Como representar um “segundo fôlego” no Fate Core?

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Na primeira abordagem narrativa do Fate, você deve decidir o que vai acontecer primeiro e depois consultar as regras para decidir como fazê-lo.

Imagine a seguinte sequência como uma primeira abordagem narrativa:

The player characters Anne, Beth, and Claire are involved in a fight with the villain of this scenario in what's supposed to be be a somewhat climactic scene. Let's say they're engaged in martial combat on a bridge. After a few rounds, Anne gets Taken Out: the bad guy gives her a swift kick to the side, and she rolls off the side of the bridge. Then Beth gets taken out, leaving Claire face-to-face with a boss she can't handle.

Just as the boss is about to land the final blow on Claire and finish the game, Anne appears out of nowhere, gives the boss a swift blow to the back of the head (Taking him Out, of course) and ends up saving the day. If asked later, Anne will say that she held on to the railing of the bridge and pulled herself back up instead of falling into the river below.

Este é um tropo muito comum, especialmente em filmes de ação, e quando é bem feito, é interessante. O destino é o tipo de jogo que diz que você deve sempre escolher a opção mais interessante. E às vezes isso significa que um jogador vai querer fazer isso como uma surpresa final para ter um momento memorável e ajudar seus amigos ao mesmo tempo ...

Mas o destino realmente não tem um mecânico para isso.

A melhor idéia que eu posso fazer é "Gastar um ponto de destino para voltar, mas você tem que manter todo o estresse que você ganhou antes de ser retirado. Talvez adicione uma conseqüência extra no topo."

Eu me pergunto se isso é muito fácil. Esta é uma maneira suficiente para lidar com isso? Alguém mais tem uma maneira de fazer cenas como essa? Existe um mecanismo para isso nas regras que estou perdendo?

    
por Robert 02.07.2015 / 03:25

5 respostas

A regra do Taken Out e o que ela faz é uma das regras mais importantes do Fate, eu acho, e eu não mudaria isso. Isso é injusto para os jogadores e para o GM, já que significa que você não pode mais depender mecnicamente de qualquer coisa na verdade removendo outro ator de um combate, se eles puderem encontrar uma razão boa o suficiente para estar de volta. / p>

(Ele também pode ser facilmente jogado pelos jogadores sendo retirado por grandes sucessos sem ter quaisquer consequências e, em seguida, apenas tentando se narrar depois)

Em vez de alterar uma das poucas regras que o sistema tem, talvez possamos trabalhar com o sistema para que isso aconteça. Eu vejo duas abordagens: uma não muda a mecânica nenhuma , a outra toma emprestado de um mecânico existente, mas dá um retorno maior a um custo maior.

Sem alterar a mecânica

Se um jogador quiser criar um retorno ao segundo fôlego, ele realiza uma ação para criar vantagem e faz uma vantagem ao longo de situações como somente parece ser eliminado ou ativado. o chão pegando meu fôlego .

Isso provavelmente faria com que os oponentes parassem de prestar atenção nela e deixasse o jogador pensar em seu próximo movimento (e talvez até mesmo aproveitar mais algumas vantagens enquanto estava assim, como Steeling my resolve ou < Lembre-se do que está em jogo ) antes de pegar seu tempo para voltar à briga (com um carregamento de chamadas gratuitas, então ela voltará com um estrondo)

Emprestando algumas mecânicas

Este terá um impacto mais sério no seu jogo, mas se você quiser o tipo de segundo vento realmente pesado, talvez ache interessante. Há um dublê de exemplo chamado Hard Boiled sob a habilidade Will. Ele permite que você ignore uma consequência mental durante a duração de uma cena, ao custo de voltar pior depois.

Para representar um segundo fôlego, você pode permitir que um personagem gaste o Destino para ignorar temporariamente todas as conseqüências atuais, efetivamente dando-lhes mais de um buffer para trabalhar. Isso não deve deixá-los voltar a ser Taken Out, mas se eles estão no chão com Guts rolando para fora , a capacidade de retornar com alguns novos slots de conseqüências para levar mais beats e negar o inimigo para invocar os atuais é muito strong.

Eu diria assim:

Second Wind: once during a scenario, you can spend one Fate Point per consequence you have to temporarily erase all your consequences. They can no longer be invoked and any free invocations on them are lost. You can take new consequences in all the freed slots.

At the end of the scene, all your old consequences return. If the slot they occupied was already filled, you must move them to a higher level slot (making the description worse in the progress). If you cannot do so, your character is immediately Taken Out and their Fate is up to the GM.

Isso torna caro, perigoso e muito poderoso. E dá-lhe uma das consequências mais naturais do segundo vento de graça: pode muito bem aleijar você para ir além de seus limites.

