Um jogo moderno, não-transumanista, de simulação de inclinação? [fechadas]

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Eu gostaria de GM um jogo de ficção científica, um que cai, de preferência, em algum lugar entre space opera e hard sf. Eu estive procurando por opções, resenhas, etc., mas não encontrei nada para o meu gosto.

Por favor, me recomende um jogo SF que

  • é moderno e relativamente recente ( esse outro Q é mais do que SF, infelizmente), ainda que tradicional, ou seja, mais simulador do que narrativista (FATE não é meu copo de chá, desculpe). Por "moderno" eu acho que quero dizer que seu mundo e cenário são extrapolados de desenvolvimentos e previsões científicas e técnicas recentes.
  • não é regras leves (um único teste determina uma batalha inteira, etc), mas
  • é não muito crocante (em um único movimento de combate, não nos faça rolar atacar, esquivar, danificar, depois mergulhar, todos com uma infinidade de modificadores - vamos apenas atirar < em> e dano com um único rolo, em seguida, deduzir a armadura do dano ... ou algo parecido.
  • é, preferencialmente, não baseado em d20
  • não exige que eu (e os jogadores!) leia centenas de páginas de configuração, mas também possui alguns pontos de venda interessantes no plano de fundo (sem uma metaplote sobre dezenas de livros-fonte e romances, embora)
  • não é Star Wars ou Firefly ou Battlestar ou ... baseado em um programa de TV (mas jogos de computador - como Mass Effect - ficaria bem)
  • é, preferencialmente, não feito por fãs
  • não muito pós-humano (desculpem, mas nenhuma Eclipse Phase dessa vez, muita proteção)
  • não é baseado em Gumshoe (eu sei, eu sei, estou ficando confuso, desculpe, mas ainda não acabou)
  • pode ser aprendido rapidamente
  • tem arte e layout de qualidade ... quanto mais impressionante o trabalho artístico ( pensamento positivo ), melhor (desculpe, mas temos alguns designers gráficos rabugentos na equipe, para quem apoiar visuais e visão artística são importantes)
  • não é engraçado por padrão
  • é não retro-SF (incluindo as permutações de outra forma excelentes do WH40k)
  • é não fantasia-científica (significado: não há elementos puramente fantasiosos que não possam ser explicados por mumbo-jumbo de pseudociência)

Ênfase nas principais prioridades (mas tudo é importante na lista.)

Espero não ter esquecido nada (mas me reservo o direito de estender a lista mais tarde): D

Sim, eu sei que estou pedindo o impossível / inexistente. Se assim for, por favor, recomende um RPG genérico (não, não GURPS!) Cujo sistema eu / nós poderíamos usar para desenvolver relativamente rápido um mundo SF & jogo ao longo das linhas acima mencionadas.

(Claro, uma adaptação oficial do Mass Effect (ep1, ep2, NOT ep3) seria legal. Mas ela não existe, afaik .)

    
por OpaCitiZen 10.05.2014 / 00:05

3 respostas

Felizmente, esse sistema que você procura não é apenas existente, mas também tem um gratuito pdf disponível! (Embora o conteúdo extra do livro seja definitivamente válido)

Estrelas Sem Número é um sistema e configuração de ficção científica futurista. Essencialmente, a humanidade alcançou as estrelas e se espalhou através da galáxia usando 'spike drives' para viajar entre sistemas solares mais rápido que a luz. Eventualmente, a exposição a isso criou psíquicos (eu não tenho certeza se você classificaria isso como ciência-fantasia, mas é explicado no cenário), que permitiu o uso de 'Jump Gates' para enviar grandes quantidades de material ao longo da metade. a galáxia em um piscar de olhos. Quando o grito aconteceu, todos os médiuns e todos com um impulso ativo morreram instantaneamente, exceto aqueles poucos paranormais que enlouqueceram. A falta de portões de salto significava que todos os mundos não fronteiriços estavam sem suprimento de alimentos e rapidamente se tornavam túmulos estéreis. Agora, centenas de anos depois (3000 EC, para ser preciso), os mundos fronteiriços estão se tornando mais poderosos e começando a se dirigir para os céus mais uma vez. Essa é basicamente a totalidade da configuração - são cerca de 10 páginas no pdf, iirc. A maior parte de um jogo ocorrerá em um único setor (grupo de sistemas) gerado antes do jogo.

