Como posso fazer com que meus jogadores fiquem menos tensos e ansiosos?

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Meus jogadores são quase todos iniciantes que preferem uma campanha muito pesada com combate que é muito mortal, rápido e escasso ... mas eu me deparo com um problema.

A festa, no personagem e fora, é extremamente desconfiada de cada NPC. Eles não têm interesse em interagir com eles e ficam com muito medo toda vez que o grupo se divide por qualquer motivo (mesmo quando apenas coletando suprimentos em uma cidade totalmente inofensiva).

Nós temos apenas 4 sessões, como um Mestre eu nunca os ataquei em uma zona "segura" como uma cidade. Eu só tive uma NPC mentira definitiva para eles (um ladrão, não menos) e o resto foi cordial.

Eu não entendo o que estou fazendo errado como um Mestre para torná-los tão desconfiados de outros NPCs, a ponto de eles se recusarem a interagir com eles. Cada pequena mudança na música ou cenário torna-os tensos e começa a fazer verificações rápidas de percepção de fogo.

Eles parecem gostar de interpretar um ao outro e não parecem motivados por saque, combate ou mesmo exploração. Eles apenas gostam de ter seus personagens conversando e especulando sobre os eventos atuais do jogo.

Como posso ajudá-los a se sentir menos tensos para aproveitar mais sua experiência de RPG? Ou devo ceder à paranóia deles e apenas interpretar o mundo sendo conspirado contra eles?

Eles me dizem que gostam de ser muito paranóicos e que é divertido para eles, mas eu não quero que o jogo seja um lugar sombrio para eles.

    
por Dave Sherohman 16.02.2017 / 01:00

5 respostas

Explique como seu mundo funciona

Por qualquer motivo, seus jogadores estão tratando tudo no mundo como um obstáculo e todos como um antagonista. Explique que eles estão errados!

Depois, enquanto estiver jogando, você indicará claramente qual zona o personagem está ocupando no momento:

  • Em uma zona verde, não há chance de que as pessoas que eles conhecem sejam antagônicas ou mal-dispostas aos personagens antes que os personagens interajam com eles. Depois da interação, eles podem se tornar assim, se, por exemplo, os personagens aparecerem como idiotas paranoicos. Exemplo: a aldeia natal do PC ou o bairro da cidade.

  • Em uma zona âmbar, alguns personagens estarão bem dispostos e alguns não estarão tão bem dispostos, mas a violência nunca será uma primeira resposta. Exemplo: a estrada aberta, bairros da cidade mais miseráveis.

  • Em uma zona vermelha, a maioria das pessoas que encontrarem será antagônica, no entanto, algumas serão úteis. Violência pode ser uma primeira resposta, mas se, como você diz, seus jogadores preferem dramatização ao invés de combate, monstros inteligentes podem negociar primeiro.

Pegue algumas fichas de poker ou outras fichas nessas cores e coloque-as na mesa onde os jogadores podem ver.

Se você quiser exceções (por exemplo, um vilão visando a base do PC), explique que isso sempre será um perigo claro e presente óbvio.

    
16.02.2017 / 01:18

Eu reservei alguns minutos antes da próxima sessão para discutir isso, completamente fora do personagem e fora do jogo. Deixe-os saber que você quer ter uma discussão Meta sobre NPCs e o mundo em geral.

Esquematize o fato de que, como GM, seu trabalho não é matar / matar a festa, mas ser o filtro entre o jogador e o mundo. Que seus NPCs não são e nem sempre podem ser vilões ou servos malignos dos mestres das trevas, então eles precisam entender que suas reações não são apropriadas para o cenário.

Mas primeiro, eu perguntaria Por que eles estão tão no limite. Por exemplo, eu tive um GM que, através de várias mini-campanhas de RPG não relacionadas, colocou NPCs vilanosos em nosso caminho. Depois disso, nós nunca confiamos em seus NPCs novamente. Nós apenas assumimos que os NPCs eram assassinos assassinos aguardando o tempo deles, por causa daqueles NPCs assassinos que haviam atacado algumas poucas partes no passado. Nós éramos paranóicos e no limite por causa dele como GM, não por causa da configuração / sessão / história de RPG. Essa foi uma decisão de meta-jogo. Mas nós apenas imaginamos que seria assim, porque já tinha sido assim algumas vezes. Ao ponto de recusarmos a ajuda de NPCs quando não deveríamos ter. É possível que um ou mais jogadores tenham tido experiências semelhantes com GMs do passado e simplesmente presumir que é assim que os RPGs funcionam. Bastaria apenas um jogador para costurar as sementes da paranóia e duvidar dos outros.

Eu não estou dizendo que é o que está acontecendo aqui, mas algo assim pode estar acontecendo aqui.

Eu também acho que a sugestão de Dale M de áreas de código de cores é uma boa idéia, embora eu faça isso uma coisa temporária. Use-o como uma ferramenta para ajudá-los a entender que algumas áreas são mais seguras do que outras, mas se funcionar, depois de algumas sessões, comece a eliminá-las. Talvez esqueça de colocar as peças e esperar que elas perguntem. Ou apenas diga: "Seus personagens não sabem ao certo o quão segura é essa área ..." Mas certifique-se de seguir com "Isso não é uma ameaça, não mesmo!" Mas eles não devem ter sempre zonas claras e não seguras. Eventualmente Quando eles estiverem prontos.

