Como você constrói domínio de regras no seu jogo?

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Ninguém gosta do "advogado de regras". No entanto, a maioria dos GMs gosta de jogadores para conhecer as regras. Não há nada mais frustrante em ter um jogador, ou jogadores, chegando a uma mesa para jogar um jogo - que eles estão animados - apenas para demonstrar pouco ou nenhum conhecimento básico de habilidades, testes, estatísticas, combate, etc. . E às vezes mais e mais, sessão após sessão.

Eu acho que o domínio de regras ajuda a imersão, colocando o jogo em segundo plano, já que jogadores e mestres sabem o que esperar em qualquer cenário.

Antes de se tornar um sargento na mesa (e eu posso fazer isso tendo participado de um colégio militar sênior) ou distribuído cartões flash pré / pós jogo, quais são algumas sugestões para ajudar os jogadores a dominar regras, às vezes regras complexas, sem se sentir como uma sala de aula elementar, Parris Island, ou um exame de bar para novos advogados de regras?

    
por javafueled 08.02.2012 / 23:17

3 respostas

Sobrevivência e sucesso fazem maravilhas. Como o acesso fácil. E mentoring ajuda muito.

  • Executamos nosso próprio conjunto de regras ... há décadas ... mas todas as regras estão em vigor o wiki (mais sobre isso depois). E domina as regras e quem leia as regras são sempre recompensadas com sucesso. Em um bom jogo sistema isso é fácil. Quando a taxa de sobrevivência e crescimento de caráter caminham em mãos com o Domínio das Regras, as pessoas começam a notar. Um dos nossos caras começaram a tirar proveito de algumas das regras avançadas para feitiços e recuperação de feitiços; seu lançador logo outpointed o outros (ele se tornou o mentor Mage mais tarde, mais sobre isso). Outro começou a notar as regras avançadas para uso do escudo, e sua personagem foi um dos dois tipos de conversa que sobreviveram por mais de 2 anos (que determinado grupo está strong no 10º ano da campanha). quando Domínio de Regras equivale ao crescimento e caráter do personagem sobrevivência ... os jogadores tomam nota.

  • Temos todas as nossas regras em um wiki. E o wiki tem uma maldita pesquisa função. E temos total compatibilidade com laptop / ipad em nossos grupos. assim toda regra está bem ali. Os magos devem ter seu feitiço efeitos e notas para cima na tela quando lançando; e vai sofrer um pena de iniciativa se não o fizerem. Torne isso fácil para as regras estar ao alcance de todos, e eles não têm desculpa. Dessa forma, todos têm o livro de regras o tempo todo.

  • Mas como é um jogo co-complicado, como muitos RPGs, nós começamos a ter jogadores com domínio de regras em uma área tornam-se mentores para outros jogadoras. O cara que eu mencionei acima com o feitiço rege o domínio? Todos os rodízios sentam-se perto dele. Os tanques todos se sentam perto do cara com uso de escudo (e outras regras de combate) maestria. Mentoring é muito poderosa maneira de criar regras de domínio, como há um social expectativa entre o jogador novo e mais velho. E o GM não é o único envolvido no uso das regras. Mentoring é uma área que nós realmente aceleramos o nosso jogo e um que nos permite usar o regras mais avançadas que, de outra forma, retardariam o jogo.

09.02.2012 / 00:09

Em suma, faça com que o jogador invista em "efeitos visuais" para as habilidades existentes. Por exemplo, se eles são um clérigo:

"Como é seu símbolo sagrado?"

"Quando você vira morto-vivo como diz na página xxx, que tipo de efeito visual você vê quando sua divindade é concedida quando isso acontece?"

Para lutadores, é mais orientado para combate e equipamentos:

"Sim, é uma espada longa, mas quão bem seu personagem cuida disso? Foi um presente?"

Isso ajuda a focalizá-los na aparência do que seu personagem pode fazer.

Além disso, eu realmente sou fã de folhas de fraude e cartões de nota.

Com uma campanha Star Wars, o personagem Jedi é responsável por manter seus próprios poderes de força. Enquanto eu as memorizei, ela elaborou um conjunto de fichas que ela religiosamente mantém com seu personagem com o power-up, porque no começo eu perguntava: "cheque seu poder, certifique-se de que você pode telecinético levantar um x-wing. O que o gráfico do poder diz? "

Agora? Não precisa perguntar nada.

Leva tempo embora. Alguns levarão os "pequenos detalhes" rapidamente, outros não. No entanto, a chance de colocar seu toque no mundo da campanha ... mesmo que seja para descrever algumas gravações extravagantes sobre o que é basicamente uma espada longa normal ... tende a ajudar a dar-lhes um caminho e razão para memorizar essas regras. / p>

Pelo menos, funcionou para o meu grupo de jogos.

    
08.02.2012 / 23:32

Se você quiser que os jogadores conheçam as regras para trás e para frente, primeiro deixe os jogadores terem uma planilha. Cada cheatsheet "oficial" que eu encontrei para qualquer conjunto particular de regras tem muita informação sobre coisas que eu não me importo (eu jogo o lutador, e as regras de feitiços são irrelevantes), ou não detalhes suficientes sobre o que eu preciso ( Eu jogo um lutador, e não há regras sobre luta, AoO, etc). Incentive os jogadores a fazerem as suas próprias referências (e colocar o número do livro / página), e encoraje-os a mudarem as suas folhas à medida que aprendem as regras e não precisam de secções específicas. Claro, na minha primeira sessão eu precisarei saber como fazer ataques básicos, mas depois de algumas sessões, esse setor é melhor usado em manobras de combate, ou outras coisas "avançadas". Se os jogadores continuarem tirando coisas que eles sabem para colocar regras que eles não conhecem, eles estão aprendendo o sistema.

Em segundo lugar, permitir todos os livros, etc na mesa, mas casa-regra que, uma vez que é a vez de um jogador, ele recebe 10 segundos para afirmar sua ação, ou fazer uma pergunta. Depois de responder a qualquer pergunta, reinicie os 10 segundos. Se um jogador não souber sua ação, ele "adia" ou "luta defensivamente enquanto examina suas opções" por uma rodada. Aplique qualquer bônus que seja aplicado (é +2 para AC no Pathfinder). Por outro lado, deixe-os olhar para o que quiserem entre os turnos (eu conheço alguns mestres que odeiam quando os jogadores tocam nos livros de regras, já que dizem que quebra a imersão). Além disso, durante a sua vez, eles só podem usar um livro de regras se ele estiver aberto para a página relevante ou sua planilha para referência.

Em terceiro lugar, se você não sabe como fazê-lo, não pode fazê-lo. Se um jogador não procurar as regras sobre como fazer um mergulho invertido enquanto estiver girando em torno de um cara malvado (para evitar Ao Ao), enquanto cobra outro malvado, então ele não obtém o benefício dessa manobra. Ele pode se mover / atacar com ataques "normais", mas é isso.

Quarto, decida se os computadores / dispositivos de internet são permitidos na mesa. Se você permitir, alguém irá para a CNN.com (ou site similar) e se distrairá, se você desaprovar esses dispositivos, então alguém não saberá como procurar o que eles querem fazer e não será capaz de fazer isso. . Sentimentos podem se machucar como resultado. Se os computadores são permitidos, eles devem (teoricamente) substituir a pilha alta de livros abertos.

    
09.02.2012 / 15:42