Variantes de deixar os jogadores comprar itens

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Durante um jogo (pelo menos durante o DnD), sempre chega um momento em que os personagens precisam reabastecer, vender coisas e comprar ou atualizar seus itens. Eu já vi algumas variações diferentes de como fazer isso agora, seja fazendo isso no jogo com pechinchar / roubando, ou simplesmente saindo e vendendo / comprando a preços de livros.

Quais são as diferentes variantes de compra e quais são os prós e contras?

    
por DForck42 01.08.2012 / 19:00

5 respostas

Não depende de quantos detalhes você deseja, realmente. Alguns exemplos:

  1. Eu quero meticulosamente interpretar toda essa compra de itens : Se você é assim em potencial para fazer compras, eu não acho que eu realmente preciso te dizer que tipo de coisas você poderia estar fazendo.

  2. Eu quero que os jogadores pensem cuidadosamente sobre suas compras, mas eu não quero gastar muito tempo com isso : Use os preços de venda pelo livro. Deixe os jogadores sentarem-se com a lista de equipamentos e escolha equipamentos, provavelmente principalmente fora do personagem. Talvez pechinche pechincha ou disponibilidade para os itens mais caros se você realmente se importar com isso. Espere que essa abordagem leve bastante tempo do jogo, embora você possa mudá-la para fora do jogo se você permitir que os PCs comprem algo do livro com preços e disponibilidade fixos.

  3. Eu quero que o equipamento seja importante, mas eu não gosto de fazer compras ou planejar : Realisticamente falando, qualquer jogo requer alguns quantidade de não suar as pequenas coisas. É possível não suar as coisas grandes também. Uma ótima técnica aqui é permitir que os jogadores retroativamente tenham equipamentos que faria sentido comprar - então, se você chegar a uma masmorra e precisar de um pé de 10 pés, role sua Riqueza ou faça um teste de Sabedoria ou gaste um ponto de sua pontuação de recursos abstratos ou qualquer outra coisa. Isso basicamente leva a aquisição do equipamento e o espalha pelo jogo, permitindo que você se mova mais rápido porque os jogadores não precisam adivinhar o que precisarão no futuro.

    Como exemplo, em minhas campanhas, muitas vezes escrevemos "equipamento de viagem" para representar todos os bits e bobs do kit de um aventureiro viajante (essa é apenas a maneira padrão de fazer o Burning Wheel). Quando você puxa uma faca, podemos alterar a descrição em sua ficha de personagem para incluir a faca explicitamente, de modo que seja consistente que você a tenha na próxima vez que algo surgir. Mas você não precisa planejar exatamente o mix de ferramentas básicas necessárias para mais tarde. Desenvolvemos estilos de roupas de personagens e outros detalhes de maneira semelhante.

  4. Eu não quero que o equipamento seja importante : Remova o equipamento mecanicamente. Na maior parte é apenas fluff narrativa agora. Se você quiser representar um teste de Escalar usando um gancho, isso é com você. No antigo D & D, todas as armas causavam o mesmo dano e funcionava muito bem. :)

01.08.2012 / 19:30

Interpretação do tempo de compras

Nesta variante, os jogadores vagueiam pela cidade, procuram lojas que vendem o que querem comprar e perguntam se podem encontrar o que precisam. O personagem provavelmente se dividirá e perguntará muito sobre o que está disponível.

Prós:

Grande ocasião para participar de roleplay e eventos. Um garoto acabou de cortar uma das bolsas do PC enquanto 10 outras correm em volta dele. Você tem impostos a pagar? Por quê? Explicação poderia fornecer informações sobre a satisfação da população e pode levar a uma busca. Além disso, você pode gerenciar o preço, negociando o preço e também o que está disponível e por quê. Ótimo controle sobre o que os jogadores podem comprar.

Contras:

A divisão de partes pode ser um problema. Essa variante leva mais tempo.

Os jogadores compram, a GM aprova

Nesta variante, os jogadores entram no livro e compram o que precisam ao preço mencionado. Eles dizem que querem receber e você pode aprovar ou rejeitar a lista de compras deles.

Prós:

Realmente rápido, para que você possa voltar à ação rapidamente.

Contras:

Os jogadores estão limitados à lista dentro dos livros. Também pressupõe um preço único, o que está dentro do livro.

O equipamento é comprado fora do horário do jogo

Nesta variante, o tempo de jogo é dedicado ao roleplay e ao combate. A compra de material é feita entre as sessões do jogo, deixando as sessões do jogo para o "negócio real". Você revisa a compra por email ou pessoalmente, mas fora das sessões do jogo. Nesta variante, supõe-se que munição e componentes estejam disponíveis a qualquer momento ou você pode acompanhar a munição gasta e simplesmente pagar o custo do jogo.

