Jogador vs. Luta do Jogador

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Sou um DM relativamente novo e estou tentando planejar minha própria história, mas estou tendo problemas para visualizar uma parte importante.

Eu tenho o grupo se separando e eventualmente se encontrando. Antes que eles percebam que é a outra metade do grupo, no entanto, uma luta se inicia entre os dois grupos. (PvP)

Eu tenho como os jogadores se separam e como eles são incapazes de reconhecer um ao outro. Eu só quero saber como fazer com que os jogadores ataquem uns aos outros e não percebam que são os companheiros de equipe que eles estão atacando. Não tenho certeza de como a sequência de ataque real deve ser jogada. O problema para mim como um GM é que eu não tenho certeza de como trabalhar com a logística da mesa. Narrativa, tudo é som. Eu simplesmente não sei como configurá-lo logisticamente.

Como posso fazer com que os dois grupos de jogadores lutem entre si sem perceber quem eles estão atacando rápido demais ou tarde demais?

    
por Ozzy 26.09.2017 / 22:28

6 respostas

Eu testemunhei um jogo onde as duas histórias são jogadas de forma assíncrona.
O Grupo A estava passando por seu cenário (demorou de 20 a 30 minutos) enquanto o Grupo B esperava sua vez (com breves momentos de diálogo "enquanto isso" para mantê-los envolvidos). O grupo A encontrou o grupo de "bandidos" e conseguiu lançar um ataque furtivo. Após a rodada surpresa, eles lançaram uma iniciativa e, em seguida, sua história foi interrompida.
DM, em seguida, bateu o rebobinar proverbial e jogamos fora a história do Grupo B. Eles seguem seu caminho (com breves momentos de diálogos "enquanto isso" para manter o Grupo B envolvido) e eventualmente são atacados por um grupo de bandidos que recebem um ataque surpresa contra eles.
Neste ponto, ficou claro que o Grupo A havia atacado o Grupo B. O Grupo B aproveitou a oportunidade para obter uma rodada de retorno. Em momentos relevantes, foram feitas ligações para testes de percepção (antes do ataque furtivo, depois da ronda surpresa, quando alguém se encontrava cara a cara era com vantagem e eles perceberam o que tinha acontecido)

Todos pareciam se divertir. Embora o Grupo B soubesse de forma inesperada após a rodada surpresa que foi o Grupo A que os atacou, eles rolaram com ele.

Alternativamente

Você pode configurar um tabuleiro quase idêntico para cada um (ter alguns floreios ou toques para parecer diferente). O quadro do Grupo A mostra as posições do Grupo B como bandidos e vice-versa.

Faça os 'bandidos / ladinos' para cada grupo se moverem na mesma ordem de iniciativa. Assim, você pode obter uma rodada inteira de ataques de um grupo e, em seguida, um contra-ataque do outro grupo. Você faz os 'rolls' atrás da sua tela DM e falsifica-os para obter o mesmo resultado que a equipe adversária fez *. Assim que descobrirem, basta ligá-los no quadro. Provavelmente mais difícil de conseguir, mas poderia realmente tê-los enganado se você puder fazer isso.

  • DMG p.235 na falsificação de rolo

    Rolling behind a screen let's you fudge the results if you want to. If two critical hits in a row would kill a character, you could change the second critical hit into a normal hit, or even a miss. Don't distort die rolls too oftren, though, and don't let on that you're doing it. Otherwise, your players might thing they don't face any real risks - or worse, that you're playing favourites.

27.09.2017 / 03:29

Como jogador, eu sempre adoto a abordagem cautelosa a novos personagens - "quem é você e o que você quer", para ver como ele se desenvolve. O conhecimento de que esse é outro membro da história me impediria de matá-los de imediato, mas um pouco de PvP controlado sempre foi divertido.

Como DM, no entanto, isso pode ser um problema. Pode causar problemas com os jogadores, já que a luta é sempre instigada por uma pessoa. Por exemplo. "O ladino continuou roubando meu ouro!", Ou "Eu estava apenas beliscando um ou dois de ouro. Ele não falou comigo, ele apenas balançou o machado!" Esses tipos de lutas são sempre melhor resolvidos conversando com os jogadores, em vez de resolvê-los em combate.

Se, no entanto, isso for motivado pelo enredo - dois PCs são forçados a entrar em combate em uma arena ou, talvez, um PC paranóico encontrando um novo membro inesperadamente em um ambiente hostil - talvez permitindo que uma ou duas rodadas de PvP seja divertido; mas somente se ambas as partes concordarem, e certifique-se de ter um dispositivo de plotagem para ajudar a parar a batalha!

Uma ameaça comum e maior costuma ser um bom caminho; os combatentes na arena podem usar o combate para agir como um desvio para o resto do grupo se aproximar de um alvo, ou o paranóico e o novo PC de combate na torre do Mago do BBEG são repentinamente assaltados pelos capangas. Você quer parar a luta antes que qualquer dano real seja feito!

Então, resumindo:

  • Certifique-se de que ambas as partes estão bem com o PvP
  • Verifique se você tem um dispositivo de plotagem para pará-lo
  • Sempre pare a briga - muitas pessoas não ficariam felizes em ver seu PC morrer e, especialmente, não nas mãos de um amigo.
27.09.2017 / 03:08

Não deixe que façam isso!

Parece divertido e deve acontecer. Não deixe os jogadores se envolverem. Deixe-os chegar a um ponto onde você tem que terminar o conto através da narração do DM. Na minha humilde opinião. Eu já vi isso acontecer mal todas as vezes que surgiram.

