Quantas vezes um jogador pode gastar vantagem em uma ação específica?

3
Ao executar a Beginner Adventure, alguns dos meus jogadores estavam rolando muitos símbolos de vantagens (mas sem sucesso) e tentando maximizar a chance de sucesso de outros jogadores usando sua vantagem para distribuir dados de Boost. Durante uma dessas jogadas, um jogador tinha seis vantagens e queria distribuir 3 dados de ganho para o mesmo jogador. Eu decidi que um jogador só poderia gastar dessa forma uma vez por turno, mas eu queria descobrir o que deveria ser para o longo prazo do jogo, como pretendemos continuar jogando.

    
por Joshua Aslan Smith 17.11.2015 / 16:01

2 respostas

Usar as vantagens dessa maneira é uma parte do sistema

Usar o conjunto de dados para os jogos de RPG FFG Star Wars é um processo colaborativo com todos os jogadores, e atribuir o resultado narrativo dos resultados é uma parte disso. É bem possível que um teste que inclua numerosas Vantagens seja passado na forma de Boost para o próximo personagem Ativo.

The key here is that how the Advantages gained from that roll are narrated into being a Boost for the subsequent player.

É muito comum um combate incluir alguns Dados de Impulso (e Dados de Repartição das Ameaças) sendo passados de um jogador para outro e para a GM com um raciocínio bem descrito da cena, sobre por que isso seria tão .

O passo 4 do Processo de Verificação de Combate para o sistema (página 205 em Edge of the Empire ) discute o uso dos dois gráficos (6-2, 6-3) para gastar vantagens e triunfos, e gastar ameaças e desespero. Isso explicita que os gráficos servem como exemplos, e espera-se que o grupo use esses exemplos como referência para narrar os resultados de seus testes. Espera-se que o GM deixe o grupo narrar esses resultados, a menos que haja uma razão específica pertinente à cena (como um detalhe sobre um local ou pessoa que eles não conhecem e, portanto, não podem usar para narrar adequadamente um resultado específico). Todo este processo pretende ser parte da diversão e é um aspecto significativo do que traz o sentimento de Star Wars no jogo.

Ter jogadores narrando e coordenando juntos como jogadores e personagens faz parte do processo pretendido e permitirá algumas cenas espetaculares (a favor e contra o grupo) enquanto você joga. Às vezes, esses dados do Boost aparecem em branco ...

Se você realmente precisa restringir o uso de Vantagens ...

Como o GM, lembrando-se de aplicar Strain apropriadamente, e reconhecendo a importância de ativar Item Qualities e Criticals pode ajudar na redução do volume de Vantagens transformadas em Dados de Impulsos para passar, mas há momentos em que o grupo vai querer todo o Aumenta, pode conseguir.

    
17.11.2015 / 17:00
Eu prefiro fazer isso de forma um pouco diferente, embora fique um pouco mais fácil já que meus jogadores tendem a preferir usar suas vantagens para habilidades com armas.

Quando um jogador quiser usar uma habilidade que não seja arma (por exemplo, dando dados de aumento de alys) peço-lhes que expliquem exatamente o que estão fazendo. Se faz sentido, na verdade ajuda e é (relativly) novo, também conhecido como "regra de legal", eu tento dar bônus apropriados. Esses bônus normalmente só consomem o restante da vantagem, já que raramente deixo os jogadores reduzirem a pressão com eles (preferência pessoal).

Outra opção é usar as vantagens para conscientizar os jogadores sobre algo. Embora não tenha sido uma das minhas aventuras, ou mesmo a minha ideia, como fomos atacados por um grande grupo de gamborianos (espero que sejam chamados assim em inglês), eventualmente um personagem errou, mas teve uma tonelada de vantagens. Em vez disso, ele bateu na torre de água, que estremeceu (mas não caiu). Isso nos fez reavaliar nosso entorno e abater o poder de água, deixando-nos escapar no caos que se seguiu.

Esta é, na minha opinião, a melhor maneira de usar vantagens e desvantagens. Deixe os jogadores atirarem nos canos, encharcando os inimigos em vapor quente, dando-lhes desvantagem. Deixe-os ver o inimigo esgueirando-se em seu amigo. Dê-lhes informações sobre o ambiente que podem usar para tornar a luta mais interessante.

Uma vez que você começar a fazer isso, seus jogadores eventualmente começarão a perceber a diversão que eles podem ter com a vantagem de dados e começar a fazer suas próprias explicações. É claro que às vezes você precisa dominá-los, mas se você der aos inimigos as mesmas chances, de repente você terá muito mais lutas dinâmicas e muitos momentos do tipo "THAT WES AWESOME".

Naturalmente você não quer exagerar, então quando é apenas um pequeno confronto, deixe-o rolar. Você sabe que os jogadores não estão em perigo real e não tentam falsificá-lo com algumas coisas aleatórias que acontecem com eles. Quando as apostas são altas, comece a se divertir. Especialmente para a grande luta final, planeje o terreno e pense nas coisas incríveis que você poderia deixar acontecer. Ter algo no backhand significa que, caso você não consiga pensar em nada, você tem algo em que recorrer, em vez de "recuperar uma tensão".

Finalmente, lembre-se que não é apenas seu trabalho fazer a imaginação. Deixe os jogadores fazerem a sua parte.

Desculpe pela longa resposta, mas tivemos praticamente o mesmo problema em algumas das primeiras aventuras ...

    
26.02.2016 / 14:57