Um sistema simples que faz com que os jogadores se sintam incríveis e empoderados [fechados]

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Sou um jovem jogador e um DM ainda mais jovem. Como tal, havia muito poucos sistemas (leia-se: 2) Eu tive o prazer de experimentar, e agora estou procurando um sistema para hospedar uma nova sessão na qual não teria as desvantagens dos sistemas atualmente conhecidos para mim.

Também é inteiramente possível que, depois de escrever todas as minhas esperanças para um novo sistema, pareça que eu quero tudo. Se for esse o caso, por favor, beije-me bobo e apontar isso - isso provavelmente seria a minha falta de experiência.

Então, esses são os sistemas que eu joguei e o que penso sobre eles:

  • Warhammer - Eu realmente gosto do SETTING de Warhammer, mas a mecânica parecia ser realmente desinteressante. Parecia que eu, como jogador inicial, podia no máximo "acertar com a espada" a cada rodada de combate. O jogo pode se transformar em algo mais posterior, mas sem uma sensação de admiração e novos jogadores incríveis (como eu e meus colegas naquela sessão) não estarão dispostos a voltar para a mesa.

  • D & D 4e - Aqui está o sistema com o qual passei a maior parte do meu tempo, tanto como jogador quanto como novato DM. Eu realmente não me importo muito com o mundo de D & D - parece a sua configuração de fantasia genérica e genérica. Como um Mestre, eu senti que isso é de boa qualidade - significava que eu posso moldar o mundo como bem entendo, e isso também significa que é reconhecível por jogadores mais novos. Demora um pouco demais para criar um personagem em D & D (eu pessoalmente não me importava, mas eu encontrei pessoas que só queriam se divertir jogando o jogo seria intimidado por todas as possibilidades), mas no Por outro lado, o personagem inicial é "incrível" para a direita fora da caixa e você pode fazer mais do que apenas "bater com a espada". Isso definitivamente tem um bom efeito de empoderamento. A outra coisa boa sobre esse sistema é que, como mestre, sei do que meus jogadores são capazes, o que significa que é mais fácil criar uma história e manter os jogadores seguindo a história. (Eu sei, isso cheira a ferrovia, mas eu não sou tão bom de um mestre para criar um mundo alastrando de uma só vez.) Finalmente, há uma pequena desvantagem para toda essa grandiosidade - o combate real pode se tornar realmente, REALMENTE tedioso. . Acho que isso se deve em parte ao fato de que, de certo modo, esse jogo poderia "se jogar". Quero dizer, fora dos momentos de contar histórias e ocasionais idéias fora da caixa, a maioria dos cenários de combate é "bloqueada" após o primeiro turno, ou seja, os jogadores se envolvem com inimigos e manobras complexas se tornam difíceis (devido a ataques de oportunidade). os jogadores tendem a evitar). Finalmente - jogar D & D com amigos da vida real foi um pouco difícil, já que preparar mapas era um problema - não temos fichas nem mapas. O melhor que pudemos fazer foi uma toalha de mesa quadriculada e fichas de texto de palavras cruzadas para indicar as coisas. A experiência foi um pouco melhor quando eu era um Mestre através de uma mesa virtual online, onde grades e mecânicas de rolagem são embutidas ... mas eu não posso confiar que essas coisas estão disponíveis na vida real.

Então, estou procurando um sistema que, idealmente, tenha as seguintes propriedades:

  • cenário familiar - note que ele não tem que ser fantasia e eu gosto de SciFi, mas eu não posso abalar a sensação de que o SciFi sempre vem com um pouco de história essencial e não existe algo como "genérico SciFi". .. mas se alguém puder provar que estou errado, estou interessado!
  • criação fácil de personagens - a exigência de que os jogadores mudem o manual de D & D para trás e para frente à procura de descrições realmente reduz a experiência para baixo
  • os personagens devem ser "incríveis" do nível 1
  • seria legal se alguém pudesse se virar sem grades e fichas para combate, e ainda ter alguma estrutura (para não ter a coisa toda caindo aos pedaços)

Lá, acho que é tudo. Eu me pergunto se tal sistema existe ... '> _ >

    
por Shaamaan 18.07.2013 / 08:53

2 respostas

Confie em mim: Feng Shui .

Feng Shui é um jogo projetado para imitar todos os filmes de ação de todos os tempos, especialmente o cinema de ação de Hong Kong. Como tal, atinge a maioria dos seus pontos.

