Os sistemas de regras universais sem qualquer configuração implícita existem?

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É possível que um sistema seja universal sem implicar em nada sobre configuração? Se não for, por quê?

Existem muitos sistemas universais, mas todos parecem ter mecanismos que estabelecem suposições sobre o cenário, fazendo com que tenham pelo menos alguma configuração implícita. GURPS, por exemplo, implica algo sobre o acesso ao conhecimento e treinamento, já que a dificuldade de melhorar uma habilidade está ligada à habilidade, desconsiderando que em um mundo pode ser mais fácil melhorar sua habilidade de uso do computador do que em outro mundo. Uma abordagem verdadeiramente genérica a esse respeito teria sido declarar diferentes níveis de dificuldade de aprendizado, e teria sido tarefa do GM aplicar um nível a cada habilidade que ele pretende usar em seu mundo de campanha.

Os exemplos não provam que é impossível, por isso gostaria de saber se existem sistemas de regras verdadeiramente universais que não implicam nada sobre o funcionamento de uma configuração. Apenas um bom contra-exemplo provaria que é possível.

    
por schlossblick 06.04.2013 / 16:03

3 respostas

Sim, existem jogos totalmente agnósticos para configuração.

O truque é que nenhum dos sistemas verdadeiramente genéricos que têm a configuração implícita no consegue fazê-lo por ser muito claro sobre como as tarefas são realizadas, ou eles têm uma quantidade mais normal de regras, mas as regras são sobre como gerenciar o controle dos jogadores sobre a ação e não sobre o que os personagens individuais podem ou não fazer.

Um exemplo deste último é o Universalis , com o título correto, que lida com qualquer gênero sem conversão . Em vez de lhe dar regras para criar personagens e como eles são habilidosos, ele fornece regras para passar (ou aproveitar!) Controle narrativo, introduzindo novos personagens em cenas, adicionando recursos relevantes para histórias a personagens ou coisas, e introduzindo novos regras. O jogo concentra-se na definição de cenas, na descoberta de ideias conflitantes sobre o que deve acontecer a seguir e, em seguida, na definição de um modo de jogo para os direitos de direção para a resolução do conflito. Uma economia de pontos está no centro das regras, o que garante que quanto mais controle você exercer sobre o jogo, mais tempo você terá que esperar até que possa assumir o controle novamente.

Por ter regras que operam inteiramente no nível de construção de histórias e desenvolvimento, em vez do nível de habilidades ou habilidades no mundo, tais sistemas podem representar qualquer configuração sem implicar qualquer detalhe de configuração. A desvantagem é que manter a integridade dos ajustes é deixado inteiramente nas mãos do grupo.

Depois, há sistemas que são tão leves que não dizem o suficiente sobre como os caracteres funcionam para implicar algo sobre uma configuração. The Window é o primeiro jogo que eu aprendi que funcionava assim. Ele classifica as habilidades com uma descrição, como "boa acrobata" e "pobre chef", e fornece um sistema de rolagem básico para resolver usando essas habilidades. Não diz nada sobre como os personagens podem melhorar suas habilidades, além de alguns princípios básicos como "tratar personagens como pessoas reais". Então, novamente, os personagens mudam (ou não) de acordo com o que faz sentido em seu ambiente, e você faz isso quando faz sentido. O filho bastardo do rei passou o ano passado criando e treinando tropas? Então talvez eles agora tenham uma habilidade de "liderança decente" em sua folha, só porque faz sentido. Ou talvez você tome as regras do The Window e adicione-as de pequenas maneiras para que elas se adequem ao seu cenário.

Fudge é outro sistema como esse, que oferece apenas um conjunto de ferramentas mecânicas e depois espera você constrói o jogo que quer jogar sozinho. Fudge está no lado mais pesado, tendo muitos pedaços que você pode juntar em um sistema de jogo feito sob medida. O Pool é outro sistema que é ainda mais leve que Fudge ou The Window.

Esse tipo de sistema básico de ferramentas lhe dá o suficiente para representar personagens e resolver os desafios que eles enfrentam, mas não fornece regras sobre quais restrições colocar na criação de personagens ou diretrizes de quão difícil ou fácil deve ser qualquer coisa. Ao fornecer um sistema contínuo para resolver as coisas, mas deixando que você decida quando e como aplicá-las, isso não implica em nada sobre a configuração.

A pegadinha com todos os sistemas de jogos que realmente definem os agnósticos é que eles são tão agnósticos que você é realmente deixado por conta própria para fazê-los trabalhar para representar sua configuração. Eles te dão muita corda para se enforcar com isso, se você está acostumado com jogos universais como o GURPS, que tem uma regra para tudo, sistemas como o Universalis e The Window podem fazer você se sentir um pouco perdido na floresta. Para não implicar uma configuração, eles não devem lhe dar absolutamente nada sobre configuração.

    
12.04.2013 / 00:22

Sem uma configuração implícita ? Claro

Eu diria que GURPS , a Legenda da Rule of Cool, e vários outros sistemas são suficientemente genéricos para não ter uma configuração implícita. Mas ...

Sem um gênero implícito ? Não

A mecânica de um jogo implica coisas sobre as histórias contadas dentro delas. Como você observou em GURPS , por exemplo, sistemas com ênfase em "realismo" contam histórias mais corajosas. Sistemas como Legend ou Dungeons and Dragons contam histórias 'heróicas', onde sistemas como Shadowrun contam histórias tensas e letais. Não há como escapar dessa consequência da criação mecânica; de fato, a maioria das tentativas de escapar acabaram comprometendo os temas e gêneros com os quais um jogo está tentando trabalhar (observe o acidente de trem que foi o sistema de habilidades da oWoD). Na minha opinião pessoal, um jogo 'genérico' bem concebido engloba esta consequência do design do jogo e toma uma decisão madura sobre os gêneros que faz e não quer trabalhar.

    
06.04.2013 / 16:17

Eu não acho que é possível criar um conjunto de regras "verdadeiramente universal". É como tentar fazer com que todos os países do planeta se unam como um só. Além de concordar com o mesmo conjunto de leis e ética.

Para aplicar (quanto mais criar) um conjunto de regras singular, você teria que ter um grande número de opções cobertas para que não houvesse muitas adivinhações. Não pode ser universal se não cobrir tudo. Simplesmente demais para uma pessoa sozinha.

Existem muitos gêneros e cronogramas. Muitas armas e ferramentas também. E cada um dentro do seu próprio ambiente.

    
06.04.2013 / 18:02