Na minha experiência (que é principalmente em D & D, não SW), são os jogadores que determinam quais NPCs são memoráveis ou não. O seu papel como GM é principalmente observar quais NPCs eles gostam mais e descobrir por que eles gostam disso.
Em termos gerais, você deve se lembrar que os papéis do NPC são para complementar as habilidades do partido, não para ofuscar (isso seria o tipo de NPC mary sue) ou ser um fardo para a equipe. Quando eu realmente quero que os jogadores gostem de um NPC, eu fiz o seguinte com eles:
Dê-lhes um objetivo
NPCs normais que não precisam interagir com o grupo mais do que algumas linhas não precisam de muita caracterização. Mas um aliado do NPC a longo prazo deve ter uma strong razão para confiar no partido. Eles podem estar usando o partido para alcançar seus objetivos (a natureza de tais objetivos serem bons ou ruins é irrelevante), eles podem reconhecer que o partido é mais strong do que eles e aqueles que podem ser capazes de fazê-lo, eles podem até mesmo apenas realmente ser bons amigos com um membro do partido.
O ponto é que eles têm uma razão para agir ao lado da festa em primeiro lugar. E mesmo que essas razões não estejam abertas ao grupo, elas estarão implícitas quando você realmente tiver esses objetivos em suas anotações da GM, em vez de apenas pensar que eles devem ser amigáveis, porque eles devem ser amigáveis.
Dê a eles uma peculiaridade
Ninguém se lembra do homem com o telefone # 6 que andou no fundo. Todos reconhecem a mulher de vermelho que se transforma em agente.
Quando você descreve o NPC pela primeira vez, dê a ele algo memorável à primeira vista. Ou dar-lhes um sotaque único (engraçado ou não é a sua escolha). Ou faça-os se apaixonar por maquinário, ou fale sobre os direitos das criaturas invocadas, ou termine cada frase louvando o sol.
Não exagere, no entanto. Faça isso apenas o suficiente para que quando você começar a elogiar o sol, todos saibam que você está falando sobre esse NPC.
Lembre-se de que eles não são oniscientes
É muito, muito, muito comum ver o seu grupo lutando com algo relacionado à história, e você cede ao desejo de fazer o NPC apontar algo que possa ser óbvio para você. Coisas como "você já tentou perguntar o que é?" ou "você não tem um cartão de identificação para ignorar isso?" ou "por que ninguém verificou o altar ainda?"
Embora isso pareça ajudar a avançar a história, isso realmente remove a agência dos jogadores. O único exemplo em que esse tipo de conselho é correto é quando você está lidando com a especialidade de tal NPC, e, então, não dê mais informações do que a parte está pedindo. Um mecânico de navio pode dar conselhos de que o motor está emitindo um som estranho, mas a menos que a equipe peça a ela para verificar o motor para descobrir algo problemático, não faça com que ela verifique o motor sozinha.
Lembre-se de que seu NPC não é um protagonista
Por definição, um protagonista é a pessoa (ou pessoas) sobre quem é a história principal. No final, o que realmente importa é o que seus jogadores procuram e fazem, não o NPC. Se eles decidirem ajudar seu NPC e completar sua missão, não venha com uma nova missão apenas para torná-la relevante novamente. Se o NPC ainda marcar junto ao grupo, ele ficará grato que a parte resolveu seu problema. E é isso. Ele não tem mais nada relevante.
(A menos que, é claro, o seu grupo decida que esse NPC deve receber mais ajuda. Então você começa a trazer mais problemas para eles. Caso contrário, não)
Não force a festa a gostar do seu personagem
Digamos que você fez tudo certo. Você fez um divertido NPC, alguém que não vai roubar os holofotes, e isso só dará alguns conselhos vagos, porque é tudo o que eles têm. A festa ainda acha que ela é irritante.
Dê de ombros, livre-se do NPC o quanto antes e comece a trabalhar no próximo. O ajuste fino dos cliques para cada grupo varia muito. Eu tinha grupos que gostavam quando os NPCs apontavam para o perigo e soltavam. Eu tive grupos que adoram quando os NPCs na verdade os antagonizam porque isso os faz usar argumentos melhores. Contanto que você esteja disposto a experimentar e aprender com cada falha, você terminará com um resultado desejável ao longo do tempo.