Eu acho que esta versão é mais adequada para jogos, enquanto o primeiro é mais adequado para jogos heróicos, já que o primeiro permite que você faça isso e lhe dá um bônus por ele, desde que você o defina na narrativa, enquanto o segundo permite fazê-lo sem qualquer configuração, mas pode muito bem matá-lo no final da cena. (O que pode ser totalmente incrível, claro.)

Clipe de filme curto para referência da segunda versão: a batalha final do 13º guerreiro Um terrivelmente ferido rei marcha para a frente de seus homens, recita uma oração inspiradora e depois luta como um verdadeiro guerreiro, apesar de todas as suas feridas ... mas no final da batalha se senta em seu trono e morre.

    
02.07.2015 / 07:48

Em vez de ser retirado, o jogador de Anne deveria ter usado Criar uma Vantagem para que a Paris fosse retirada, presumivelmente colocando um aspecto de situação apropriado como "Anne parece ser retirado "ou um aspecto sobre o vilão como" Overconfident "ou" Unaware Anne é agarrado ao corrimão "ou algo assim, narrando-a como tendo sido atingida pelo vilão ainda mal segurando-se sem o conhecimento deles. Só porque a narração envolve Anne sendo acertada, não significa que Anne precise tirar qualquer estresse, ou que a ação narrativa precisa ser invocada por alguém que não seja o jogador de Anne.

    
02.07.2015 / 07:28

Qual a melhor função do Fate para modelar uma reviravolta narrativa do que a compulsória ?

Se o jogador de Anne tiver algum ponto de destino restante, ela pode tentar encontrar um aspecto apropriado sobre Anne, o vilão ou o meio ambiente e oferecer uma recompensa ao GM. O GM, como de costume, pode aceitar ou recusar.

Você pode pensar que ser removido significa que Anne não pode fazer nada, mas o resultado obtido nem sempre é tão incapacitante. Ser eliminado impede Anne de tomar as quatro ações (Superar, Criar Vantagem, Atacar e Defender), mas não há razão para ela ainda não poder fazer parte da história.

E também, Anne sendo retirada não significa que o jogador de Anne esteja fora do jogo. Ela, como jogadora, ainda pode oferecer ou aceitar / recusar o compelir.

Para que ela possa usar apenas "borda sem fundo" , "difícil de matar" ou "vilão superconfiante" como uma desculpa para forçar GM, e torça a história. (a propósito, qualquer outro jogador pode fazer o mesmo). O GM pode recusar, mas pelo menos ela recebe um ponto de destino por essa recusa.

    
03.07.2015 / 00:51

É para isso que servem os pontos do destino - para reviravoltas dramáticas do destino. O herói recupera o fôlego, cerra os dentes, entra na ofensiva ... e gasta um monte de pontos de destino. Mas você está atrás de algo maior, parece.

Primeiras coisas primeiro. A única maneira de tirar alguém é encher todas as caixas de estresse e ranhuras de conseqüências, ou consentir que elas sejam retiradas. Quando um personagem faz o segundo, ele faz isso porque não quer arriscar mais consequências. Eles aceitam não ser mais parte da cena em troca de um caráter mais ou menos intacto e da capacidade de inserir o resultado narrativo. Seria contra as regras e o espírito do jogo, em seguida, ir "oh, não, espere um minuto, depois de ver como as coisas acabam eu realmente quero mudá-lo."

Mas também seria contra o espírito do jogo dizer "não, você não pode fazer essa coisa incrível". Se a explicação for boa o suficiente, se a cena for boa o suficiente, vá em frente e volte - como uma exceção às regras. Invocar um aspecto para declarar um detalhe da história e retornar com todo o estresse acumulado, como você sugere, parece razoável. Você pode até mesmo fazer uma manobra para um uso mais confiável.

No entanto, essa situação não precisa ser modelada exatamente dessa maneira. Talvez Anne não tenha sido tirada, mas ao invés disso, conseguiu Thrown Off The Bridge, e agora tem que de alguma forma Superar esse aspecto para voltar à luta. Talvez GM espere que ela se foi, mas o jogador de Anne gasta um ponto de destino para declarar que havia corrimão para agarrar e ela é uma Ninja de Dinossauro, então é claro que ela agarrou.

Se você quiser que tais situações surjam, configure os eventos para ativá-las.

    
02.07.2015 / 06:47

Acho que sua solução cai mais ou menos no mecanismo "gaste um ponto de destino para introduzir um fato". Depois disso, você poderia tratar o personagem como se ele tivesse uma caixa de estresse grátis, então se o inimigo bater nele com sucesso, ele será removido novamente (desta vez, porém, o personagem não poderá voltar).

    
02.07.2015 / 09:44

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