Como tornar interessante um NPC? [fechadas]

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Na minha campanha de baixo nível de magia dos Desbravadores, meus jogadores estarão procurando por um bruxo que tenha conseguido se teletransportar e escapar deles. No entanto, o mago estará em território hostil e ele terá que esconder seus talentos mágicos do público enquanto ele estiver procurando por alguém.

Meus jogadores têm recursos muito bons economicamente e politicamente. Eu realmente não quero que eles encontrem este poderoso e inteligente assistente através de um par de testes de Sobrevivência ou Coletar Informações.

Meu objetivo é evitar um simples mecanismo de rolagem de dados como a configuração para a aventura em que o objetivo é encontrar este assistente de NPC.

Como posso tornar interessante para os meus jogadores encontrar um mago renegado que está em fuga, sem simplesmente jogar os dados e "Ok, você o encontrou"?

Não estou pedindo a ninguém para me escrever uma história. A fuga do mago foi uma reviravolta inesperada de eventos e algo para o qual eu não estava preparado. Como meus jogadores estão determinados a perseguir esse assistente, quero torná-lo mais interessante.

Trata-se menos de obter ideias para a história e mais como fazer com que a sobrevivência ou a diplomacia chequem algo mais imersivo e interessante.

    
por Can Canbek 23.11.2015 / 16:14

7 respostas

Você pode executá-lo como um enredo de perseguição

Ou os jogadores caçam o Mago ou caçam a pessoa que o mago está procurando; o último é provavelmente mais interessante, pois terá um elemento de uma perseguição para que você possa trabalhar.

Mas não é isso que você precisa saber; o que você precisa é como usar os dados para avançar a trama sem precisar resolvê-los com um único salto d20.

Cada jogada de dados dá-lhe um pouco de informação, mas não deve ser o melhor e terminar tudo, os dados devem ter significado e não continuar até que você o faça, por isso o fracasso deve ter consequências e usar Os lançamentos de dados para pesquisa e coleta de informações são bastante monótonos - portanto, use-os para chegar a lugares e pessoas onde as informações estão, em vez de obter as informações em si. Cada passo irá ligar os jogadores ao longo de uma cadeia onde o objetivo final é o Assistente ou quem o Mago está procurando.

Rolos de dados também devem fazer parte de um processo; você deveria interpretar RPGs e não jogar aqui, então se o jogador quiser intimidar um guarda para obter informações deles com um cheque intimidado, pergunte a eles como eles estão fazendo isso, reaja como o guarda, se eles fazer um bom trabalho, em seguida, dar-lhes bônus; então o objetivo é empurrado para frente mais facilmente pelo jogo do que com um d20.

Exemplo de início de uma cadeia

  • Descubra onde o mago foi, histórias e rumores sobre alguém aparecer do nada; os jogadores vão para o local X e encontram um lavrador que foi subornado / encantado / o que quer que seja pelo mago para dar-lhe cavalos para escapar. Os jogadores falaram com as informações ou foram mandados para uma caverna de urso nas proximidades, onde são atacados, onde eles podem descobrir que o fazendeiro os cruzou e voltou.
  • Na cidade Y. Os jogadores subornam / encanta / RP, etc. guardam, boa reação leva os jogadores à taverna onde o mago foi, a reação ruim deixa os jogadores bloqueados na cidade e tem que entrar sorrateiramente.
  • E assim por diante ...
23.11.2015 / 17:26
TLDR: Não tenha medo do dado, porque eles não podem dar aos jogadores poder e informações que simplesmente não existem ou não são acessíveis. Em vez de deixar a aventura se resolver por causa de um lançamento do dado, torne toda uma nova aventura para que os PCs encontrem as informações necessárias.

Um único lançamento do dado não deve significar o fim de um arco de história. Não deveria ser a solução. Isso não só seria muito entediante, como também tiraria um monte de satisfação dos jogadores, já que não mais parece que eles resolveram o problema, mas sim o destino. Em vez disso, os dados (e habilidades e habilidades, etc ...) devem ajudar os jogadores a encontrar e planejar a solução final, e ajudá-los a resolver a história de uma maneira positiva. Tendo isso em mente, continuamos com o seu problema ...

Você mencionou que não quer que algumas verificações de coleta de informações significassem o fim de sua história. Fazer algumas checagens de Gather Information é algo que os PJs obviamente farão na primeira chance. No entanto, você, como GM, não é obrigado a lhes dar a localização do mago, mesmo que o teste tenha sido bom. Por quê? Muito simplesmente, porque o assistente está escondido. Se ele não tem motivos para chamar a atenção para si mesmo (você mencionou que ele esconde sua magia), o povo comum, do qual eles provavelmente irão coletar as informações, não saberá de um bruxo que recentemente entrou na área. O mesmo vale para uma boa verificação de Sobrevivência: existem maneiras suficientes para cobrir seus rastros. Se o assistente fizer isso, um teste de Sobrevivência também estará próximo de ser inútil.
Isso é algo que muitos (especialmente novos) mestres tendem a esquecer: o dado não é todo-poderoso . O dado não pode dar aos jogadores poder ou informação que simplesmente não existe. Tendo isso em mente, um bom teste de coleta de informações ou sobrevivência de repente não parece tão assustador.

