Como eu crio e uso NPCs que realmente importam?

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Meus jogadores amam interagir com meus NPCs no meu jogo Savage Worlds, fazer amigos, aliados, inimigos, fazer personagens se apaixonarem, etc. Mas eu sempre termino com NPCs sem graça que não importam muito para o jogo. e ser esquecido por mim, ou por aqueles que se tornam GMPCs que roubam holofotes - estou tendo problemas para criar personagens no meio, isso é importante sem eles assumirem o controle. Eu não descobri como fazer NPCs que são mais do que buchas de canhão com personalidades suaves e imutáveis, mas menos do que protagonistas completos.

O estilo de campanha pelo qual estou indo agora é do tipo que tem muitos personagens secundários na vida dos protagonistas e compartilha os holofotes em batalhas. Alguns morrem, outros vivem, outros ganham um fã-clube. Fazer com que esses tipos de NPCs "intermediários" ou "perfeitos", cheios de personalidade dinâmica, mas ainda secundários, sejam importantes para o estilo de campanha funcionar.

Como posso criar NPCs dinâmicos, mas secundários, e como posso gerenciá-los ao longo de uma campanha para que eles permaneçam assim, sem perder o controle nem assumir o controle?

    
por Aldath Le'Carde 18.08.2014 / 03:35

6 respostas

MOP

Todo NPC precisa de um esfregão.

Motivação : Por que o personagem aqui na história? O que os motiva a agir?

Objetivo : O que o personagem deseja realizar como meta na história? Qual é o objetivo primordial do personagem que eles devem alcançar?

Personalidade : como o personagem age, bem como sua aparência pessoal.

Essas três características ajudam a definir um NPC. O Savage Worlds ajuda muito simplesmente devido ao sistema Hindrance, que diz muito sobre a personalidade do personagem. As arestas também podem ajudar. Uma borda rica que tenha caráter vai se vestir melhor do que um com o Poverty Hindrance.

Uma abreviação de personalidade: animais representativos

Uma idéia do podcast do Happy Jacks RPG sobre especificamente personalidade é roubar os maneirismos de um animal representativo. Assim, um personagem de cobra pode falar com um lisp, fingir ser um aliado, e depois trair os personagens em um momento chave de alguma forma para atingir seu objetivo. No início, eles salvam um membro-chave do partido e trabalham para entrar nas cabeças dos PCs em que podem confiar nele. O NPC trabalha com o grupo por um tempo até que seu objetivo esteja ao alcance, então vem o backstab.

Um leão pode ser um personagem de boca alta, mas completamente heróico e leal que defende ferozmente o grupo. Um sotaque como o leão covarde de Wizards of Oz pode fazer o personagem se destacar, exceto que eles são Brave, meio que pós-transformação.

Uma doninha pode ser uma verdadeira covarde com o obstáculo amarelo que pode ser intimidado pelo grupo para conseguir o que querem dele. Ele também pode ser vingativo (menor) e usar seu poder burocrático ou político para bloquear os personagens mais tarde na história, criando um obstáculo para o enredo. Ele pode gaguejar ou chiar de alguma forma como uma doninha como maneirismos.

Uma vez que você visualize o animal em sua mente, anote-o nas anotações do personagem para não esquecer a personalidade animal do totem.

    
30.08.2015 / 14:55

Savage Worlds é projetado para facilitar o uso de aliados em combate, então você verá que funcionará bem para o tipo de jogo que você deseja executar. É um pouco incerto da sua pergunta, mas parece que você tem as coisas sob o controle da mecânica, mas agora está procurando conselhos em termos de histórias.

Dado que, gostaria de me concentrar em uma parte da sua pergunta:

I wanna use my talent to make my players like my NPCs, however I wanna be able to handle this, since I always end up pushing other NPCs aside, forgetting they exist, or giving them backgrounds that I grow bored of quickly

Parece-me que você gosta de usar NPCs, mas tem dificuldade em continuar a usá-los nas histórias. Eu gostaria de sugerir uma abordagem diferente: deixar os jogadores ou a aleatoriedade ajudar com eles.