Uma última ideia, que você insinua. Talvez seja o jogo que os jogadores querem jogar. Se eles realmente preferem um estilo de paranoia alto onde não podem confiar em ninguém "fora" de seu time, então talvez você deva tentar mudar o jogo , pelo menos um pouco, para apoiar isso. Se assim for, isso deve sair quando você perguntar por que eles estão no limite. Mas estabeleça alguns limites. Talvez exija que cada PC tenha um número definido de NPCs em quem eles confiam implicitamente (ou 1d6 NPCs, ou qualquer outro). Ajude-os a descobrir quem são essas pessoas - não as estatísticas, como eles conhecem o NPC e por que confiam neles. Use pelo menos um desses NPCs em cada sessão como um link entre os PCs e o mundo que não está ameaçando. Como um aparte, um escritor de terror disse uma vez ao painel de convenções que o horror não é a ameaça de morte; é a ameaça de ver seus amigos ou entes queridos morrerem e ficarem impotentes para evitá-lo. Se eles querem um jogo de terror, os NPCs em quem eles confiam são uma maneira implícita de torná-lo horrível.

Mas isso está ficando mais sombrio do que você quer, então estou deixando isso como algo mais geral para os outros leitores. Eu não acho que seja a direção que você quer aqui.

    
16.02.2017 / 01:47

Nos meus jogos, eu não gosto quando os jogadores gastam muito tempo se preocupando em confiar nos NPCs. O que eu faço é pedir insights, e quando inevitavelmente um dos jogadores rola bem, eu digo a eles tudo o que o NPC está pensando. Eu deixo bem claro que não há mais mistério, e isso elimina a necessidade de se preocupar.

Por outro lado, parece que seus jogadores estão desfrutando de pensamentos paranóicos e procurando por enredos. Você pode considerar dar-lhes alguns enredos para encontrar. Certifique-se de oferecer enredos fáceis que eles serão capazes de encontrar: seus jogadores estão procurando enganar as pessoas, para não serem enganadas. Eu fiz esse tipo de coisa no passado, quando os jogadores parecem querer, e isso tende a passar muito bem.

    
16.02.2017 / 05:12

Eles têm qualquer NPCs em quem confiam? Esses personagens viajam com os PCs, tornando-os ainda mais "um da família". Então este NPC disputa todos eles para uma celebração inócua ... uma "Festa da Colheita". Uma festa que o primo do NPC ou outra alma confiável está hospedando. E a festa será um bom momento de RPG com outros NPCs. Tem anciãos que compartilham suas histórias de desobediência. Ter filhos starstruck para conhecer um verdadeiro mago guerreiro. As tensões, esperamos, diminuem.

Tenha mini-biografias e especialmente nomes para todos os NPCs presentes na festa. Exija que os PCs anotem esses nomes em um diário. Dessa forma, em algum momento no futuro, eles podem encontrar o filho da prima do NPC, que pode guiá-los para longe daquele escória de um ferreiro para um ferreiro que realmente conhece o metal e dá um bom valor pelo dinheiro. E então escreva aquele nome do ferreiro.

Eventualmente, eles terão um Contact Book de NPCs que são mais ou menos confiáveis. (Eu digo "mais ou menos" porque as pessoas serão pessoas. Esses novos contatos serão pessoas decentes, mas eles ainda podem ser brincalhões, preguiçosos, distraídos, rabugentos, etc, etc.)

    
19.04.2017 / 18:34

Fiquei impressionado com isso:

They seem to enjoy roleplaying amongst one another, and do not seem to be motivated by loot or combat or even exploration. They just like to have their characters chat and speculate about current in-game events.

Novos jogadores às vezes reagem assim porque sentem a necessidade de entender melhor o mundo do jogo antes de agir; Existem várias respostas excelentes que já abordam isso. Eles também podem querer apenas brincar de estranhos paranóicos.

Se você conversar com eles e determinar que este é o caso, é bom que eles desconfiem de cada NPC. Talvez em vez de rastros de masmorras, eles façam missões de reconhecimento de longo alcance para o exército do rei. Ou talvez eles vagem pela cidade procurando ameaças e esquemas. Para missões como essa, sua paranoia é uma virtude.

Eles encontrarão muitos enredos e esquemas e NPCs perigosos. Mas você também pode tecer NPCs que demonstram seu valor por suas ações em relação aos NPCs ruins. Por exemplo, enquanto os PJs estão de olho em um bando de bandidos, eles percebem que um dos bandidos é realmente um cativo. O inimigo do meu inimigo pode ser um motivador útil para aproximar as pessoas.

Depois de estabelecer um ou dois NPCs como aliados, ou pelo menos como não ameaçadores, eles podem ser capazes de reduzir um pouco a paranóia, e você pode começar a introduzir um maior número de NPCs mais facilmente.

    
20.04.2017 / 01:47