O único caminho nessa situação é discutir as coisas, determinar por que há um desentendimento e chegar a um consenso em conjunto.
Às vezes, o que aconteceu foi que você não deixou as coisas claras para os jogadores. Quando isso acontece, é perfeitamente razoável fazer o backup e retecar: "Atire, você está certo, eu fiz parecer que não há paredes quando desenhei o mapa, mas na minha cabeça estão totalmente. Na verdade, é um parte importante deste encontro - sem as paredes, você pode simplesmente sair. Não há desafio. Devemos voltar um pouco antes de começar a correr e tentar novamente, para que você possa fazer algo diferente? " Pedir desculpas é justo. Esse foi seu erro, não deles.
Para evitar isso, ajuda explicitamente declarar as partes óbvias do problema quando você apresenta a situação: "Há um grande grupo de guardas à sua frente - grande demais para lutar - e o único lado as ruas levam a becos sem saída. O que você faz? Então, se os jogadores fizerem uma ação que lhe pareça esquisita, eles devem perceber que o que estão fazendo é uma má ideia, mas não parece que sim, parem e esclareçam: "Você poderia seguir esse caminho, claro mas há uma parede no final do beco. Você provavelmente estará preso. Tem certeza de que quer? E lembre-se de que você é os olhos e ouvidos dos jogadores. Eles não podem perceber nada no mundo do jogo que você não diga explicitamente a eles. Então não se segure! Diga-lhes todos os detalhes que possam achar interessantes ou úteis!
Também pode ser o caso de os jogadores terem uma boa razão para se opor ao que você diz. Não é que você não tenha explicado algo corretamente, é que você perdeu algo importante que torna o detalhe irracional: "Isso é um absurdo! Nós apenas viemos daquela direção. Não pode haver uma parede lá de repente!" Mesmo se você é o mestre, seu jogo ainda precisa ter uma ficção coerente.
Nesta situação, você pode ter que trabalhar com os jogadores e repensar as coisas na hora para mudar as circunstâncias do encontro para que todos achem que é crível - e ainda assim preservar o desafio, é claro. "Oh yeah, huh, isso está de volta do jeito que você veio. Certo, que tal isso: não há parede, mas você percebe que alguns guardas estão no caminho. Eles devem ter escorregado assim que você saiu do Isso faz sentido? " "Podemos tentar derrubá-los?" "Claro, mas você terá que rolar para isso - e se eles conseguirem bloquear você, você terá todo o resto do grupo em cima de você antes de poder fazer qualquer coisa."
É claro que, uma vez que você entenda o motivo da objeção, pode ser que você não tenha sido claro o bastante: "Oh, você está apenas imaginando como uma parede de tijolos. Não, a parede no final O beco é uma parede de força brilhante e dourada Desculpe, eu deveria ter deixado isso mais claro Lembre-se de como o capitão da guarda tem manchas de runa costuradas por todo o paletó? Ele convocou atrás de você assim que você saiu para o rua. Isso é o que esse barulho era. "
Mas também pode ser algo fora do entendimento de todos sobre a ficção. Talvez seu jogador não entenda os termos do jogo. Talvez eles pensem que você não está jogando de maneira justa - como se estivesse colocando a parede lá apenas para impedi-los de tomar uma decisão que não é aquela que você quer que eles façam. Talvez eles realmente não estejam com vontade de lutar contra um bando de guardas esta noite, e esta é a maneira deles de tentar evitá-lo. Talvez alguma outra coisa esteja acontecendo. A solução ainda é a mesma: converse sobre as coisas, explique por que é importante para você ter as paredes lá, ouvir as preocupações da outra pessoa e estar disposto a acomodá-las e tentar chegar a um acordo com o qual todos estejam felizes. A única diferença é que se for um problema social, você pode ter que fazer isso como um amigo conversando com um amigo, não como um Mestre falando com um jogador.