Um exemplo disso foi o seguinte:

Eu tinha uma mesa grande de 8 jogadores jogando 5e D & D. Eu permiti que este grande grupo se dividisse em grupos menores para cuidar das tarefas um pouco mais do que o habitual, porque eram 8 jogadores. Basicamente eu tinha dois grupos de 4 na maioria das vezes parecia. Eles adquiriram um navio e uma tripulação. 4 tinha interesse em executar o navio / 4 decidiu apenas esperar isso. Os 4 líderes tornaram-se tirânicos e um dos outros 4 queria deixar o navio. Um duelo foi decidido e achei que seria divertido ver o que os dados diziam. Eles levaram pessoalmente em 1 rodada.

MAS eu posso dizer que se eu tivesse que fazer mais eu deixaria o jogador ter uma chance de escolher uma Percepção .. Ou um teste de ataque.

Se eles escolherem o teste de ataque antes de uma checagem de perícia ou se falharem na checagem de uma habilidade e não reconhecerem um alvo ... Deixe-os fazer um teste de ataque e simplesmente escolha um jogador do outro grupo para atirar contra seu AC. / p>

Não deixe ir para rolos depois disso. Faça isso acertar ou errar a realização do que está se desdobrando.

    
26.09.2017 / 23:09

É aqui que você precisa de jogadores adultos que entendam os meta-níveis.

Permita que os jogadores saibam que eles estão atacando uns aos outros, mas os personagens não estão cientes disso (até que eles administrem os testes de percepção, etc.)

Além disso, configure-o para que os jogadores entendam que essa é uma seção divertida que não prejudicará seus personagens a longo prazo. Isso é feito com sucesso no campo LARP por um mesmo na Alemanha chamado Drachenfest, que é puro PvP e tem ressurreição embutida. Então você pode jogar e lutar e morrer como um herói e não perderá seu personagem. Se os jogadores sabem que isso não será um abate, eles provavelmente irão gostar. Se eles não o fizerem, eles farão golpes e farão todo tipo de coisas de jogo para não prejudicar os personagens.

    
27.09.2017 / 11:40

Existem duas maneiras de você fazer isso com sucesso e depende de seus jogadores qual deles é o mais adequado:

Com bons jogadores, apenas diga a eles. Eles não se reconhecem, então eles lutam. Com bons roleplayers, o nível de meta-gaming deve ser mínimo e uma boa luta deve acontecer, onde todo mundo está jogando abertamente seu personagem, lutando pelo seu lado percebido, contra os outros, que também são personagens.

Mas existem pessoas e grupos que não são tão bons em impedir que o conhecimento de meta influencie sua jogabilidade. Essa pode ser uma boa oportunidade de aprendizado se você tentar o exposto acima e explicar o que espera. Mas, caso isso tenha uma baixa probabilidade de funcionar, porque seu estilo de jogo não é exatamente um papel, mas mais como jogar, não há como retirá-lo sem separar fisicamente o conhecimento. E isso significa os jogadores.

Separe os dois grupos quando eles realmente se separarem no jogo. Coloque um grupo em outra sala. Isso tem o benefício adicional de que, durante o tempo que você não estiver com eles, eles podem fazer coisas sem interromper a jogabilidade do respectivo outro grupo. Se eles discutem jogabilidade ou ligam o console de jogos quando o Mestre está fora da sala, é coisa deles e não incomodará a parte ativa do grupo.

Para o combate real, você precisa ter uma iniciativa para todo o grupo ou será muito entediante. Faça um turno em um dos quartos, troque de quarto, jogue o turno "NPC" (repita o que aconteceu no quarto que você deixou) e deixe-os jogarem a vez. Repita até que eles se reconheçam e convide um grupo para a outra sala para que você esteja unido novamente, tanto como jogador quanto como personagem.

Nós fizemos isso com muito sucesso muitas vezes na escola quando tínhamos fins de semana inteiros para jogar e ter o Mestre na outra sala com metade dos jogadores não era problema quando você podia tentar bater seus colegas jogadores em Tekken por uma hora ou assim. Mas esteja ciente, isso precisa tanto de imóveis quanto de comprometimento. Hoje, com pouco tempo em minhas mãos quando adulto, eu talvez não ficasse muito feliz se eu desse tempo para interpretar papéis e depois jogasse os jogos de console pela metade da noite. Certifique-se de ter outra sala e o consentimento dos seus jogadores quando fizer isso.

De volta à escola, tocamos 2e, agora são 5e, são muito parecidos. Com outros sistemas que têm mais "reações" onde seus jogadores podem tomar decisões, mesmo em turnos de combate de outras pessoas, isso pode ser problemático, mas com 5e, tudo bem.

    
27.09.2017 / 12:01

Se você realmente quiser fazer um combate completo com a chance de os jogadores serem surpreendidos no final, você terá que separá-los e, ao mesmo tempo, executar as duas extremidades da luta.

Alternar entre salas realiza a logística de nenhuma informação compartilhada, mas se você estiver pausando a cada rodada para visitar os outros jogadores e voltar com ações para "npc's" da mesma classe que os outros jogadores, eles descobrir o que está acontecendo.

Usar uma ferramenta online para um ou ambos os grupos é provavelmente mais fácil. Invente uma desculpa para saber por que essa sessão precisa estar on-line e depois execute o combate lá. Talvez diga a eles as mudanças da história com base no resultado desse combate, para que você possa executá-lo antes da próxima sessão para poder preparar o ramo relevante. Ou que você queira jogar a parte "dividida" da campanha on-line para que todos possam jogar juntos na próxima sessão.

Alternativamente, recrute um GM substituto para a outra metade do grupo. Eles estão experimentando histórias separadas, você não quer que eles tenham que esperar, então você trouxe outro amigo / irmão para administrar as coisas para metade dos jogadores hoje à noite. Em seguida, mantenha um telefone / tablet / laptop atrás da tela e coordene os combates sub-repticiamente.

    
27.09.2017 / 22:08