar esse enredo e fazer esse novo enredo no mais importante. Ele pode se sentir ferroviário para os jogadores quando eles tentam levar as coisas em sua própria direção, mas ainda acabam batendo na mesma fortaleza do BBEG, independentemente da estrada que tomaram.

    
12.01.2011 / 05:35

Nas campanhas do Sandbox, o que os jogadores estão fazendo é o centro da campanha . Se eles não investigam e impedem que o fogo caia do céu, então há uma consequência e você deve representá-lo como se a história real estivesse se desenrolando diante deles. Eu acho que a melhor maneira de fazer isso, é imaginar o que os principais personagens do mundo estão fazendo (em conchas ao redor da festa). Então faça-o, isto é, invada aqui, destrua o céu, roube a taverna local, etc. Apenas gaste algum tempo projetando algo quando os jogadores realmente parecerem interagir com ele. Em algum momento, eles normalmente mudarão o que estão fazendo para caçar os grandes problemas. Às vezes você vai precisar de cutucar, fazendo com que o grande mal esteja lá diretamente no radar. É assim que eles percebem que terão que fazer isso sozinhos. Você deu a eles algo próximo a eles que importa. Não coloque apenas um muguffin com facilidade para levá-los ao próximo ponto de plotagem que quebra a caixa de areia. As pessoas na vida real não tentam impedir um homem louco de destruir o mundo do conhecimento, o que leva você a ter um exército também. Mas encontre uma festa de reconhecimento que leve a um caminho secreto para uma base subterrânea, bem, isso é outra coisa ...

    
12.01.2011 / 11:36

Embora os jogadores sejam o centro da campanha em um Sandbox, eles não são a única causa de ação no mundo. Eles querem investigar a aldeia com a peste. Deixe eles. Enquanto isso, o fogo que chove do céu continua (e ao contrário dos videogames, não entra em um ponto estático sem nenhuma destruição extra até que os jogadores apareçam). Talvez o lutador tenha crescido perto das chuvas, mas acha que "teremos muito tempo para chegar lá, depois de investigarmos esses aldeões assolados pela peste". Tire isso dele. Ter sua casa de infância queimar até o chão. Ações têm consequências. Até mesmo a falta de ação deve ter consequências.

As linhas de plotagem devem seguir a seguinte progressão:

  • Semente (Há fogo chovendo do céu perto da cidade de X)
  • Sprout (As chuvas de incêndio destruíram a cidade X e estão se espalhando para a cidade Y)
  • Bloom (A Ira do Fogo-Deus se espalhou para todo o estado de Z [que inclui as cidades X e Y)
  • Fruta (Desde que a Ira do Fogo-Deus se espalhou, as cidades de X e Y estão indefesas, famintas e a peste estourou na devastação.)

Você deixa cair as sementes, e algumas vão crescer, outras não. Acontece. Quando você soltar uma semente, dê-lhe uma progressão linear do que acontecerá se os jogadores não reagirem a ela. Em seguida, pense em algumas maneiras pelas quais o resultado muda com base em como os personagens reagem a ele. Quando / se um fio chegar ao estágio de frutas, fique louco com novas sementes. Talvez você não queira acompanhar muito a idéia da peste, faça dela uma praga menor, uma vez que a comida e o medicamento chegam à área afetada, isso desaparece. Mas o senhor da guerra do outro lado da fronteira acha que este é o momento perfeito para expandir seu território, o que você / os jogadores querem acompanhar. Enlouqueça e divirta-se com isso. Mais cedo ou mais tarde, seus personagens aparecerão e dirão: "Ei, houve um ponto algumas semanas atrás, e agora que nada importante está acontecendo, queremos dar seguimento a isso". Agora você não precisa mais se preocupar tanto com o enredo porque os jogadores estão ajudando você a criá-lo.

    
12.01.2011 / 16:50

A resposta sobre transformar os leads pequenos em leads maiores é ótima, mas pode não se encaixar no que você quer fazer com o jogo. Eu lidei com isso de várias maneiras, geralmente aumentando:

  1. Apenas tenha respostas chatas para os leads. "Desculpe, as cavernas não são tão interessantes", ou "as cavernas estão congeladas e exigiriam semanas ou meses de trabalho para esculpir ... ou você poderia apenas esperar até o verão, quando derreter." Normalmente, os jogadores começarão a identificar essas pistas sutis que estão seguindo para uma área indefinida da trama.

