Eu reservei alguns minutos antes da próxima sessão para discutir isso, completamente fora do personagem e fora do jogo. Deixe-os saber que você quer ter uma discussão Meta sobre NPCs e o mundo em geral.
Esquematize o fato de que, como GM, seu trabalho não é matar / matar a festa, mas ser o filtro entre o jogador e o mundo. Que seus NPCs não são e nem sempre podem ser vilões ou servos malignos dos mestres das trevas, então eles precisam entender que suas reações não são apropriadas para o cenário.
Mas primeiro, eu perguntaria Por que eles estão tão no limite. Por exemplo, eu tive um GM que, através de várias mini-campanhas de RPG não relacionadas, colocou NPCs vilanosos em nosso caminho. Depois disso, nós nunca confiamos em seus NPCs novamente. Nós apenas assumimos que os NPCs eram assassinos assassinos aguardando o tempo deles, por causa daqueles NPCs assassinos que haviam atacado algumas poucas partes no passado. Nós éramos paranóicos e no limite por causa dele como GM, não por causa da configuração / sessão / história de RPG. Essa foi uma decisão de meta-jogo. Mas nós apenas imaginamos que seria assim, porque já tinha sido assim algumas vezes. Ao ponto de recusarmos a ajuda de NPCs quando não deveríamos ter. É possível que um ou mais jogadores tenham tido experiências semelhantes com GMs do passado e simplesmente presumir que é assim que os RPGs funcionam. Bastaria apenas um jogador para costurar as sementes da paranóia e duvidar dos outros.
Eu não estou dizendo que é o que está acontecendo aqui, mas algo assim pode estar acontecendo aqui.
Eu também acho que a sugestão de Dale M de áreas de código de cores é uma boa idéia, embora eu faça isso uma coisa temporária. Use-o como uma ferramenta para ajudá-los a entender que algumas áreas são mais seguras do que outras, mas se funcionar, depois de algumas sessões, comece a eliminá-las. Talvez esqueça de colocar as peças e esperar que elas perguntem. Ou apenas diga: "Seus personagens não sabem ao certo o quão segura é essa área ..." Mas certifique-se de seguir com "Isso não é uma ameaça, não mesmo!" Mas eles não devem ter sempre zonas claras e não seguras. Eventualmente Quando eles estiverem prontos.
Uma última ideia, que você insinua. Talvez seja o jogo que os jogadores querem jogar. Se eles realmente preferem um estilo de paranoia alto onde não podem confiar em ninguém "fora" de seu time, então talvez você deva tentar mudar o jogo , pelo menos um pouco, para apoiar isso. Se assim for, isso deve sair quando você perguntar por que eles estão no limite. Mas estabeleça alguns limites. Talvez exija que cada PC tenha um número definido de NPCs em quem eles confiam implicitamente (ou 1d6 NPCs, ou qualquer outro). Ajude-os a descobrir quem são essas pessoas - não as estatísticas, como eles conhecem o NPC e por que confiam neles. Use pelo menos um desses NPCs em cada sessão como um link entre os PCs e o mundo que não está ameaçando. Como um aparte, um escritor de terror disse uma vez ao painel de convenções que o horror não é a ameaça de morte; é a ameaça de ver seus amigos ou entes queridos morrerem e ficarem impotentes para evitá-lo. Se eles querem um jogo de terror, os NPCs em quem eles confiam são uma maneira implícita de torná-lo horrível.
Mas isso está ficando mais sombrio do que você quer, então estou deixando isso como algo mais geral para os outros leitores. Eu não acho que seja a direção que você quer aqui.