Como eu faço a religião de um PC ajudar a direcionar a história?

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Como GM, como posso fazer a religião de um personagem ajudar a guiar a história?

Eu vou criar uma religião local para a região da qual a maior parte do partido é, e eu gostaria que isso realmente importasse no jogo. Em muitos cenários, a religião é apenas um detalhe colorido - os monges por aqui se vestem de marrom, e carregam um emblema de cobra em uma equipe, etc. Eu não estou procurando por cores, estou procurando maneiras de fazer sua religião coloque-os em aventuras .

O grupo provavelmente passará parte de seu tempo entre os seus correligionários, mas, conhecendo este grupo, espero que eles passem muito tempo em terras estrangeiras, explorando o mundo. Este é um cenário de magia muito baixa, então não há nada como feitiços clericais D & D, ou artefatos divinos no mundo.

A propósito, isso não se limita a respostas que lidam com grupos religiosos grandes, políticos e organizados.

(Esta é basicamente uma versão religiosa de esta questão sobre o tempo .)

    
por Joe 24.05.2016 / 05:23

5 respostas

Um caminho para a religião é importante, como você sugere, é para causar aventuras. Em um nível superficial, isso não é mais difícil do que fazer com que qualquer outro fator cause aventuras. Dê a esse fator poder e autoridade para distribuir missões ou obrigações e partir daí. Até mesmo a estreita história e literatura da Europa ocidental apresenta várias ideias gerais:

  1. Expansão ou conflito militar: as cruzadas
  2. Objetivos: O Santo Graal
  3. Expansão semi-pacífica: trabalho missionário

Pelo menos dois deles podem ser facilmente invertidos, de modo que a cultura dos personagens é o objeto ou alvo da cruzada ou do trabalho missionário. Realmente, quase qualquer motivação puramente política pode ser traduzida para uma religião sem muito esforço. Estes também podem ser arbitrariamente complexos com complicações de facções.

Uma segunda classe muito ampla de fazer a religião ter importância, especialmente em um jogo com temas de exploração, é fazer com que parte do senso de maravilha, ou senso de exploração, gire em torno de algumas diferenças religiosas. No entanto, isso implica em um custo elevado para o esforço de construção do mundo - talvez seja necessário projetar (e estabelecer) não apenas uma religião para a área de seus PCs, mas também para onde quer que eles vão.

Isso não causa aventuras, por si só, mas certamente pode dar inflexão a elas.

E, finalmente, se você realmente quer que qualquer fator em um jogo importe, seja o clima ou uma religião, isso deve forçar os PCs a fazer escolhas difíceis. Isso não significa necessariamente forçar escolhas éticas impossíveis sobre os personagens, mas deve significar tomar decisões que vêm com trocas e conseqüências reais a curto ou longo prazo: Será que quebramos um tabu local para alcançar uma meta de longo prazo? objetivo? Nós quebramos nosso tabu e possivelmente ofendemos nossos próprios deuses ou nossos clientes em casa? Nossos co-religiosos, infelizmente, estão em nosso caminho, mas esses incrédulos aqui têm razões para nos ajudar - nós aceitamos? Aqueles hereges ali só nos fizeram uma oferta que não podemos recusar ... mas realmente deveria; agora o que?

A chave, se você quer que essas decisões importem, é forçar as consequências a serem importantes. Se isso é puramente mecânico (você quebrou um tabu, seus deuses penalizam você) ou puramente social ou em algum lugar entre é possivelmente menos importante do que o fato de consequências reais, e conseqüências que são em algum grau entendidas de antemão, e internamente consistentes com o cenário. .

    
24.05.2016 / 07:02
A religião pode levar a muitas aventuras na vida real. (As Cruzadas vêm à mente ...) A chave, eu diria, é que você pense nos valores e na cultura além das armadilhas. A religião é evangélica, com viagens missionárias no exterior? Grande, com importantes conferências e conselhos? Os membros são dedicados ao serviço local na comunidade? Eles são politicamente ativos e como isso é recebido? Eles defendem a paz ou a guerra? Em outras palavras, o que eles representam e até onde eles estão dispostos a ir para isso?