  2. Um NPC pode ser ótimo aqui, para acusar os jogadores de seguir um enredo - ter uma pessoa com uma história de fundo que os leve à direção certa pode ajudar a direcioná-los quando, dado o tempo livre e nada melhor para fazer , eles podem pegar qualquer lead menor que os interesse. Exemplo: Um homem velho precisa deles para levar esse remédio para outra cidade para a neta - ele faria isso, mas tem medo de não conseguir chegar a tempo. Ah, e eles simplesmente chegam lá a tempo para a chuva de sangue totalmente sem parentesco. Observe que o uso excessivo deste dispositivo pode fazer com que a parte suspeite violentamente do simpático e idoso.

  3. Quebre a quarta parede (ou seja, fale diretamente com os jogadores sobre isso). Não é algo que eu goste de fazer muito, mas se as coisas estão indo na direção errada, eu acho que é uma coisa muito razoável de se fazer, desistir do personagem e dizer: "Ei pessoal. Acho que já dei a você a idéia errada sobre onde a parte interessante do enredo é. Você pode continuar indo nessa direção e eu posso tentar rolar com ela, mas não é o que eu tinha em mente para o jogo. " Claro, se você chegar a este ponto (e eu tenho um par de vezes), isso provavelmente significa que este conjunto de jogadores realmente quer ou precisa de mais direção do que o seu jogo está dando a eles.

12.01.2011 / 06:30

As pessoas às vezes alegam gostar de jogar sandbox puro, mas ficam entediadas ou se distraem facilmente por esse motivo, sem saber o que focar. Realmente eles querem um pouco de ferrovia. Alguns grupos são autoconscientes o suficiente para sair e dizer isso, outros não. Mas se você está começando a receber esse tipo de feedback, pode ser o momento de fazer com que algumas dessas pistas sejam desinteressantes / levá-las de volta às "principais" parcelas / controvérsias e caminhos-de-ferro.

Eu pessoalmente gosto de executar o tipo de jogo "você pode fazer o que for" como você é. Mas eu já passei por isso com grupos antes, e eles não querem saber que estão sendo ferrados, mas eles querem que você faça isso.

Minha campanha atual do Pathfinder estava sendo executada com muito sandbox e, em uma sessão, a frustração com ela veio à tona. Como parte do post-mortem, um jogador disse: "Você pode nos dizer se não há nada mais a ser encontrado em algum lugar ou se algo não é importante, porque nós sentimos que estamos batendo nossas cabeças contra as coisas e não temos certeza se há não há nada lá, ou se estamos falhando em alguma coisa, e assim tomamos isso quando estamos falhando ".

Uma abordagem mais sutil é não ter todas essas pequenas ligações para sempre. Talvez alguém o faça, talvez o problema tenha acabado, talvez outra das missões seja "temporizador". (Ou, pior ainda, um dos problemas ruins / importantes vai para o inferno enquanto eles brincam de colecionar partes de javali.) "Nossa aldeia tem uma praga! Não importa, estamos melhores agora." Isso pode ajudar a limpar o backlog e também ajudar a definir as expectativas de que nem tudo está abalando o mundo ou precisa dos PCs, e eles devem se engajar e descobrir qual é o lead antes de começar a usá-lo.

    
12.01.2011 / 05:41

Pode ser que os tipos de personagens que seus jogadores criaram não sejam adequados para esse estilo de aventura. Zak escreveu um excelente post sobre isso: Sandboxes e a ética de trabalho do Roguish

A hook isn't automatically a hook for a bunch of lovable rakes:

"A cleric has been found dead in the town square."

"Well why should we care?"

"The church is offering a reward of 600 gold pieces to find the killer."

"Um, couldn't we just sack the church and make more than that? I mean, who was this cleric anyway? Maybe he deserved it..."

When you're a thief, the world is your sandbox. When you're an Epic Hero, it's a big fire house you sit around in waiting for a fire.

