Como o Planescape precisa ser ajustado para funcionar com as regras 3.5e?

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A configuração Planescape é realmente grande. Se você está familiarizado com isso, sabe que é preciso praticamente tudo fora do cenário "padrão" de D & D e abre tudo para aventuras. O problema é que o Planescape é quase muito grande ou muito variável para o RAW D & D, projetado para configurações "padrão".

Meus amigos e eu estamos realmente empolgados por entrar em um cenário maior, onde tantas coisas maravilhosas podem acontecer, mas eu (como GM) percebi alguns obstáculos com a configuração de acordo com as regras D & D 3.5.

Alguns problemas:

Itens mágicos .

Itens mágicos nos aviões podem ser afetados muito mal. Existe um sistema onde os itens perdem seus bônus de melhoria à medida que se afastam de seus planos domésticos. Eu acho que é -1 para o aprimoramento para cada conjunto de planos longe da fonte. Nós gostamos da ideia, mas achamos que é muito difícil de acompanhar. Existe um sistema mais fácil, talvez?

Magia Divina .

Honestamente, não sabemos por que alguém escolheria ser um clérigo na configuração Planescape . Eles são totalmente nerfados nos Planes, a menos que você esteja na perda de domínio de um conjurador no domínio de sua divindade, além de magias de acompanhamento, por plano entre você e sua divindade. Existem bônus para compensar isso que ainda não descobrimos, ou deveríamos estar houseruling?

O resto eu acho que podemos lidar com a ajuda de alguns antigos Planescape livros-fonte.

Além dos problemas, a parte mais importante da questão está relacionada ao lado positivo da otimização. Existem alguns grandes conceitos em Planescape como Regra dos Três e Poder da Crença . Se algum de vocês tiver alguma familiaridade com a configuração, talvez você possa sugerir algumas mecânicas de jogo novas ou mecânicas de interpretação que usam os recursos específicos do Planescape para aprimorar ainda mais o jogo. Divertimo-nos a pensar neste e estamos realmente abertos a algumas ideias mais divertidas.

Obrigado!

    
por Tanthos 19.07.2014 / 01:11

4 respostas

Há algumas coisas em que posso pensar que podem atenuar os problemas com os quais você está preocupado.

Itens mágicos Os escritores do cenário original de Planescape parecem ter previsto os problemas com os quais você está preocupado e incluíram algumas contramedidas nas próprias regras.

Primeiro, a maioria dos itens mágicos vem de um número muito pequeno de lugares: O Prime Material Plane é um grande fabricante de itens mágicos, assim como as Terras Exteriores. A maioria dos outros planos, no entanto, não são: Os Planos Interno e Transitivo são ou muito hostis ao ambiente ou pobres em recursos para a criação de itens mágicos serem difundidos, e os Poderosos que fazem seus kips nos Planos Exteriores tendem a ser cautelosos em permitir armas e armaduras mágicas para serem armazenadas sem um bom motivo abençoado. Há exceções, é claro (certos poderes de artesão e magia realmente encorajam a criação de itens mágicos, e as fundições da Cidade de Bronze são lendárias), mas no esquema das coisas, elas não fazem muita diferença: há uma alta chance de que toda arma mágica e item de armadura no grupo viesse de uma lista muito pequena de lugares.

Segundo, mesmo que uma arma mágica perca bônus por não estar no seu plano de origem, esses bônus ainda contam com a finalidade de superar a redução de dano. Tanto quanto eu posso dizer, os sanguinários que descreveram o Planescape sabiam que ter itens mágicos afetados por viagens entre aviões causaria problemas com aventuras anteriores que não mencionassem esses efeitos, então eles escreveram nesta regra especificamente para fazer com que efeito dos bônus sendo perdidos tão sutis que jogadores (e personagens) poderiam plausivelmente não terem percebido isso. Mais importante, para os seus propósitos, significa que você pode escorregar e aplicar a quantia errada de bônus de vez em quando, sem prejudicar a credibilidade do cenário: mesmo que o marcador de luz +1 comprado no caça não tenha mais + 1 quando ela está no Abismo, ainda pode esmagar o bico de um vrock se ele acertar um.