Deixe os jogadores ajudarem com eles

Considere atribuir os NPCs aos jogadores e deixá-los desenvolvê-los conforme estiverem interessados. Eles devem estar controlando NPCs em combate, por isso é apenas um passo para tê-los desenvolvê-los ao longo da história. . Você afirmou que um dos seus objetivos era fazer com que os jogadores gostassem dos NPCs. Cada um deles investido no desenvolvimento de um NPC é uma maneira instantânea de fazer com que eles gostem deles. Isso pode ser um seguidor, assistente, membro da família ou outra figura importante.

Claro, você ainda pode ter sua opinião com eles. Só porque eles são manipulados pelos jogadores não significa que você não possa controlar eles.

Você pode ir ainda mais longe usando Interlúdios Dramáticos e fazer com que os jogadores criem um Interlúdio para seus respectivos NPCs. Isso ajudará a todos a descobrir quais são as vitórias, obstáculos, amores e desejos de cada um desses NPCs, tornando-os personagens ainda mais profundos, sem sobrecarregá-lo como GM.

Deixe a aleatoriedade ajudar com eles

Uma técnica que vi foi escrever os nomes de NPCs e várias informações sobre eles em fichas de índice e depois ter um "deck" de caracteres. Então, quando você quiser alguma inspiração, desenhe um NPC e trabalhe neles de alguma forma. Especialmente se você puser de lado aqueles que são usados e, em seguida, reorganizá-los uma vez que o baralho esteja exausto, você pode garantir que todos terão sua vez de trabalhar na história.

Considere reduzir o tamanho do elenco secundário

Embora possa ser interessante ter muitos NPCs de suporte, esteja ciente de que cada um que você adicionar terá destaque em algum momento. Quanto mais você tem, mais você tem que mover o foco, especialmente longe dos personagens principais. Você pode atenuar isso, dando aos jogadores alguns dos NPCs para desenvolver, porque então o jogador ainda está no centro das atenções, mas especialmente se você quiser manter alguns NPCs com você, você deve estar ciente de quantos são muitos.

    
18.08.2014 / 05:04

Jogue os NPCs como personagens. Dê-lhes motivações, objetivos, princípios e assim por diante. Nem todo NPC tem que ser muito detalhado, mas você deve ser capaz de inventar algo no local para dar profundidade aos NPCs. Esteja pronto para tomar notas - talvez no local, você tem um personagem secundário dizer que eles são um refugiado do vale para o leste - anotá-lo.

Torne os NPCs razoáveis - eles podem mudar seus métodos, metas ou até mesmo suas visões se forem apresentadas novas informações ou uma nova situação. Talvez o duro inimigo morra - "Esta batalha não vale mais a pena. Todos os meus amigos estão mortos. Estou cansado." Talvez um aliado se torne um inimigo - "Você deveria nos proteger - onde você estava?"

Eu geralmente uso um método chamado "Flag Framing" para rodar jogos. É fácil improvisar, o que permite aos jogadores tomar decisões e permite que essas decisões sejam importantes. Eu não tenho que construir ou empurrar a história - eles jogam seus personagens com base em suas motivações, eu jogo os NPCs com base em suas motivações (com as quais eu me apontei para me conectar, confronto, etc. com as motivações do PC). Quando os jogadores vêem suas decisões serem importantes, quando eles vêem os NPCs reagirem como pessoas, e não como NPCs de videogame que estão presos em um padrão ou modo pré-planejado, os jogadores podem começar a se importar e se interessar pelos NPCs. >     

30.08.2015 / 19:43

É importante ter em mente o que torna os PCs diferentes dos NPCs, além do fato óbvio de jogador contra não-jogador. Em suma, os PCs são os protagonistas e os NPCs não são. Nos meus jogos, mesmo que os PJs não comecem nessa posição, e mesmo que o enredo não tenha dimensões épicas, os PJs são Luke Skywalkers, a Princesa Leias e os Han Solos da história. - ganhe, perca ou morra, serão suas ações que determinam em grande parte a história. Eles vão ganhar o dia, ou talvez ver tudo cair em chamas.

