Como defino limites gerenciáveis para caracteres OVA de alta potência?

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Por padrão, o OVA não limita as habilidades dos personagens, mas sugere vários métodos de limitação (p21). Quais métodos funcionam bem para caracteres de alta potência? Eu gostaria de rodar jogos com configurações fantásticas, personagens sobre-humanos e sobrenaturais, etc. Ao mesmo tempo, quero apresentar aos PCs desafios interessantes, e gostaria que eles estivessem em pé de igualdade um com o outro. Esse é o meu objetivo para impor limites.

Não há muitos exemplos de Power Ceiling e Scaled Cost, por isso não sei onde definir os números, se eu usá-los. Eu não quero selar PCs com tão poucos níveis que acabam com Joes em vez de heróis fantásticos. Eu não quero dar a eles tantos que eu também luto para desafiá-los.

Eu também tenho dúvidas sobre o Base Zero. A maioria dos personagens da amostra cumpre com ela, e muitos deles têm mais de 20 pontos de habilidades, portanto, mais de 15 pontos de fraqueza. Preocupa-me que seja difícil controlar tantas fraquezas durante o jogo, que nem todos serão utilizados ou que os jogadores não gostem de RPG com muitas falhas.

    
por Pixie 17.01.2016 / 11:54

2 respostas

Da experiência, os caracteres de amostra são bastante fracos / médios. Eles parecem ser projetados como aqueles com os quais você começaria e melhorariam em uma campanha. Preste atenção nas TVs ou Valores de Ameaça, pois isso é um indicador razoável de quão poderoso um personagem é em combate. No entanto, a dificuldade dependerá do que você joga neles, como se você usasse algo que não está em suas especialidades, eles só terão 2 dados para tentar. Quanto às falhas, o mesmo se aplica, muitos não serão aplicáveis a menos que você, como o Mestre, os faça, e se eles forem usados, eles tornarão a vida interessante, já que não é divertido usar a costa através de um jogo.

    
17.06.2016 / 09:54

OVA funciona com uma desvantagem para cada vantagem ou habilidade que eles usam. Esta é realmente uma configuração de dois gumes, na medida em que não significa apenas que você tem que ter certeza de que as desvantagens são tão atuais quanto as forças (IE. Se o personagem está nervoso com as mulheres, então a história não pode muito bem acontecer em um acampamento do menino, onde a menina mais próxima é de 30 quilômetros de distância), mas também que você deve considerar as coisas que eles não listam como recursos "médios" do personagem. Isso pode fazer com que os jogadores pensem de maneira muito mais ampla, especialmente quando eles sobem de nível, já que incentiva personagens mais completos.

Isso, é claro, vem com o outro lado de um bom RPG, e é por isso que sempre haverá espaço para os dados quebrarem a curva estatística, e é aí que você tem que improvisar.

Eu não sou estatístico, mas lembre-se, a forma como o OVA funciona é que você tem mais dados para tentar algo, e você precisa de um agrupamento maior do mesmo número para ter sucesso em uma verificação quanto mais difícil for. O problema é que, quanto mais dados você tem, mais a curva estatística se torna polarizada (isto é, rompimentos de curva raros se tornam mais raros e rola comuns se tornam mais comuns), então, infelizmente, quanto mais dados, maior a barreira quanto menor as chances de algo surpreendente acontecer na tentativa. Faça algumas tentativas simuladas com, digamos, 3,5 e 7 dados, e você terá uma ideia do que os resultados médios tendem a ser.

Desvantagens atuais e polarização estatística. Apenas mantenha estas duas coisas em mente, e você deve ser capaz de fazer um jogo com a sensação que deseja.

    
14.08.2017 / 21:47