O que eu faço quando um jogador se recusa a aceitar minha decisão? [fechadas]

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Durante nossa última sessão, eu tinha um grupo de guardas da cidade obviamente grandes demais para eles aguentarem, o que eu esperava que eles tentassem encontrar uma maneira de contornar. Os guardas estavam procurando por eles, porque eles estavam sendo culpados pela morte de muitos causados por um Devorador de Intelecto. Os guardas notaram um dos jogadores e eles decidiram que iriam correr. Eles disseram que iriam para a esquerda (estávamos usando um mapa de batalha). Eu disse a ele que se ele fosse para lá, ele alcançaria uma parede. A resposta deles foi me dizer que não há muro assim porque não contei a eles antes. Depois de 5 minutos tentando dizer a eles que havia de fato uma parede lá, eu desisti e deixei eles partirem daquele jeito, pulando todo o encontro. Como posso evitar uma situação como essa no futuro?

    
por 79641 20.02.2018 / 16:06

5 respostas

Se você estiver usando um mapa de batalha, não há parede nesse mapa (como OP declarou) , você não disse aos seus jogadores que existe uma parede antes de ficar importante, eles não tinham como saber ou espere um muro lá, então você cometeu um erro. Admitir que cometeu um erro é um primeiro passo sólido para corrigi-lo.

Existe uma chance de seus jogadores não decidirem ir aonde eles foram sabendo que há uma parede? Se sim, então, não informando sobre essa parede você removeu alguns de seus órgãos . Eles tiveram que tomar uma decisão sem conhecer fatos básicos. É claro, o PC nunca sabe tudo, mas ver uma parede é algo bastante óbvio, e não entrar em um ponto do qual você não pode fugir é uma tática óbvia que você tornou impossível.

Para corrigir isso, você pode (na ordem da minha solução preferida para a menos preferida):

  1. Mova a parede o suficiente para fazer sentido de que eles nem a viram do ponto em que estavam.

  2. Remova totalmente a parede, corrija os mapas mais tarde.

  3. Peça desculpas e permita um pouco de retcon, permitindo que os jogadores tomem decisões sabendo que existe, de fato, uma parede.

É claro que, como um Mestre, sua palavra é final, mas as paredes do nada podem fazer com que seus jogadores desapareçam. Isto é, simplesmente, não é divertido.

Quando seus jogadores começam a discutir sobre essas coisas, você deve descobrir por que exatamente eles estão chateados, o que não foi divertido para eles. Você não precisa fazê-los felizes com todas as suas decisões, mas vale a pena manter a mente aberta.

As opções 1. e 2. podem ser impossíveis ou difíceis demais em jogos organizados ou aventuras publicadas, é claro. É muito contextual.

    
20.02.2018 / 16:21

How can I avoid a situation like this in the future?

Como Molot mencionou, os erros são feitos como DM. No futuro, quando você enfrentar uma situação semelhante, recomendo o seguinte:

  1. Se é crucial que os PJs lidem com um determinado obstáculo ou encontro, então "pare e rebobine": pare a cena, explique aos jogadores que você negligenciou um detalhe em particular (se o pc estiver em posição de percebê-lo) e rebobine a cena e permitir que os jogadores refazerem esta cena com novas informações.
  2. Se não for importante, permita que os jogadores avancem na história e criem impulso para uma nova cena. Pense em outras maneiras de colocar a pressão nos PCs.

Por exemplo:

The guards had noticed one of the players and they decided they would run.

O guarda soou o alarme?

A cidade está ciente dos intrusos? a taverna? o templo?

Se a cidade não tem paredes, existem guardas fazendo rondas para evitar intrusos?

Como nota final, discutir com os jogadores geralmente faz parte do trabalho do Mestre. Os Jogadores precisam entender que uma descrição 100% precisa nem sempre é possível (e, às vezes, quando não está correta, pode haver um bom motivo). Eles precisam aprender a confiar em seu julgamento também.

    
20.02.2018 / 16:46

They said they would head left (we were using a battle map). I told him that if he headed that way, he would reach a wall. Their response to this was telling me that there is no wall that way because I didn't tell them about it earlier.

São eles ou ele?

Se um jogador está fazendo um problema sobre isso, é provável que seja culpa desse jogador.
Se o grupo inteiro estiver fazendo um problema, é mais provável que você tenha feito algo errado.

Não está totalmente claro no seu post, mas parece que você deu a eles a informação de que há de fato uma parede lá ANTES de realmente terem que tomar uma decisão importante sobre o caminho a seguir.

Se você deu a eles a informação sobre o muro antes que qualquer decisão relevante tenha que ser tomada, definitivamente deixe a parede lá.