NPCs memoráveis, na minha experiência, são em a história principal, mas eles são os protagonistas de suas próprias sagas de menor escala, pelo menos um pouco menos heróicas. Eles têm, como outra resposta sugere, seus próprios motivos, objetivos e personalidades, mas esses motivos e objetivos não estão totalmente alinhados com os dos PCs. Às vezes, eles são apenas aproximadamente alinhados, às vezes podem ser ortogonais, mas, por sua vez, podem ter algo que os PCs precisam, ou algum motivo para que a interação continue. Dessa maneira, ao tentar completar suas próprias histórias, eles podem empurrar os PJs em uma direção ou outra - eles têm massa por trás de seus motivos e objetivos - mas provavelmente não determinarão os resultados no mesmo grau que os PJs.

Um bom lugar para procurar por esse tipo de coisa é em videogames RPG modernos, especialmente, mas não limitados a, muitas ofertas recentes da BioWare. Eu não tenho o código fonte, então não posso ter certeza, mas tenho certeza de que todos esses jogos são winnable (ou perdidos!), Não importa o quanto você irrita os NPCs principais, ou em qual combinação. .. mas isso pode certamente influenciar o final da história.

Você, como um GM ao vivo sem a necessidade de gráficos pré-arranjados, dublagem e gravação, pode fazer muito mais neste sentido do que um videogame.

    
30.08.2015 / 22:23

NPCs são um mito!

Tente os caracteres controlados pelo GM. Estes são os seus personagens, faça-os e jogue-os como tal. NPCs, personagens realmente pequenos, como lojistas, garçonetes e o homem empurrando uma vassoura no depósito que você está invadindo, podem ser simplesmente uma entrada de uma linha em suas anotações. No entanto, as pessoas com as quais os Personagens Player interagem regularmente, como assistentes, contratados, mestres, prefeitos e outros tipos, ficam um pouco mais envolvidos, possivelmente tendo uma 'pequena folha' de atributos de personagem.

Uma vez que você começa a jogar um pouco, um guia, um seguidor ou algum herói, torna-se mais que um NPC, é um personagem de jogador interpretado pelo GM. Isso pode ser complicado, como um GM, você provavelmente executou muitos personagens. O truque aqui é não ofuscar seus jogadores. Não resolva cada problema ou derrote todos os inimigos ou complete todos os quebra-cabeças.

Crie fichas de personagem para os seus personagens GM. Você faz um para seus vilões direito?

Pense nisso como um livro ou programa de TV, você tem personagens principais, seus PCs, e você tem um antagonista e você tem atores de fundo e você tem 'personagens de apoio' e esse é o papel que seus Personagens GM devem ter. / p>

Um padrão que usei no passado é uma função especialista . Eu tinha uma campanha que abrangia um globo (na verdade, muitos mundos). Cada região tinha habilidades ou magias únicas e os PJs reuniam uma comitiva de personagens representativos de cada área. Em outros lugares, tínhamos mestres de combate, soletram rodízios de diferentes escolas ou alinhamentos elementares, e o grupo levaria aqueles que os ajudariam em desafios futuros. Eu tive que jogar cada um desses 'NPCs' agora totalizando nos 30s a 40s e impedi-los de ofuscar os PCs. O que eu fiz, para manter as coisas simples, foi usar estereótipos (e romper com eles) e mantê-los especializados. Meus conjuradores não eram especialistas em combate e meus guerreiros não eram curandeiros. Uma vez que eu soube o papel desses personagens em um combate ou aventura, foi fácil extrapolar seu comportamento em outras áreas.

Algo que ajudou muito, foi no começo, escrever um pouco de história, talvez uma história contada em torno de uma fogueira na noite antes de uma batalha ou em uma triagem depois de uma. Esses 'eventos definidores', como a perda de um ente querido, ou o crescimento nas minas de sal ou a carreira de militar, me deram o suficiente para continuar a maioria das conversas ou encontros.

Dê aos seus personagens um pouco de história, um pouco de vida e deixe-os crescerem com você ... e com seus jogadores.

    
30.08.2015 / 01:57

Na minha experiência (que é principalmente em D & D, não SW), são os jogadores que determinam quais NPCs são memoráveis ou não. O seu papel como GM é principalmente observar quais NPCs eles gostam mais e descobrir por que eles gostam disso.