Agora, você não quer que seus jogadores tropeçam em um beco sem saída. Eles têm que procurar por lugares e pessoas que tenham as informações de que precisam. Enquanto um plebeu não saberia se alguém novo entraria na área, os guardas no portão ou a Guilda dos Ladrões certamente o fariam. No entanto, eles não vão dar suas informações sem algo em troca ...
Esta é uma maneira muito simples de mudar a descoberta de um mago de uma jogada do dado para uma aventura totalmente diferente. Se os jogadores não puderem pensar em questionar outras pessoas, você pode ajudá-los, dando-lhes uma dica (os guardas podem saber um pouco mais, você sabe) ou ter NPCs se aproximando deles e oferecendo ajuda ( Uma figura de aparência sombria percebe que você procura por faixas e abordagens. Ele pede para você segui-lo. ).

    
23.11.2015 / 17:24

O lançamento de dados é apenas o primeiro passo - um ponto de partida para a pesquisa, não o resultado final. Se o mago tiver um pouco de bom senso, ele ficará discreto, possivelmente usando ilusões ou glamour para fazer as pessoas esquecerem sua presença. Deixe os jogadores usarem suas verificações de habilidade para apontá-los na direção certa, mas não deixe que isso acabe aí.

Seus jogadores podem ter vastos recursos, mas é uma boa aposta que eles não tenham influência em todos os lugares . Coloque o assistente em algum lugar difícil para eles alcançarem. As favelas, a Undercity, qualquer colméia de escória e vilania que você preferir. Ou, esconda-o no séquito de um adversário extremamente poderoso - um chefe da máfia, um senador corrupto, etc. - alguém que seja intocável politicamente. Dessa forma, mesmo que eles façam uma pista para o seu esconderijo, eles ainda terão que encontrar uma maneira de atraí-lo.

Lembre-se: o seu trabalho é configurar o problema. Deixe os jogadores descobrirem como resolvê-lo.

    
23.11.2015 / 18:29

Use um desafio de habilidade

O Pathfinder faz a troca de usar um sistema de aprovação / reprovação muito simples para suas verificações de habilidades. Isso os torna rápidos e fáceis, mas significa que eles não entendem o drama que o sistema de combate mais detalhado tem.

A maneira mais fácil de adicionar mais detalhes ao sistema de habilidades é emprestar a mecânica de desafio de habilidades de D & D 4e. Isso basicamente significa usar uma série de verificações de habilidades que permitem a aprovação / reprovação.

Um exemplo de um desafio de perícia pode ser algo assim:

  1. A parte precisa atingir 10 sucessos nas tarefas principais antes de obter 10 falhas.

  2. As principais tarefas são: Diplomacia, Sobrevivência, Sentido Motivado, Conhecimento (local).

  3. Cada peitoril primário pode ser usado no máximo três vezes.

  4. As habilidades secundárias não contam para o sucesso geral, mas fornecem um bônus de circunstância +2 para a próxima tarefa principal.

  5. Habilidades secundárias são Percepção, Furtividade, Blefar, Intimidar, Disfarçar, Apreciar.

  6. Cada personagem deve executar uma tarefa (primária ou secundária) antes que um personagem possa tentar uma segunda tarefa.

Ajuste para se adequar à sua festa e à dificuldade que você deseja. O objetivo deve ser ter todos envolvidos e fazer com que a parte tome algumas decisões.

Para cada tarefa, tenha alguma parte narrativa conectada a ela. Se os jogadores fornecerem suas próprias idéias, use isso em vez disso ... E dê um bônus de circunstância se eles forem especialmente espertos.

Mas e se adicionarmos mais poder

Se isso é um grande negócio para a sua campanha (e você tem tempo em suas mãos), você pode ir mais longe e transformar isso em um mini-jogo. Você pode ter os jogadores "atacando" de alguma forma com Survival ou Diplomacy, e o mago "defendendo" com Stealth e Disguise.

Eu não vou entrar em muitos detalhes aqui, porque eu realmente não fiz isso (e é quase sempre um exagero). Mas aqui estão alguns exemplos para você começar.

Talvez o stealth do mago se torne um pool de "pontos furtivos" que os jogadores usam. Quanto mais baixo for o stealth pool do mago, mais fácil será realizar a ação para pegá-lo.

Os jogadores recebem um número fixo de movimentos antes que o assistente tenha sucesso (alternadamente: o assistente deve fazer uma série de testes para ter sucesso, mas ganha bônus com o passar do tempo).