Se a parede for importante por qualquer motivo, história ou qualquer outro motivo, explique isso para seus jogadores.

Caso você tenha falado sobre a parede tarde demais, ou seja, DEPOIS de uma decisão relevante ter sido tomada, tente resolver isso com os jogadores.
Se a parede for realmente importante para você por razões de jogo, explique isso para seus jogadores e tente resolver alguma coisa. Se a parede não é importante, apenas remova-a ...

Eu gosto da sugestão de Mołot sobre mover um pouco mais o muro, tornando impossível que o PC o tenha visto mais cedo.
Há outras opções aqui também, como poderia ter sido escuro e a parede poderia ter sido camuflada de alguma forma. Como coberto de musgo e hera, ...
Ou substitua a parede por um fosso muito menos visível à distância do que uma parede.

Há uma quantidade ilimitada de possibilidades criativas aqui. Apenas certifique-se de estar trabalhando com seus jogadores para criar uma história divertida, não contra eles.

Se eles não querem uma parede e a parede não é importante para você, então não há parede e nenhum problema?
Se eles não querem uma parede e a parede é importante para você, apenas invente uma desculpa legal para a existência de uma parede ou substitua a parede por outra coisa pela qual eles não possam passar.

    
20.02.2018 / 16:47

Existem duas perguntas aqui, uma no título e outra no texto.

O que eu faço quando um jogador ou jogadores se recusam a aceitar minhas decisões?

Bem, você não pode ter um jogo convencional tipo D & D, GM quando o jogador está apenas rejeitando sua autoridade descritiva e narrativa. Você não pode. Você pode ter outro tipo de jogo mais colaborativo que também pode ser divertido, mas não é mais um jogo D & D convencional. Então eu não estou inclinado, como um GM, a ignorar esse tipo de coisa. Eles quase têm que ser reprimidos imediatamente, mesmo que o GM seja culpado, porque esse tipo de rejeição da autoridade GM funciona mal (na minha experiência) com jogos liderados pela GM - toda vez que você faz algo que eles não gostam, isso pode acontecer novamente, com a primeira instância como precedente. ("O quê? Não pode haver um dragão atacando a cidade, você nunca disse que os dragões vivem nesta parte do mundo!")

Então eu tenho tendência a dobrar, manter minhas descrições originais, e se os jogadores querem muito estar em um jogo completamente diferente, eles podem fazer isso. Eles simplesmente não podem me chamar de mestre. Eu geralmente não sou tão inflexível nas coisas, mas "Não, não há parede lá", é uma ponte longe demais para mim.

Pode haver ou não uma admissão de culpa da minha parte, porque sou humano e, portanto, falível. Todos os GMs são. Pode ou não haver alguma discussão sobre descrições e tratamento de erros e como abordar melhor as coisas no futuro. Mas a menos que eu seja pego em erros flagrantes (como, neste caso, afirmando positivamente a ausência de uma parede e depois tendo uma parede lá), minhas decisões e descrições permanecerão.

Como posso evitar situações como essa no futuro?

Bem, esse é o problema, não é? Geralmente:

  1. Descreva melhor. Antecipe melhor o que seus jogadores vão querer saber, se possível antes que eles saibam que precisarão, e trabalhe isso nas descrições. (Isso nem sempre é possível - às vezes telegrafa demais as coisas. Mas provavelmente nesse caso teria sido possível.) Por minhas luzes, você fez isso em um grau parcial - assim que viu que eles estavam fugindo embora não houvesse muros lá, você esclareceu a situação em vez de deixá-los cometer um erro total.
  2. Tenha empatia com seus jogadores. Mesmo quando você pensa que eles estão completamente fora de si, tente ver do jeito deles. Porque de vez em quando isso acontecerá - você fará algo que você acha que é perfeitamente razoável, justificado, mesmo inconsequente, e de repente não é apenas o cara problemático, mas todos os seus jogadores se sentem injustiçados. Não há muito o que fazer na primeira vez, mas você pode pelo menos observar a si mesmo o que os desencadeou e prometer não tentar fazê-lo novamente.
  3. Descobrir como um grupo como você lidará com essas coisas no futuro. Minhas diretrizes são geralmente pesadas para o GM, a menos que (a) eu tenha sido descaradamente e flagrantemente autocontraditório, ou (b) seja um equívoco a muito longo prazo que ameaça 'quebrar' um personagem invalidando longas sequências de seus ações ao longo do tempo. Mas também vem com uma promessa séria de ouvir suas preocupações para que isso não aconteça no futuro.

Pergunta bônus: De quem foi a culpa, afinal?

