Quais são as regras para voar em Numenera ou Cypher System?

-2
Quais são as regras para voar no sistema Cypher? Porque eu quero construir uma armadura do tipo Homem de Ferro e eu quero que ela voe.

    
por Jhyarelle Silver 21.04.2017 / 03:00

3 respostas

A resposta simples é "o que quer que o GM diga". Parece que o que você quer criar é um artefato poderoso, cujas regras estão descritas na página 106 do livro principal da Numenera.

Com base no que um terno completo de "Homem de Ferro" implica, eu diria que é pelo menos um item de nível 8 que as regras dizem que levaria muitos anos para criar se você não está reduzindo muito a dificuldade. Se você é um nano altamente qualificado com treinamento / especialização e se esforçando para isso, você pode ser capaz de reduzir os tempos de criação em 3 níveis ou mais por volta de uma semana - mas isso também não inclui tempo para encontrar todos os componentes e dinheiro que você precisa para fazer isso. Você poderia apressar o trabalho e criar algo altamente perigoso e instável (leia-se: divertido) e o GM poderia permitir uma resposta mais rápida.

Não desanime, porém, isso parece excelente para uma busca pessoal.

Como o objeto resultante é um artefato, ele terá um rolo de esgotamento. Esse teste de esgotamento provavelmente deve ser baseado em quão cuidadosamente ele é feito (então um terno de trabalho urgente pode ser um 1 em d6, enquanto um terno cuidadosamente trabalhado pode ser 1 em d20). Quanto a quando você rola o teste de esgotamento, geralmente é na ativação - embora se você está criando várias habilidades no traje (voo, lasers, mísseis, repulsores, etc), então talvez cada um pode falhar separadamente e você rola cada vez que você ativou cada habilidade.

Quanto a como o voo em si pode funcionar, simplesmente o movimento de médio a longo alcance em qualquer direção parece adequado o suficiente - olhar para as descrições de movimento de qualquer criatura voadora na lista de criaturas deve ser bom o suficiente para se basear. >     

23.04.2017 / 11:56

As únicas regras que posso encontrar estão na página 57 do núcleo, sob a habilidade Voo do Nível 5 do foco "Gravidade dos Controles":

You can float and fly through the air for one hour. For each level of Effort applied, you can affect one additional creature of your size or smaller. You must touch the creature to bestow the power of flight. You direct the other creature’s movement, and while flying, it must remain within sight of you or fall. In terms of overland movement, a flying creature moves about 20 miles (32 km) per hour and is not affected by terrain. Action to initiate.

Como é um poder de nível 5, eu seriamente reconsideraria adicioná-lo. MAS, pode fazer uma habilidade legal Tier 5 (ou Tier 4 com uma ligeira mudança nos detalhes) para seu próprio foco: "Wears A Metal Shell."

Com relação ao jogo e configuração de Numenera, algo que rotineiramente e confiável viaja em alta velocidade é potencialmente quebra de jogo. Como jogador ou GM, tenha cuidado.

    
21.04.2017 / 22:37

Se você deseja projetar & construa um artefato (como o naipe do Homem de Ferro) que imite uma ou mais habilidades existentes, verifique os livros de regras que você tem para exemplos.

Numenera tem apenas alguns exemplos de vôo (os focos "Gravidade dos Controles" e "Rides the Lightning" no livro central, e os focos "Torna-se Energia" e "Manipula a Força" em Opções de Personagem 2), e cada um é uma habilidade de foco de nível 5, como + Longspeak mencionado.

Além desses (já que estamos falando de um jogo baseado nas regras do Cypher), também há:

Do Estranho (corebook)

FOCI:

Abraça a ascendência de Qephilim (p59)

Nível 6: Vôo (4+ pontos de Intelecto). Você pode voar pelo ar por uma hora, durante a qual seu mito brilha. Para cada nível de Esforço aplicado, você pode afetar uma criatura adicional do seu tamanho ou menor. Você deve tocar a criatura para conceder o poder de voar (durante o qual ela é delineada no brilho de sua mitologia). Você direciona o movimento da outra criatura e, durante o vôo, ela deve permanecer à vista ou cair. Em termos de movimento terrestre, uma criatura voadora se move cerca de 32 quilômetros por hora e não é afetada pelo terreno.

ARTEFATOS:

ANEL DO VÔO DO DRAGÃO (p187)

Nível: 1d6 + 2

Forma: Um anel de ferro verde que aparece como um dragão enrolado no dedo.

Efeito: Quando o usuário ativa o anel, as asas de dragão se desenrolam de suas costas, e por um minuto ele pode voar para longe. O anel não confere a capacidade de pairar ou fazer ajustes finos durante o vôo.

Depleção: 1 a 2 em 1d20

Do Estranho - Na Tradução (Opções de Caracteres)

FOCI:

Construir robôs (pág. 33)

Nível 4: O upgrade de robô permite que você modifique seu assistente artificial com um novo recurso. Uma delas é "Voo. O robô pode voar uma longa distância cada volta. Pode transportar você, mas apenas por até uma hora entre cada uma das suas rolagens de recuperação de dez horas. "

Projetos Energia (p71)

Nível 4: Vôo de Energia (5 pontos de Intelecto). Você cria uma aura de sua energia que permite voar a uma curta distância a cada rodada por até dez minutos. Você não pode carregar outras criaturas com você.

Usa um terno de ferro (pág. 89)

Nível 5: Vôo Blindado (5+ pontos de Intelecto). Você pode modular a liberação concussiva de energia produzida pela sua armadura tão bem que você pode voar por dez minutos. Se você aplicar um nível de Esforço, poderá carregar outra criatura do seu tamanho ou menor com você.

Soars Across the Sky (pág. 83)

O foco inteiro é baseado no vôo! O Nível 1 permite que você passe e flutue lentamente pelo ar. O nível 2 aumenta para uma hora de vôo, a cerca de 30 mph (48 km / h), aumentando a velocidade gastando esforço. Níveis mais altos aumentam essas capacidades.

O Anel do Vôo do Dragão concede vôo limitado, enquanto Usa um traje de ferro aumenta a maior parte da gama de habilidades especiais do "Homem de Ferro". No entanto, se for um personagem estabelecido, mudar seu foco pode não ser permitido, portanto, um artefato provavelmente é sua melhor aposta.

    
18.07.2017 / 22:03