As movimentações podem esgotar os recursos do assistente diretamente ou podem ser uma troca: gaste tempo e um recurso agora, para gerar mais efeito posteriormente. Por exemplo, recrutar a guilda de ladrões pode custar ouro, mas degrada a furtividade do mago com o tempo.

    
23.11.2015 / 17:33

Pense em como o mago está se escondendo. Ele está quase certamente usando Disfarce Self; ele tem pelo menos o nono nível, então ele pode usar um monte de feitiços para esse feitiço, e cada um dura uma hora e meia. Se ele tem o dinheiro, ele pode ter feito um chapéu de disfarce. Ele pode ser uma pessoa diferente a cada hora. Se for pego, ele pode se tornar invisível e voar para longe - ou ele pode apenas lançar o teleporte novamente. À noite ele dorme em um Rope Trick. É muito difícil encontrar um mago que não queira ser encontrado.

Perguntando pela cidade - "você viu alguém que se parece com isso?" - é flat-out vai falhar.

Por outro lado, a festa sabe que o assistente está procurando por alguém. Ele provavelmente não está fazendo um ótimo trabalho procurando por eles, porque ele não tem boas habilidades sociais. A festa pode perguntar pela cidade - "alguém mais perguntou por essa pessoa?" - e isso tem uma boa chance de trabalhar. Isso não lhes dará o mago, mas lhes dará sua área geral. (E então eles podem pintar a área com o Detect Magic; o mago provavelmente tem um monte de magias, então Detect Magic irá revelá-lo se eles chegarem perto o suficiente.)

A parte talvez possa encontrar a pessoa que o assistente está procurando. Eles têm muitas habilidades e conexões que o assistente não tem. Depois de encontrar o alvo do mago, ele pode esperar.

Uma abordagem ainda melhor seria fingir ser a pessoa que ele está procurando. Coloque seu disfarce, seja visto em locais públicos, certifique-se de que todos saibam onde você está hospedado. Em não muito tempo, o assistente aparecerá e quer falar com você .

    
23.11.2015 / 20:11

Torne o Wizard (e você) mais inteligente que os Players

Uma verificação de Gather Information não é "encontrar o assistente", é encontrar com sucesso alguém que o viu recentemente. Ou conseguir que o capitão da guarda acompanhe os jogadores até o seu "último local conhecido". Durante o qual você configura o jogador à direita para ser atingido por uma mágica Hold Person enquanto a tropa sai de um beco. Em seguida, o assistente discretamente dá ao jogador uma mensagem de "não sou tão fácil de rastrear em uma cidade de idiotas". (e uma faca apropriada na parte de trás) Os jogadores terão menos probabilidade de tentar e apenas rolar para algo e mais propensos a tentar e role jogar a situação com mais astúcia.

p.s. Um teste de Sobrevivência não é diferente. Em vez de encontrar os rastros dos Wizards, eles encontraram um cervo que ele polimorfou em uma imagem dele que apenas correu nu e aterrorizou 10 milhas na direção errada.

    
23.11.2015 / 18:58

Você mencionou que seus jogadores são ricos e têm conexões. Algumas opções que vêm imediatamente à mente:

  • Permita que os PJs contratem vários caçadores de recompensas, espiões e mensageiros (corredores ou pombos).
  • Anunciar uma recompensa de peças de ouro x pelo paradeiro do mago (ainda mais se ele for capturado).
  • Os jogadores têm acesso a magias Detectar Magia em sua campanha (é uma mágica comum de baixo nível)? Se assim for, eles podem lançar magias Detect Magic para detectar a aura mágica do mago em locais críticos (pontes, encruzilhadas).
  • A magia Enviar permitiria aos jogadores a comunicação instantânea por longas distâncias com seus espiões.

Se você estiver usando um mapa em sua campanha, os jogadores devem ser incentivados a localizar estrategicamente seus PCs e a rede de agentes nas principais cidades e estradas. Se isso não ajudar, jogue os jogadores alguns ossos. Talvez a cada poucos dias ou semanas, a capa do bruxo é queimada e sua localização revelada. Com o tempo, os PJs e agentes poderiam levar o bruxo a uma barreira intransponível, como um oceano, um deserto ou uma calota de gelo, acabando por prendê-lo.

Esta estratégia de busca pode ser de utilidade limitada, dado que o mago pode se teletransportar até 100 milhas toda vez que lança o feitiço. No entanto, se os jogadores pesquisarem a magia Teleporte , descobrirão que a magia funciona de maneira mais confiável quando o conjurador estiver familiarizado com o destino. Forneça aos jogadores alguns detalhes sobre o plano de fundo do assistente (por exemplo, sua cidade natal ou sua base) que fornecem pistas sobre seu destino de teleporte.

    
23.11.2015 / 21:14