Agora, "trapaceiro" aqui se refere a uma atitude, ao invés de qualquer classe de personagem específica ou mecânica de jogo. Esses personagens são altamente motivados e proativos. Usando seu conhecimento do mundo do jogo, eles criam seus próprios esquemas para buscar riqueza e fama. Geralmente, esses esquemas são prejudiciais ao status quo, e as "autoridades" tentam detê-los.

(os NPCs estão reagindo ao que os jogadores fazem, em vez da usual missão em que os PCs agem a pedido de um NPC ou respondem a um evento externo no mundo do jogo)

Se você e seus jogadores ainda tiverem o objetivo de um jogo agradável no estilo de caixa de areia, poderão ver duas possibilidades:

  1. Crie novos personagens que tenham origens e motivações mais propícias ao aumento do inferno.
  2. Transforme os personagens existentes em habitantes mais pró-ativos do mundo do jogo.

Agora, muitos personagens evoluirão nessa direção ao longo do tempo. À medida que se tornam mais poderosos, eles estão mais confiantes em sua capacidade de fazer a diferença com suas ações. No curso de suas aventuras, eles aprendem mais sobre o mundo do jogo e, portanto, têm mais informações para decidir o que fazer. Eles também devem se envolver pessoalmente em seu mundo de jogo: preste atenção em seus NPCs e locais favoritos (assim como NPCs que eles desprezam).

Se você pretende introduzir um gancho de história, faça com que ele seja afetado pessoalmente. Dê-lhes uma razão para se importar. Talvez o seu NPC favorito seja sequestrado, ou a sua bebedeira local vá à falência. Essa é uma das principais vantagens do RPG de mesa: você pode adaptar a aventura para se adequar à festa de aventuras.

Um marcador de enredo que usei com grande efeito em minha própria campanha de sandbox é de The Maze of Screaming Silêncio por James Thomson: um dos personagens dos jogadores tem pesadelos recorrentes. Em seus sonhos, eles vêem a localização do principal arco da história que você deseja apresentar. Naturalmente, você também precisa apresentar uma razão sólida para que essa pessoa específica deva ter pesadelos. Espero que isso desperte um pouco a sua curiosidade.

    
14.01.2011 / 03:52

Acabei de ler o Apocalypse World de Vincent Baker RPGGeek

Apenas um exemplo fora da minha cabeça para "chuvas de fogo":

  1. Chuva de Fogo aparece no céu
  2. Se os PCs não fizerem nada, as aldeias começam a queimar
  3. Se os PCs não fazem nada ou falham, a floresta mais rica da terra é incendiada
  4. Se os PCs não fazem nada ou falham, a floresta é consumida e o mundo está coberto de escuridão e cinzas
  5. Se os PJs não fazem nada ou falham, o reino é mergulhado em n anos sem verão e os gigantes do gelo descem do extremo Norte ...

Não é exatamente assim que os relógios funcionam (ele tem muito mais impressionante sobre eles), mas coloca uma seta piscando na imagem do mundo do jogador dizendo "GRANDE PLOTAÇÃO AQUI!" e se eles escolherem ignorá-lo, ou chuparem ajudar, você sabe para onde vão as consequências.

Além disso - se a sua "masmorra gigante redescoberta" estiver progredindo em "Se os PJs não fizerem nada ..." então você apresentou um dilema interessante - qual parte do mundo você quer salvar?

E se um PC tiver raízes camponesas e sua aldeia ancestral for destruída pelos incêndios e uma tiver raízes reais e seu futuro trono for o que será destruído pelo que está saindo da masmorra? E se os PCs são estranhos e apenas têm que escolher entre salvar os camponeses e salvar o rei?

    
12.01.2011 / 19:46

I'm running a sandbox campaign where there are a few major events taking place, but not set expectation that the players have to take part in them. ... Major leads like fire falling from the sky or the rediscovery of a massive underground dungeon.

Faça com que os grandes eventos avancem enquanto eles brincam com as missões secundárias. Os efeitos desses eventos começam a afetá-los indiretamente e, em seguida, diretamente:

  • Refugiados fugindo da tempestade de fogo cercam a cidade em que estão.
  • Monstros sangrando no calabouço destruíram a cidade natal de um PC, sequestraram alguém importante, mataram o NPC que eles estão procurando, etc.

Se eles ainda não estiverem interessados, faça com que os eventos tenham suas terríveis conclusões.

