Como implementar intrusão de GM em uma campanha altamente improvisada?

6

Eu costumo improvisar muito. Por exemplo, em uma campanha eu costumo pensar apenas no lugar onde os jogadores começam, seu primeiro "objetivo" e um pouco do cenário e do mundo, mas tudo como pinceladas leves.

As intrusões de GM, pelo que li, parecem mais com algo que você faz para criar algum tipo de dificuldade ou apimentar a história. O problema é que, se estou inventando a história e colocando coisas na cena, isso significaria que tudo é uma intromissão do GM.

Como posso resolver este problema? Eu sou forçado a fazer alguma prepação?

    
por Escroteitor 09.03.2016 / 12:34

3 respostas

As invasões são de fato usadas para criar alguma dificuldade extra ou apimentar a história, mas apenas em resposta à ação de um personagem se o jogador rolou para essa ação ou não. Assim, você pode criar uma cena com o que quiser. Assim que seus jogadores descreverem o que seu personagem faz, você pode criar uma intrusão.

Alice encontra um concurso de bar. Ela gosta do que vê, então flerta com ele. Desconhecido para o jogador de Alice, você decide aqui mesmo que o concurso de bar é um assassino. Isso não é uma intrusão, apenas a GM improvisa.

Alice e o assassino saem para encontrar um lugar mais calmo. O assassino agora tenta esfaquear Alice. Você pede um teste de combate surpresa. O jogador de Alice rola um sucesso. Agora, você pensa "Se Alice for esfaqueada e envenenada, isso traria uma história muito melhor: ela pode então procurar por uma cura e conversar com o médico NPC. Legal!". Então, como o Mestre, você cria uma invasão onde Alice é esfaqueada e envenenada. Alice ganha dois pontos de experiência (um para manter, um para compartilhar) se aceitar o Intrusion, ou gastar um se recusar.

Alice luta contra o assassino. Agora, o jogador de Alice toma um gole e reclama que eles realmente gostam do bar e até mesmo como um assassino gostaria que a história continuasse apresentando ele. Então, em vez de agir como um cretino assassino , Alice apenas subjuga o assassino. Você decide que o assassino percebe que ele poderia ter sido morto, mas não foi assim que decidiu ajudar Alice a encontrar o antídoto para ela se equilibrar. Além disso, você (como GM) decide que o assassino é o irmão perdido de Frederic (outro PC) há muito tempo, porque não. Não há intrusão aqui, apenas tropos brutos.

    
09.03.2016 / 15:33

GM Intrusions demoram um pouco, mas uma vez que você "entenda", você verá que eles são realmente uma ótima ferramenta para engraxar as rodas da narrativa.

A regra que permite quebrar todas as regras

Do jeito que eu vejo, conforme informado pelo livro, e por vários posts no blog, o GM Intrusions é uma maneira de quebrar as regras dentro da estrutura das regras. Com eles, você pode lidar com tudo, desde um PC colocando sua arma na carapaça de um inimigo, até estar acontecendo no lugar errado na hora errada, quando um alçapão se abre. Como o post do blog eu linkar na parte inferior afirma, seria muito estranho para o GM apenas dizer-lhe que sua arma atola, a menos que seu sistema tenha mecânicas específicas para atolar as armas. Em vez de fornecer mecanismos específicos para atolamentos de armas e qualquer outro tipo de problema que possa surgir, as transmissões da GM oferecem uma maneira de criar problemas que as regras não cobrem, sem quebrar a imersão.

Onde eu acho que você pode estar errando é pensar que as intrusões são apenas um pouco mais de narração. Na verdade, eles são um tipo especial de narração, em que, por má sorte, algo complica a vida do personagem. Eu quase sempre trataria uma invasão da GM como má sorte, em vez de incompetência (porque os PCs não deveriam parecer idiotas).

Eles são uma maneira mecânica de abrir um diálogo entre o mestre e o jogador, facilitando a oferta e a rejeição de pontos. Com esse movimento de ida e volta, você cria o que é aceitável e desejável dentro da ficção que está criando em conjunto. O GM oferece 2XP como uma cenoura para aceitar uma reviravolta problemática. O jogador aceita isso, afirmando implicitamente que esse tipo de coisa está OK no jogo, pelo menos neste caso, assim como recebe uma oportunidade de recompensar um colega por qualquer comportamento que ache valer a pena recompensar. Ou, o jogador gasta seu XP ganho com muito esforço para dizer: "Não, eu não gosto disso, pelo menos não desta vez".

Por favor, reveja este post no Alexandrian para mais detalhes

    
09.03.2016 / 15:48

As invasões permitem que você improvise coisas que possam atrapalhar os personagens dos jogadores ou roubá-los da agência.

Por exemplo, se um personagem evita um ataque com sucesso, e você diz: "Eu acho que seria uma história mais interessante se seu personagem falisse naquele teste", seria injusto fazer arbitrariamente o personagem falhar. Mas se você fizer isso em uma invasão GM, então você está permitindo que o jogador participe da decisão (porque eles podem escolher aceitar ou rejeitar a intrusão). Espero que eles concordem com você que a história seria melhor se eles falhassem, e eles não ficarão bravos por você ter entrado em cena e os ter feito falhar.

Da mesma forma, se o jogador apresentar uma solução muito inteligente que permita que ele pule a maior parte do seu enredo, seria injusto você dizer: "bem, você não pode fazer isso porque isso arruinaria minha trama" - Eles chamariam você de ferrovia GM. Mas o que você pode dizer é: "Como intrusão da GM, algo sobre o seu plano falha". Dessa forma, você está recompensando-os por ser inteligente (porque eles ganham pontos de experiência), mas você também está fazendo com que eles preparem a trama que você preparou.

    
09.03.2016 / 23:22