Pergunta difícil. Estou inclinado a dizer um pouco dos dois. A velocidade com que você corrigiu seu equívoco me diz que você deixou algo fora da descrição que era óbvio para a maioria ou para todos eles, o que não é legal. Mas também me diz que não era sua intenção enganar ou enganar, o que seria terrível.

Por outro lado, seus jogadores teriam feito algo diferente (além de seguir nessa direção) se soubessem que a parede estava lá? Talvez, e talvez eles pudessem racionalizar que teriam feito algo diferente, mas parece altamente improvável para mim. Isto é o que eu quero dizer acima sobre 'mudanças de quebra de personagem' se isso acontecer em uma escala de tempo longa.

Então você precisa descrever melhor e seus jogadores precisam rolar com as coisas.

    
20.02.2018 / 19:47

O único caminho nessa situação é discutir as coisas, determinar por que há um desentendimento e chegar a um consenso em conjunto.

Às vezes, o que aconteceu foi que você não deixou as coisas claras para os jogadores. Quando isso acontece, é perfeitamente razoável fazer o backup e retecar: "Atire, você está certo, eu fiz parecer que não há paredes quando desenhei o mapa, mas na minha cabeça estão totalmente. Na verdade, é um parte importante deste encontro - sem as paredes, você pode simplesmente sair. Não há desafio. Devemos voltar um pouco antes de começar a correr e tentar novamente, para que você possa fazer algo diferente? " Pedir desculpas é justo. Esse foi seu erro, não deles.

Para evitar isso, ajuda explicitamente declarar as partes óbvias do problema quando você apresenta a situação: "Há um grande grupo de guardas à sua frente - grande demais para lutar - e o único lado as ruas levam a becos sem saída. O que você faz? Então, se os jogadores fizerem uma ação que lhe pareça esquisita, eles devem perceber que o que estão fazendo é uma má ideia, mas não parece que sim, parem e esclareçam: "Você poderia seguir esse caminho, claro mas há uma parede no final do beco. Você provavelmente estará preso. Tem certeza de que quer? E lembre-se de que você é os olhos e ouvidos dos jogadores. Eles não podem perceber nada no mundo do jogo que você não diga explicitamente a eles. Então não se segure! Diga-lhes todos os detalhes que possam achar interessantes ou úteis!

Também pode ser o caso de os jogadores terem uma boa razão para se opor ao que você diz. Não é que você não tenha explicado algo corretamente, é que você perdeu algo importante que torna o detalhe irracional: "Isso é um absurdo! Nós apenas viemos daquela direção. Não pode haver uma parede lá de repente!" Mesmo se você é o mestre, seu jogo ainda precisa ter uma ficção coerente.

Nesta situação, você pode ter que trabalhar com os jogadores e repensar as coisas na hora para mudar as circunstâncias do encontro para que todos achem que é crível - e ainda assim preservar o desafio, é claro. "Oh yeah, huh, isso está de volta do jeito que você veio. Certo, que tal isso: não há parede, mas você percebe que alguns guardas estão no caminho. Eles devem ter escorregado assim que você saiu do Isso faz sentido? " "Podemos tentar derrubá-los?" "Claro, mas você terá que rolar para isso - e se eles conseguirem bloquear você, você terá todo o resto do grupo em cima de você antes de poder fazer qualquer coisa."

É claro que, uma vez que você entenda o motivo da objeção, pode ser que você não tenha sido claro o bastante: "Oh, você está apenas imaginando como uma parede de tijolos. Não, a parede no final O beco é uma parede de força brilhante e dourada Desculpe, eu deveria ter deixado isso mais claro Lembre-se de como o capitão da guarda tem manchas de runa costuradas por todo o paletó? Ele convocou atrás de você assim que você saiu para o rua. Isso é o que esse barulho era. "

Mas também pode ser algo fora do entendimento de todos sobre a ficção. Talvez seu jogador não entenda os termos do jogo. Talvez eles pensem que você não está jogando de maneira justa - como se estivesse colocando a parede lá apenas para impedi-los de tomar uma decisão que não é aquela que você quer que eles façam. Talvez eles realmente não estejam com vontade de lutar contra um bando de guardas esta noite, e esta é a maneira deles de tentar evitá-lo. Talvez alguma outra coisa esteja acontecendo. A solução ainda é a mesma: converse sobre as coisas, explique por que é importante para você ter as paredes lá, ouvir as preocupações da outra pessoa e estar disposto a acomodá-las e tentar chegar a um acordo com o qual todos estejam felizes. A única diferença é que se for um problema social, você pode ter que fazer isso como um amigo conversando com um amigo, não como um Mestre falando com um jogador.

    
20.02.2018 / 23:30