A regra do Taken Out e o que ela faz é uma das regras mais importantes do Fate, eu acho, e eu não mudaria isso. Isso é injusto para os jogadores e para o GM, já que significa que você não pode mais depender mecnicamente de qualquer coisa na verdade removendo outro ator de um combate, se eles puderem encontrar uma razão boa o suficiente para estar de volta. / p>
(Ele também pode ser facilmente jogado pelos jogadores sendo retirado por grandes sucessos sem ter quaisquer consequências e, em seguida, apenas tentando se narrar depois)
Em vez de alterar uma das poucas regras que o sistema tem, talvez possamos trabalhar com o sistema para que isso aconteça. Eu vejo duas abordagens: uma não muda a mecânica nenhuma , a outra toma emprestado de um mecânico existente, mas dá um retorno maior a um custo maior.
Sem alterar a mecânica
Se um jogador quiser criar um retorno ao segundo fôlego, ele realiza uma ação para criar vantagem e faz uma vantagem ao longo de situações como somente parece ser eliminado ou ativado. o chão pegando meu fôlego .
Isso provavelmente faria com que os oponentes parassem de prestar atenção nela e deixasse o jogador pensar em seu próximo movimento (e talvez até mesmo aproveitar mais algumas vantagens enquanto estava assim, como Steeling my resolve ou < Lembre-se do que está em jogo ) antes de pegar seu tempo para voltar à briga (com um carregamento de chamadas gratuitas, então ela voltará com um estrondo)
Emprestando algumas mecânicas
Este terá um impacto mais sério no seu jogo, mas se você quiser o tipo de segundo vento realmente pesado, talvez ache interessante. Há um dublê de exemplo chamado Hard Boiled sob a habilidade Will. Ele permite que você ignore uma consequência mental durante a duração de uma cena, ao custo de voltar pior depois.
Para representar um segundo fôlego, você pode permitir que um personagem gaste o Destino para ignorar temporariamente todas as conseqüências atuais, efetivamente dando-lhes mais de um buffer para trabalhar. Isso não deve deixá-los voltar a ser Taken Out, mas se eles estão no chão com Guts rolando para fora , a capacidade de retornar com alguns novos slots de conseqüências para levar mais beats e negar o inimigo para invocar os atuais é muito strong.
Eu diria assim:
Second Wind: once during a scenario, you can spend one Fate Point per consequence you have to temporarily erase all your consequences. They can no longer be invoked and any free invocations on them are lost. You can take new consequences in all the freed slots.
At the end of the scene, all your old consequences return. If the slot they occupied was already filled, you must move them to a higher level slot (making the description worse in the progress). If you cannot do so, your character is immediately Taken Out and their Fate is up to the GM.
Isso torna caro, perigoso e muito poderoso. E dá-lhe uma das consequências mais naturais do segundo vento de graça: pode muito bem aleijar você para ir além de seus limites.
Eu acho que esta versão é mais adequada para jogos, enquanto o primeiro é mais adequado para jogos heróicos, já que o primeiro permite que você faça isso e lhe dá um bônus por ele, desde que você o defina na narrativa, enquanto o segundo permite fazê-lo sem qualquer configuração, mas pode muito bem matá-lo no final da cena. (O que pode ser totalmente incrível, claro.)
Clipe de filme curto para referência da segunda versão: a batalha final do 13º guerreiro Um terrivelmente ferido rei marcha para a frente de seus homens, recita uma oração inspiradora e depois luta como um verdadeiro guerreiro, apesar de todas as suas feridas ... mas no final da batalha se senta em seu trono e morre.