Classe e subclasse de Homebrew com armadura mágica

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Estou criando minhas próprias classes e subclasses de Monk por diversão com as seguintes modificações mecânicas:

  1. Defesa não armada (10 + Dex + Wis) será substituída por Blindado Defesa com uma armadura leve magicamente ligada (12 + Dex + 1/2 Wis) somente enquanto estiver usando. Além disso, o Movimento não blindado só seria utilizável enquanto vestindo a armadura, não o contrário (e ainda pensando sobre reduzir um pouco).

  2. Nenhum escudo ou armadura fora de sua própria armadura mágica, e nenhuma arma proficiência. Apenas ataques de artes marciais desarmados. Enquanto vestindo o armadura, o monge seria capaz de adicionar seu bônus de proficiência ao artes marciais desarmadas ataca dano.

  3. O monge ganha um número de pontos Ki extras iguais aos seus bônus de proficiência.

Teria um over-power ou gamebreaking para fazer meia-jogabilidade com metade do sabor, como estas? (Não estou à procura de feedback sobre sabor ou gostos pessoais, apenas a questão do equilíbrio.)

    
por Truzt Danier 13.03.2018 / 16:18

4 respostas

Adicionar proficiência às suas funções de dano não é nem remotamente balanceado ***. Sua chance de acerto entre ataques de armas desarmadas vs é a mesma, então, para comparar o equilíbrio para o # 2 entre o monge regular e seu homebrew, tudo o que precisamos comparar é o dano médio. Podemos supor que a taxa de acerto é 100% para comparação por causa disso, mas é claro que os valores de dano que vou postar aqui não são reais, e só são precisos em relação um ao outro. Então, por exemplo, no nível 1 com um quarterstaff, nós batemos com o quarterstaff uma vez e batemos com o nosso desarmado uma vez, dando 1d8 + (o mod de habilidade) para o primeiro e 1d4 + (o mod de habilidade) para o segundo. Com o seu homebrew, em vez disso, teríamos 1d4 + 2 + (o mod de habilidade) para o primeiro ataque e 1d4 + 2 + (o mod de habilidade) novamente para o segundo ataque. Como você pode ver, para fins de comparação, podemos remover os mods de habilidade porque eles permanecem constantes, o que eu farei nas fórmulas seguintes.

nível 1 com equipe de funcionários:

1d8 + 1d4 = dano médio em 7

nível 1 com proficiência adicionada a rolagens de dmg:

1d4 + 2 + 1d4 + 2 = 9 de dano médio

Este homebrew aumenta nosso dano médio em 3 no nível 1. Se nosso mod de habilidade for +3, teremos 13 de dano médio contra 15 de dano médio nesses dois casos.

nível 1 com equipe de funcionários (usando uma enxurrada de golpes):

1d8 + 1d4 + 1d4 = 9,5 de dano médio

nível 1 com proficiência adicionada aos testes de dmg (usando turbilhão de golpes):

1d4 + 2 + 1d4 + 2 + 1d4 + 2 = 13,5 de dano médio

Um aumento ainda maior. Se nosso mod de habilidade fosse +3, teríamos 18,5 de dano contra 22,5 de dano, o que é quase um aumento de 25%. O que acontece em níveis mais altos?

nível 5 com equipe de funcionários:

1d8 + 1d6 + 1d6 = 11,5 de dano médio

nível 5 com proficiência adicionada a rolagens de dmg:

1d6 + 3 + 1d6 + 3 + 1d6 + 3 = 19,5 de dano médio

Um aumento ainda maior. Originalmente eu estava meditando que o # 2 não tem mais nenhuma desvantagem no nível 5, mas acontece que não é assim. Muito mais tarde, no nível 11, nossos ataques de artes marciais são tão grandes ou maiores do que os ataques de base de qualquer arma de monge, de modo que as estatísticas de armas não são mais importantes e o número 2 torna-se estrito. Mas ei, TIL que os monges têm acesso a 1d8 armas! Esta discrepância de DPS aumentará à medida que o bônus de proficiência aumenta.

*** edit: Eu não sabia que isso estava substituindo uma subclasse, lol. Eu acho que pode ser balanceado, então, no nível 3 para frente quando outras subclasses obtêm seus efeitos. De qualquer forma, deixarei tudo isso de lado, mas vale a pena notar que, além de não receber nada até o nível 3, as subclasses de monges como o Modo da Mão Aberta geralmente concedem habilidades ou bônus condicionais. O modo da mão aberta permite fazer uma coisa quando você usa uma rajada de golpes. Sua subclasse dá ao jogador uma pilha de propriedades (algumas desvantagens, mas mais vantajosas) que são sempre passivas. Isso é interessante como uma ruptura com a tradição, mas dificulta o equilíbrio. Quanto dano passivo sempre válido vale a pena ter o efeito do Way of the Open Hand na rajada de golpes? Quem sabe? Eu não sei.

    
13.03.2018 / 19:13

Não, isso não é balanceado (provavelmente)

É difícil dizer com certeza sem ter acesso à turma completa.