Em termos gerais, você deve se lembrar que os papéis do NPC são para complementar as habilidades do partido, não para ofuscar (isso seria o tipo de NPC mary sue) ou ser um fardo para a equipe. Quando eu realmente quero que os jogadores gostem de um NPC, eu fiz o seguinte com eles:

Dê-lhes um objetivo

NPCs normais que não precisam interagir com o grupo mais do que algumas linhas não precisam de muita caracterização. Mas um aliado do NPC a longo prazo deve ter uma strong razão para confiar no partido. Eles podem estar usando o partido para alcançar seus objetivos (a natureza de tais objetivos serem bons ou ruins é irrelevante), eles podem reconhecer que o partido é mais strong do que eles e aqueles que podem ser capazes de fazê-lo, eles podem até mesmo apenas realmente ser bons amigos com um membro do partido.

O ponto é que eles têm uma razão para agir ao lado da festa em primeiro lugar. E mesmo que essas razões não estejam abertas ao grupo, elas estarão implícitas quando você realmente tiver esses objetivos em suas anotações da GM, em vez de apenas pensar que eles devem ser amigáveis, porque eles devem ser amigáveis.

Dê a eles uma peculiaridade

Ninguém se lembra do homem com o telefone # 6 que andou no fundo. Todos reconhecem a mulher de vermelho que se transforma em agente.

Quando você descreve o NPC pela primeira vez, dê a ele algo memorável à primeira vista. Ou dar-lhes um sotaque único (engraçado ou não é a sua escolha). Ou faça-os se apaixonar por maquinário, ou fale sobre os direitos das criaturas invocadas, ou termine cada frase louvando o sol.

Não exagere, no entanto. Faça isso apenas o suficiente para que quando você começar a elogiar o sol, todos saibam que você está falando sobre esse NPC.

Lembre-se de que eles não são oniscientes

É muito, muito, muito comum ver o seu grupo lutando com algo relacionado à história, e você cede ao desejo de fazer o NPC apontar algo que possa ser óbvio para você. Coisas como "você já tentou perguntar o que é?" ou "você não tem um cartão de identificação para ignorar isso?" ou "por que ninguém verificou o altar ainda?"

Embora isso pareça ajudar a avançar a história, isso realmente remove a agência dos jogadores. O único exemplo em que esse tipo de conselho é correto é quando você está lidando com a especialidade de tal NPC, e, então, não dê mais informações do que a parte está pedindo. Um mecânico de navio pode dar conselhos de que o motor está emitindo um som estranho, mas a menos que a equipe peça a ela para verificar o motor para descobrir algo problemático, não faça com que ela verifique o motor sozinha.

Lembre-se de que seu NPC não é um protagonista

Por definição, um protagonista é a pessoa (ou pessoas) sobre quem é a história principal. No final, o que realmente importa é o que seus jogadores procuram e fazem, não o NPC. Se eles decidirem ajudar seu NPC e completar sua missão, não venha com uma nova missão apenas para torná-la relevante novamente. Se o NPC ainda marcar junto ao grupo, ele ficará grato que a parte resolveu seu problema. E é isso. Ele não tem mais nada relevante.

(A menos que, é claro, o seu grupo decida que esse NPC deve receber mais ajuda. Então você começa a trazer mais problemas para eles. Caso contrário, não)

Não force a festa a gostar do seu personagem

Digamos que você fez tudo certo. Você fez um divertido NPC, alguém que não vai roubar os holofotes, e isso só dará alguns conselhos vagos, porque é tudo o que eles têm. A festa ainda acha que ela é irritante.

Dê de ombros, livre-se do NPC o quanto antes e comece a trabalhar no próximo. O ajuste fino dos cliques para cada grupo varia muito. Eu tinha grupos que gostavam quando os NPCs apontavam para o perigo e soltavam. Eu tive grupos que adoram quando os NPCs na verdade os antagonizam porque isso os faz usar argumentos melhores. Contanto que você esteja disposto a experimentar e aprender com cada falha, você terminará com um resultado desejável ao longo do tempo.

    
31.08.2015 / 00:18