    
12.01.2011 / 17:49

Pode ser difícil em jogos de sandbox para os jogadores saberem o que os personagens devem "fazer". Você pode pensar que a resposta pode ser "qualquer coisa que eles queiram", mas, na realidade, haverá coisas que funcionam bem e coisas que não funcionam tão bem.

Então, meu conselho é tentar que os jogadores criem personagens com strongs motivações, pois eles tendem a ignorar coisas que não se encaixam em seu desejo de vingança, riqueza ou prestígio, etc. tenha uma ideia melhor de como criar pedaços de sandbox que interessem a eles. Pode não ser tão útil para você desta vez, eu acho, mas você poderia ter isso em mente próximo tempo!

    
12.01.2011 / 20:59

Você precisa dar aos PCs algum contexto para tomar decisões. Basicamente, definindo seus fundos de personagem. Trabalhe com eles em uma base para criar o plano de fundo para se adequar à campanha e para dar-lhes razões para a festa estar junta.

Ao fazer isso, eles têm uma maneira de se relacionar com os eventos maiores e menores do jogo. Se foi descoberto que Abe, o Mago, foi criado na cidade-Estado de Isindur e que, cinco meses depois do jogo, a festa ouve sobre os tumultos em Isindur. Há boas chances de que Abe tente convencer a festa a dar uma olhada.

Também permite que a campanha tenha ganchos nos personagens e personagens da campanha. Estes podem ser uma fonte de benefícios ou complicações. Acima eles servem como uma fonte de aventura.

Como você tem uma campanha existente, você quer olhar para qualquer coisa que os jogadores tenham feito com os personagens e usá-los como um esqueleto para criar seu plano de fundo. Você precisará manter em mente o que eles fizeram no passado, para que o novo material permaneça retomando o passado.

Novamente, uma campanha do sandbox não funciona a menos que os jogadores tenham algo em que basear sua decisão. Caso contrário, eles também podem jogar os dados para ver em qual direção ir ou quais eventos investigar.

    
12.01.2011 / 22:19

Cada lead que você der é uma promessa que algo vai acontecer. Então, quando você diz "Tem uma caverna interessante", você está prometendo aos jogadores que há algo bom dentro dela.

Então, quando você der leads, certifique-se de poder fazer o backup deles com algo interessante. Por outro lado, retenha os leads "menores", porque os jogadores pensarão que eles levam a coisas importantes.

    
12.01.2011 / 13:45

Não deve haver pontos de plotagem 'principais' ou 'secundários' em uma campanha do sandbox, na minha experiência. Espalhe o máximo possível de informações interessantes (mantenha uma lista em algum lugar) e tente improvisar algo para o que os jogadores decidirem. Você pode fazer com que todos os leads aponte apenas para um punhado de causas principais, o que torna mais fácil manter uma visão geral da região (por exemplo, o grande número de invasões orcs, o grande número de lobos e o roubo do mini-clube local da mago). McGuffin são todos instigados pelo mesmo senhor da guerra do mal).

Isso dá a impressão de um mundo grande e variado e, como você só tem um punhado de grandes facções, você pode manter uma pasta de masmorras e NPCs e colocá-los em qualquer situação adequada na qual os jogadores se encontrem, criando a história de improviso. Deixe os jogadores fazerem a história - isso ajuda a mantê-los investidos em seu mundo. Quando eles olham para trás e vêem que todos os problemas com os quais lidaram foram uma guerra secreta entre duas Guildas de Ladrões rivais, uma das quais eles ajudaram a vencer, você pode silenciosamente sorrir atrás de sua tela e saber que seu mundo está dirigido pelos jogadores, ao invés de guiá-los, e eles também saberão (espero).

    
04.12.2013 / 19:11

Eu tive jogadores fazendo cheques INT, eu os chamo de "palpites" ou cheques de intuição. Alguém vai rolar não-chupar e eu vou dizer a eles "você tem a sensação de que a filigrana no mostrador do relógio é um arenque vermelho".

Então, vou tentar voltar ao enredo principal algumas sessões depois, e então usar outro teste INt para apontar para ele. "Enquanto você está falando sobre o Relógio de Sol do Dragão, você se lembra daquela face do relógio com a filigrana."

    
12.01.2011 / 20:19