Juntando os dois: Não haverá tanta papelada gerada por armas e armaduras mágicas como você espera, e isso não importará muito, mesmo que você cometa um erro estranho. (Um ou dois jogadores podem cair na idéia de conseguir um item mágico feito em um determinado lugar especificamente para contornar a penalidade. Isso é uma coisa boa: se eles se importam com isso, então eles não devem se importar em manter o controle. seus próprios bônus.)

Rodas divinas são geralmente nerfadas nos Planos Exteriores, sim. (Nos Planos Material Interior, Transitivo e Material Principal, nenhum clérigo de qualquer poder sofre penalidades devido à distância.) Existem três maneiras de contornar as penalidades.

Primeiro, os clérigos que seguem uma causa e não uma divindade específica podem simplesmente ignorar toda a questão. Pessoalmente eu gosto de seguir uma divindade quando eu interpreto um clérigo, mas isso é uma questão de gosto pessoal.

Em segundo lugar, apenas os clérigos cujos Poderes estabeleceram seu reino divino em um Plano Externo são afetados. Há uns poucos poderes elementares com reinos nos Planos Interiores por razões óbvias, e há até alguns que estabeleceram reinos no Prime; Seus clérigos podem ir a qualquer lugar nos aviões e não ter que se preocupar com o quão longe pode ser da entrada de sua divindade.

Finalmente, há um vasto número de poderes - em sua maioria neutros, mas também de outros alinhamentos - que colocaram seus reinos divinos nas Terras Distantes, e a grande coisa sobre as Terras Distantes é que ela está convenientemente próxima de todos os lugares: é apenas uma delas. passo, máximo, para qualquer outro plano externo, e então apenas uma penalidade de nível -1, máx, a ser enfrentada pelos clérigos daqueles poderes - e, claro, fora dos Planos Exteriores, não há penalidade alguma.

É verdade que as opções acima limitam a lista de divindades disponíveis para jogadores que querem evitar penalidades, mas ainda assim, deve dar algumas opções. (Incidentalmente, as razões pelas quais as pessoas são clérigas no cenário de Planescape são as mesmas em qualquer outro cenário: porque acreditam em sua divindade, e porque acreditam que servir sua divindade vale a pena. Eu suspeito que você sabia disso, embora .)

Outras sugestões para mecânica estão fora do tópico para este site, eu acredito. A menos que você queira descrever um problema específico, eles devem abordar?

    
24.07.2014 / 07:01

Nosso grupo joga no cenário Planescape há anos usando as regras da edição 3.5 e não tivemos problemas reais com o uso das regras da edição 3.5 na configuração do Planescape. Para converter monstros (e outras regras, embora raramente tenhamos que usar isso) para a edição 3.5, você pode usar o site Planewalker .

O efeito dos planos na magia e o outro pensa que você menciona, como a Regra dos Três, todos dão sabor ao cenário do Planescape e dão grandes possibilidades para o roleplay, que é uma das razões que o nosso grupo gosta de tocar neste cenário. / p>

Magia Divina

Como menciona @GMJoe, escolhendo um poder com um domínio nas Terras Distantes, você é apenas um plano removido de todos os aviões no anel externo.

Como os poderes estão (ou podem estar) ativamente envolvidos nos aviões, eles são um grande gatilho para aventuras (mesmo que o grupo não tenha um clérigo). Um clérigo tem que ter um bom motivo para recusar um pedido de seu poder para se envolver em algo. No nosso caso, isso geralmente também significa que temos apoio do poder (+ panteão) em nossa aventura. Isso pode ser em itens mágicos (veja também o próximo ponto), em ajuda para contornar os aviões, ou o que quer que seja.