Alguns exemplos específicos para você começar:

  • Entregue comida e suprimentos para áreas afetadas por guerras ou desastres.
  • Pressionar o governo local a [não] envolver-se em um conflito específico, por meio de manifestações públicas ou conversas particulares.
  • Recupere um manuscrito ou artefato importante (de significado cultural / histórico / religioso, se não mágico.)
  • Acompanhar um dos fiéis por território perigoso.

Há muito mais. Esta é uma ótima idéia - boa sorte e divirta-se!

    
24.05.2016 / 06:19
Igrejas têm hierarquias e estruturas como reinos, e mesmo entre os verdadeiros crentes nos mesmos deuses, pode haver lutas de poder, facções, desentendimentos. Você pode ter o pedido dividido. Você pode fazer com que uma pessoa corrupta se torne líder da organização (especialmente se o Deus não for um Deus intervencionista ou não for visto por um tempo).

Os artefatos não precisam ser mágicos. Elas podem ser simbólicas e ainda ser muito importantes e ser itens que a igreja quer adquirir para o valor histórico.

A maioria das igrejas reais trabalha para servir as comunidades. Por que as religiões de D & D não fariam o mesmo? Eles poderiam fazer boas obras que parecessem humildes a um grupo de heróis, apenas para isso os principais lotes de chumbo. Enquanto o grupo está ajudando a limpar o sótão de uma velha, eles descobrem um mapa para um templo esquecido, ou algo parecido.

O que os reinos pensam sobre as religiões? O estado poderia começar a perseguir os crentes? A igreja poderia tentar impedir que um rei dissesse algo contra a religião? Uma religião rival poderia ameaçar conquistar os adoradores da fé do personagem? O que a igreja pensa sobre os acontecimentos nas tabernas locais / estabelecimentos de jogo / esconderijo de drogas / tráfico de escravos / etc. etc?

Por último, divindade. Talvez o caráter da fé tenha um sonho que sua divindade lhes diz para fazer / pregar / encontrar / etc. alguma coisa. É apenas um sonho ou algo realmente falou com ele? É realmente a divindade ou impostor? Como a igreja leva as novas revelações? E se essa coisa for contrária aos desejos do próprio coração do personagem (pense em Deus dizendo a Abraão para sacrificar Issac)? E se o Deus deles os enganar ou estiver errado (A coisa que o personagem é enviado para encontrar é uma missão perigosa, e no final alguém já o tomou, etc.)?

    
24.05.2016 / 07:25

Há muitas boas respostas aqui, mas há algumas coisas que não foram mencionadas.

A religião desempenha um papel importante na vida daqueles que fazem parte dela, se não controla a maioria das ações da vida.

Na maioria das religiões, você terá algum tipo de oração e dedicar tempo a essa oração.

  1. Algumas religiões só rezam em determinados dias (ou seja, domingo).

  2. Algumas religiões oram uma vez por dia.

  3. Algumas religiões rezam várias vezes por dia.

  4. Algumas religiões reservaram um tempo para a oração, que poderia ser associado ao que foi dito acima.

Você poderia criar um personagem que dedicaria uma certa quantidade de tempo à oração por dia. Isso permite que você crie elementos da história como "se você não orar às 17h todos os dias, por pelo menos 30 minutos, suas chances de se transformar em um demônio aumentam em 35%" ou algo parecido com o seu personagem se aproxima para se tornar um demônio, e você tem que orar para negar esse efeito, em um certo ponto ... ou algo mais para tornar a história interessante.

Desde que você perguntou especificamente

I'm looking for ways to make their religion get them into adventures.

Você pode usar os itens acima para pesquisar itens que possam ajudar na sua história.

Por exemplo, se você encontrar o "Livro das Idades", você pode diminuir o tempo gasto em oração por dia, ou diminuir o tempo desde a última oração, até quando você precisa orar novamente, o que lhe permitiria passar mais tempo fazendo outras coisas em seu mundo.