A configuração do jogo tem algum pano de fundo interessante, mas uma grande parte dele está no "mundo moderno" de 1996, então as convenções e elementos dessa configuração devem parecer razoavelmente familiares se você assistiu a filmes de ação feitos nas últimas décadas. (Bem, mais ou menos. O cenário também inclui uma guerra secreta entre várias facções que tentam dominar o mundo controlando locais com bom feng shui em vários períodos de tempo diferentes, mas os detalhes são leves e largamente deixados nas mãos do GM, e o jogo é projetado para que esses detalhes possam ser facilmente introduzidos durante o jogo. Uma exposição pesada atrapalharia a ação, veja você.)

A criação de personagens é muito fácil e bastante rápida: os jogadores escolhem um arquétipo de filme de ação, alguns stchicks de assinatura e estão praticamente prontos. Apesar disso, a criação de personagens é extremamente flexível: na última campanha em que joguei, a lista de PC incluía uma herdeira assassina de um império criminoso, um policial rebelde para vingar a morte de seu parceiro, um turista xintoísmo, o fantasma de um gato e um maluco com uma bicicleta cheia de C4.

Personagens de jogadores são definitivamente incríveis desde o início do jogo, e é esperado que desempenhem regularmente talentos equivalentes a saltar de um biplano para um arranha-céu próximo enquanto estiver preso em um combate corpo-a-corpo com um demônio ou agarrado a o exterior de um trem como parte de uma perseguição de carro em uma base regular. (Não acredite em mim? O exemplo de uma "manobra de linha de base simples" dada nas regras é "andar de moto de lado com menos de dezoito rodas".)

Não há grades usadas em combate. Em vez disso, o jogo segue a lógica do filme de ação: se for suficientemente impressionante e quase plausível, isso pode acontecer. E provavelmente envolverá uma explosão. Enquanto o jogo não tem grande profundidade tática, ele recompensa deliberadamente a ação exagerada e descrições de ações impressionantes: Em um ponto da campanha mais recente em que joguei, usei um guindaste e uma bola de demolição para interferir um duelo entre artistas marciais.

O jogo é fácil de entrar e os combates se movimentam rapidamente: em vez de refletir sobre as opções táticas, os jogadores gastam tempo com descrições impressionantes do que querem fazer e fazem um único teste para resolver a ação.

    
18.07.2013 / 10:00

Eu recomendaria a 13ª Idade , uma variante simplificada do D & D 3.5E e do D & D 4E.

  • A configuração é genérica, mas cheia de impressionantes. Os autores saem do caminho para compactá-lo até a borda com locais interessantes, mas sem parágrafos após parágrafos da história ou cultura. O GM é encorajado a resjar locais, lugares, culturas e raças como ele gosta.

  • Criação Fácil de Personagem: 13hth Age simplifica as árvores de talento de maneira mais fácil de acessar e tudo o que você precisa para criar um personagem de uma determinada classe está nessa seção do livro. Talentos apenas atualizam seus recursos ou poderes de classe, então eles são listados junto com seus poderes. As classes podem ser simples ou complexas - criamos um Ranger nível 1 em cerca de 10 a 15 minutos, mas um assistente (classe complexa) provavelmente levará mais tempo. Também não há habilidades para escolher, apenas fundos definidos pelo jogador (veja abaixo).

  • Personagens de nível 1 strongs: Os personagens começam com um recurso de classe e 3 talentos, e classes mais complexas têm poderes e manobras, comparáveis a um personagem de nível 1 D & D 4E. No entanto, não são apenas as habilidades de combate, seu personagem também é incrível de 3 maneiras diferentes. Primeiro é a sua Única Coisa Única, a única coisa que o diferencia dos outros. Você poderia ser o único cavaleiro de dragões halfling, um familiar que trocou de lugar com seu mestre e assim por diante. Aqueles são para role-playing, e não dão modificadores crocantes. Então você tem relacionamentos com Ícones, que são poderosos NPCs e organizações, e você pode usá-los para obter benefícios no jogo. A última é a sua experiência, que representa suas habilidades. É de forma livre e definida pelos jogadores. Assim, um lutador que quer ser um caçador de bruxas ou matador de demônios pode ter um histórico como "Caçador de Demônios e Animais Supernaturais +5", e no jogo ele tem acesso a todos esses conhecimentos.

  • Combate tático sem trunfo : a 13ª Idade abandona a grade para bandas de alcance. Você está envolvido com um inimigo, perto dele ou distante dele. Todo o resto está posicionado em relação ao local onde você está. A intenção do estado dos jogadores ("eu movo atrás do lutador", ou "eu me movo até que eu esteja na escala do feiticeiro dos orcs") em vez de contar quadrados.

18.07.2013 / 10:59