Poderes podem dar aos seus seguidores Chaves de Poder, que permitem que clérigos lançem sem penalidades em outros planos (veja a página 14 no guia DM do ajuste de Planescape) ou até mesmo para melhorar certas magias (por exemplo, sempre efeito máximo). Essas coisas devem ser raras e seu uso deve ser limitado porque são muito poderosas. Você poderia pensar em dar ao seu clérigo uma chave de poder durante uma missão realizada pelo partido para o poder; ou talvez amarrá-lo com um plano específico (ou seja, ele só funciona no Baator). Grandes oportunidades para a história.

Além disso, não são apenas os clérigos cuja magia é afetada. Outra mágica também é afetada pelos planos (veja a tabela II no guia DM do ajuste de Planescape). Por exemplo, as ilusões não funcionam no Mechanus. Esse efeito, no entanto, não é tão dramático quanto o efeito sobre os clérigos pode estar em alguns planos.

Itens mágicos

Os efeitos dos aviões na magia e na armadura não são muito difíceis de acompanhar. A classe de armadura e a jogada de ataque são para o plano de origem da armadura / arma e eu subtraio as penalidades apropriadas do meu teste.

Além de armas e armaduras mágicas, outros itens também são afetados da mesma forma que magias realizadas por magos e feiticeiros (como mencionado anteriormente). Do guia DM: "Uma varinha mágica, que usa magia selvagem, é uma vara inútil na Mecânica ordenada. E, diferentemente dos feitiços, não há chaves para fazer itens mágicos funcionarem corretamente. Então, na verdade, é um pouco mais complexo, mas também divertido.

Seus outros pontos são um pouco difíceis de responder sem uma pergunta concreta. Para o "Poder da Crença", gostaria de mencionar que uma aventura clássica no Planescape está impedindo ou fazendo com que um determinado local seja planejado.

    
24.07.2014 / 16:31

Itens Mágicos: O fato de que se desfazer e banir um item mágico para o seu plano "nativo" pode ser bastante assustador - para não mencionar os próprios personagens dos jogadores. Eu não vejo necessidade de nerf um bônus de melhoria. Eu tenho certeza que os Githyanki quando eles deixam o Plano Astral para invadir um grupo de Illithid no Subterrâneo no Plano Material Principal não estão tendo seus itens mágicos nerfados. Para cada um deles.

Magia Divina: Use clérigos que não sejam específicos de divindade, como rodízios baseados em alinhamento - que, é claro, apresentam desafios em si mesmos em planos que se opõem ao seu alinhamento. Há outros conjuradores divinos que não deveriam ser tão penalizados, como o arquivista, o curador e a alma favorecida.

Além disso, existem Regras de variantes de conjuração Divina Espontânea em Arcanos Urbanos.

Efeitos Ambientais: Obtenha o Manual dos Planos, o Códex Fiendish I e II, bem como o Fiend Folio e as Divindades e Semideuses. Alguns dos materiais podem ser 3.0, mas ainda são boas informações para 3.5. É bom que todos tenham em mente os efeitos ambientais dos planos que precisarão ser preparados. O Plano Astral, por exemplo, não tem gravidade inerente e os feitiços são lançados como se fossem acelerados. O avião está com os jogadores extremamente quentes? O avião está com os jogadores extremamente frios? Eu acho que a melhor coisa que pode ser feita é criar um "menu" de aviões que podem ser visitados e aventureiros, trabalhe-os um por vez, e em breve, você terá seu próprio "Manual" dos Planos.

    
19.07.2014 / 04:16

Apesar de não ser um jogo D & D padrão (mais como um mundo compartilhado com muitos PCs de diferentes níveis), jogo em um jogo Planescape, 3.5e

Tudo o que fizemos para conseguir que o Planescape achasse que facções concediam bônus específicos para facções, inspirados naqueles que encontramos em planewalkers . O site também tem uma conversão 3.x da configuração.

Também consideramos todos os seres estranhos ou extraplanares não em relação ao avião em que estão atualmente, mas apenas olhando para o bloco de estatísticas da corrida, caso contrário, a maioria dos mecanismos 3.5e se tornaria menos ou muito útil. Usamos muitos outros houserules, mas nenhum deles parece relacionado ao cenário específico para mim.

    
19.07.2014 / 01:38