As religiões podem ter eventos em que você precisa coletar itens específicos, que podem estar em terras distantes, e prepará-los de certas maneiras, de acordo com a tradição.

Isso permite que você participe de aventuras de duas maneiras e crie mais elementos de história.

  1. Encontre os itens para o festival em terras distantes, ou pelo menos adquirir esses itens vai exigir uma aventura de algum tipo (Slay the Dragon e adquirir o rabo para preparar a festa de hoje à noite)!

  2. Aprender a cozinhar ou criar itens para o festival pode levar você a lugares interessantes em seu mundo.

Isso adiciona elementos de história, porque seus personagens poderiam criar experiência em certas coisas, como "Criação de peças, Alquimia" ou algum outro conjunto de habilidades ativado em seu jogo.

Ele também adiciona o elemento de história desses itens sendo útil em sua aventura mais tarde. Talvez você tenha aprendido a cozinhar um alimento curativo especial que é um item antigo que aparece neste festival especial uma vez a cada 500 anos, e é transmitido de uma forma especial que você tinha que gastar muito tempo, dinheiro, etc. para adquirir.

Existem muitas possibilidades para que "Religião" faça parte de sua história.

Você pode ter uma religião de invocadores demoníacos que usam sua própria vida como convocação.

ou uma religião de pessoas que são capazes de criar golems, ou seja, colocar vida em objetos (possivelmente também usando sua própria vida, ou algum tipo de energia).

Na realidade, você precisa ver o que é uma religião. Você disse que as aparências são algo que você notou, isto é, Monk, mas há muito mais do que isso. Uma religião é o vínculo entre você e alguma outra coisa, mais notavelmente um Deus, ou alguma outra Deidade, mas existem adoradores de ídolos que podem adorar uma estrutura ou outro "ídolo".

As religiões mostraram que se você é "religioso o suficiente", pode ganhar alguma coisa. Esta é a coisa importante a notar.

Você reza para o seu deus o suficiente e ele lhe concederá a habilidade de convocar os demônios acima, ou criar golems, curar pessoas, ganhar a habilidade de Deus, etc.

Boa sorte!

    
24.05.2016 / 10:00

Para fazer isso envolver todo o grupo e deixar clara a importância da religião, continue empurrando seus jogadores de volta para esses temas. Quando um deles tomar uma decisão, basta perguntar "como o seu deus se sentiria sobre isso?" "Você está seguindo um dos Preceitos agora?" e use isso para explorar como os personagens interagem com a religião. Se for uma sociedade religiosa, eles saberão que perder as Matinas é um assunto sério e, portanto, você pode perguntar "vale a pena perder sua oração matinal?" Se eles decidirem, certifique-se de que há conseqüências para isso. A religião é tanto sobre a sociedade ordenada e as relações sociais quanto sobre deuses e mitologias e, portanto, as consequências sociais da transgressão religiosa (ou zelo excepcional) provavelmente serão significativas. Todos estes podem servir para afetar seu progresso através de quaisquer aventuras que estejam tendo.

Também perguntando aos jogadores sobre sua religião, você pode ajudá-los a moldar o mundo, dando-lhes mais envolvimento na nomeação de figuras históricas, textos significativos, preceitos e assim por diante. Obviamente, o grau em que você faz isso depende muito do tipo de jogo que você está executando e às vezes você precisa aplicar a mão de ferro do veto da GM, mas pode ajudar a adicionar profundidade e cor ao mundo e também fazer a forma de a religião mais colorida.

É interessante ler sobre a fundação da situação religiosa que vivenciamos em grande parte do mundo hoje, dando uma olhada no que estava acontecendo no Oriente Médio no primeiro milênio da era comum - um mundo impulsionado e moldando religiões que mudaram tudo ao longo dos próximos mil anos. Certamente, pode-se encontrar algumas ideias de jogos interessantes.

    
24.05.2016 / 12:16