Prós:

Dá aos jogadores todo o tempo que eles querem comprar. O tempo real do jogo é gasto em atividades relacionadas à história ou à progressão do jogo.

Contras:

Corta toda a interação entre as compras e o próprio jogo.

    
01.08.2012 / 20:14

Aqui está a solução que usei.

Primeiro, eu tinha basicamente a lista usual de equipamentos "comuns". Corda, botas, selas, yada yada. Eu aparava coisas "exóticas" e armaduras e armas estranhas que ninguém realmente usa, e as personalizava na área em que os jogadores estariam fazendo a maior parte de suas aventuras. Os jogadores podiam muito bem pegar qualquer um desses itens quando estivessem nas cidades e pudessem. fazer compras offline. Nas cidades e aldeias, eles precisam interpretar um pouco de barganha com o ferreiro em busca de armas ou armaduras.

Segundo, eu essencialmente desisti de todos os itens mágicos padrão. Todos os itens mágicos verdadeiros seriam coisas únicas que eu mesmo fiz, com combinações intrigantes de poderes, efeitos colaterais e peculiaridades. Eu imaginei que qualquer bruxo capaz de criar itens mágicos não iria se incomodar em produzir espadas de +1; ele gastaria seu tempo fazendo a lâmina lendária Eldersbane, dando +2 para acertar e causar dano, mas +5 contra vampiros e liches, que sugam 2hp de sua própria energia toda vez que você a puxar e atrai mortos-vivos próximos para você enquanto estiver preso. Então, esses não eram itens que você acabou de comprar na McMagic; estes eram itens que você procurava ou que você descobre em algum túmulo úmido retirado dos dedos esqueléticos de algum rei antigo.

Depois adicionei uma terceira categoria de equipamento. Isso não era mágico, mas estava além da norma. Espadas de aço Blumoncan de alta qualidade que eram +1 de dano (+0 a acertar) de suprimento limitado. Várias poções herbáceas que curavam, curavam venenos, ou instilavam vários benefícios semelhantes a poções, mas tinham efeitos colaterais. Coisas úteis. Alguns estavam comumente disponíveis a preços padrão, como com equipamentos comuns, mas os itens mais poderosos eram variavelmente caros e com disponibilidade imprevisível; estes fizeram uma ótima maneira de desviar o excesso de dinheiro. Esta classe de itens pode muito bem ser a fonte de aventuras, à medida que os jogadores procuram localizar as fontes ou adquirir elas próprias as matérias-primas. Um jogador até aproveitou a variação nos preços de venda para fazer um pouco de importação / exportação de negociação.

    
02.08.2012 / 04:13

Eu geralmente vou com cada jogador chegando com uma 'lista de desejos' de coisas que eles gostariam ou soariam legais para eles; e então eu posso usar isso como referência ao preencher masmorras e lojas. (Para não dizer que eles sempre encontram exatamente o que querem, mas que eu sei o que eles gostariam, e pode haver uma boa mistura de "Isso é legal e algo que eu queria" e "Isso é legal, e eu não não sei como vou usá-lo ainda! ")

Além disso, costumo escolher itens como uma função de como o mundo é descrito. Se os jogadores estiverem procurando por uma cidade portuária movimentada, quando encontrarem, provavelmente terão itens relacionados a portos nas lojas. E definitivamente poderia haver itens mágicos estranhos que fazem sentido para um pescador ou marinheiro, que de outra forma não estaria por perto.

No que diz respeito a gastar como uma cena de interpretação vs. apenas "escolha o que você quer entre as sessões", isso também é muito orientado pelo jogador na minha experiência. Se eles querem pechinchar, então coisas mais interessantes vão acontecer por causa da oportunidade que ele oferece. Se eles apenas querem se tornar negros e entender o que estão fazendo a seguir, então isso funciona também.

Em outras palavras, tudo é uma função de "o que oferece as oportunidades mais interessantes para os jogadores e para mim mesmo?".

    
01.08.2012 / 22:43

Alex pregou, IMO, mas há uma outra coisa que você precisa considerar; itens mágicos. Alguns jogadores consideram que (supondo que você esteja em uma cidade grande), você deve poder comprar qualquer item no livro; outros pensam que os itens mágicos são intrinsecamente especiais, e a possibilidade de comprar uma espada +2 desvaloriza a espada +1 que eles encontraram no tesouro do dragão. A maioria das pessoas está em algum lugar no meio (alguns sistemas permitem que você comissione uma espada +2 + mágica mas não mágica). Não acho que faça muita diferença o que você faz, mas garanta que seus jogadores saibam sua decisão antes do tempo; é surpreendente o quanto mal-estar pode ser causado.

    
01.08.2012 / 19:45