Mas, com base no que você forneceu, não acho que seja uma opção balanceada em comparação com a base do Monk.

Vamos olhar para as qualidades naturais da base de Monk:

  • Geralmente não precisa de equipamento (armadura / armas), então está sempre pronto para lutar.
    • quarterstaves estão livres
  • alta mobilidade
  • dano moderado que é escalado para as camadas do jogo
  • opções moderadas de CC (punho impressionante, caminho da subclasse de mão aberta, etc)

Eu não entendo o "ponto" mecânico da armadura. Baseado apenas em valores de AC, a armadura só beneficia monges que tenham uma Sabedoria de 15 ou menos. Então ele ativamente atrapalha os Monges com 20 de Sabedoria, de modo que a armadura máxima é de apenas 19. Então você dá a este monge uma penalidade de exigir que esta armadura seja remotamente eficaz, tirando outra força do monge base de não precisar de um monte de equipamento para ser bom (sem poderes de perfuração e seu AC cai por 2-4).

Perder armas significa que não há maneira confiável de lidar com tipos específicos de dano; Sem cortar, sem perfurar, sem armas de longo alcance, etc. Adicionando o bônus de proficiência ao dano parece que você está apenas eliminando o potencial de dano no nível 1, mas na verdade está distorcendo a saída de dano do Monge pelo resto do jogo ( como a matemática do KM mostra claramente). Além disso, o fato de você só receber o bônus quando está usando sua armadura MacGuffin é mecanicamente e tematicamente confuso.

Finalmente, o bônus ki aponta. Nos níveis iniciais, você está dando uma pancada na reserva de ki sem nenhum "custo". Nos níveis posteriores, a maioria dos monks tem mais Ki do que eles sabem o que fazer, então um extra de 5 ou 6 não vai ajudar muito, especialmente desde que sua habilidade no nível 20 lhes dá ki quando eles estão fora o começo de uma batalha. Honestamente? Este recurso provavelmente está bem, mas o monge base funciona sem ele.

Se fosse eu tentando fazer isso, eu apenas aromariaria o bônus de sabedoria para AC como uma "armadura de alma mística"? Sua armadura é diferente com base na sua Sabedoria.
+1 Wis = Couro +2 Wis = Couro Cravejado +3 = Camisa de Corrente
+4 Wis = Placa de Mama
+5 Wis = HalfPlate / Chainmail
(e você ainda recebe o seu bônus de dex)

Se você está realmente montado em um monge "blindado", sugiro algo como a subclasse a seguir.

Vamos começar com o que uma subclasse de Monk geralmente recebe.

  • nível 3: um aumento para Flurry of Blows; ou outra maneira de gastar ki
  • nível 6: uma maneira de evitar / redirecionar danos de si mesmos
  • nível 11: um benefício geral para suas habilidades de combate
  • level 17: uma nova forma de desabilitar / danificar / matar inimigos

Mas, como você quer se concentrar nessa armadura, alterarei os padrões de nível 3 e 6, para que eles tenham a opção defensiva quando a subclasse for selecionada.

Monge do Escudo da Alma

Nível 3: Escudo da Alma Você ganha acesso ao feitiço Escudo. Lançar Escudo dessa maneira custa 2 pontos ki.
Nível 6: Mão Aberta Você ganha a Técnica da Mão Aberta no Caminho da Mão Aberta
Nível 11: Técnica do Paciente Quando uma criatura sente sua falta com um ataque, você ganha vantagem em ataques contra aquela criatura até o final do seu próximo turno.
Level 17: Ataques de Proficiente Como parte da Ação de Ataque , você pode gastar um ponto de ki para ganhar um bônus de dano causado durante aquela ação de ataque igual ao seu bônus de proficiência.

Este é um esboço. Ao tentar criar classes personalizadas, você deve realmente investigar o motivo pelo qual está fazendo isso e se perguntar: "Posso apenas recuperar outra classe?" Quer fazer um personagem Dr. Jekyl e Mr. Hyde? Que tal um gnomo bárbaro onde sua "poção" é raiva? Quer um personagem do tipo Paladino que não acredita em um Deus? Que tal um Cavaleiro Eldritch que luta pelos oprimidos e salva orfanatos e etc.

(PS - Eu gosto dessa subclasse mais do que eu pensava que faria)

    
13.03.2018 / 19:46

O maior problema que vejo, logo de cima, é o nº 2. Uma subclasse nunca deve remover algo que a classe principal concede. Como Monk Weapons e proficiências com armas são parte da classe Monk (e adquiridas no 1º nível), sua subclasse (no nível 2 +) nunca deve substituí-las.

    
13.03.2018 / 16:33

Tudo isso parece razoável e equilibrado para mim. Meu único comentário seria que você nota que "enquanto usava a armadura, o monge seria capaz de adicionar seu bônus de proficiência aos ataques desarmados de artes marciais". Os monges normalmente adicionam seu bônus de proficiência a tais ataques, independentemente do que estão usando. Esse comentário significa que você estaria removendo o bônus de proficiência de ataques de artes marciais desarmados feitos quando não estava usando a armadura especial?     

13.03.2018 / 17:39