Existem 3 classes (Warrior, Psychic e Expert). Eles recebem um d8, d6 ou d4 hit (Warrior > Expert > Psychic) e obtêm um número variável de habilidades (Expert > Warrior > Psychic) bem como uma habilidade única (habilidades psíquicas, uma verificação de perícias gratuita por dia, ou se esquivando de um golpe que já caiu por batalha). Eles são todos capazes de usar todas as armas, mas os não-guerreiros têm mais dificuldade em conseguir usá-los. No pdf completo, há a adição de AI, que tem suas próprias regras que diferem disso - basicamente, elas são de sua própria classe.

O sistema de habilidades é escalado de não treinado, o que dá -1, para lendário, o que dá um +4. Verificações de habilidade são feitas com um teste de 2d6 comparado a um número alvo. Todas as classes podem aprender todas as habilidades, mas algumas habilidades são mais fáceis para certas classes - um especialista obtém o maior número de habilidades pelo menor custo, e o psíquico tem o pior.

Stats são gerados por um straight 3d6 para cada habilidade. Um 3 dá um modificador de -2 a todas as habilidades, habilidades psíquicas ou armas que usam essa habilidade, e um 18 dá um +2, enquanto 4-7 e 14-17 dão -1 e +1, respectivamente. Fora isso, eles não têm muitos impactos mecânicos. Na maioria dos casos, as estatísticas não são tão importantes para o personagem.

O Combate usa um teste de d20 para determinar se você acertou, e o teste de dano é baseado na arma, mas não é um sistema 'adequado' d20 porque você não usa um d20 para verificações de perícia. A cada rodada, todos os participantes agem em ordem de iniciativa. Porém, armas básicas (tacos e lanças) não conseguem passar pela armadura realmente técnica. Personagens de baixo nível morrem rápido porque um único sucesso vai derrubá-los instantaneamente. Meus jogadores contornaram isso nunca batendo de forma justa, mas ainda assim tiveram dois shaves bem próximos na primeira sessão.

O Stars Without Number é bastante recente e não é feito por fãs (veja o link acima - você pode comprar um livro ou pdf, ou obter um pdf grátis um pouco menor). Eu pessoalmente gosto da arte, mas é preto e branco, então eu não tenho certeza se isso é um problema para você. Não há humor envolvido, exceto o que você traz, e aprender as regras básicas leva cerca de 10 minutos para qualquer pessoa com experiência em outros sistemas similares.

Pessoalmente, eu me diverti muito com isso, tanto no cenário principal quanto com um cenário e um enredo mais heróicos. Ele funciona muito bem como um sandbox e tem ótimas regras para interações em larga escala entre planetas inteiros também. O único aviso que vou dar é o seguinte: chegar ao espaço na configuração central é bastante difícil e leva um tempo.

Principais vantagens

É um sistema bastante simples que permite modelar a maioria dos arquétipos sci-fi, devido à maneira como o sistema de habilidades funciona. A criação do mundo estilo sandbox também facilita a criação de ganchos de aventura e os sistemas de geração de facções que abrangem o planeta e seus conflitos em um nível adequado de abstração são rápidos para aprender e usar.

Principais Desvantagens

A viagem espacial é cara e não é viável para grandes volumes de mercadorias, e uma grande frota espacial consiste em dezenas de pequenos navios e um punhado de navios um pouco maiores, em vez de centenas ou milhares de navios. Também não há muitos alienígenas no cenário principal, então você teria que criar o seu próprio. A alta letalidade em níveis baixos não é para todos, e não há nenhuma diretriz para os pontos strongs dos monstros (é mais como TSR-D & D do que WotC-D & D a esse respeito).

    
10.05.2014 / 00:47

O Traveler é o único com o qual estou familiarizado e que atende às suas necessidades.

  • É moderadamente difícil. Existem jump drives, psionics e algumas armas e sistemas de propulsão baseados na tecnologia do futuro, mas tudo é bastante limitado, e a tecnologia mais antiga é muito comum. Como exatamente você lida com isso é basicamente uma questão de gosto. É certamente tweakable.

  • Moderna? Bem, existem edições modernas. Eu não estou pessoalmente familiarizado com a 5ª edição, e eu pessoalmente sou mais fã do cenário clássico descrito na primeira edição e do GURPS Traveler, mas seu gosto pode variar. O Mongoose Traveler é baseado no Classic Traveler, mas é atualizado e muito recente, então essa pode ser sua melhor aposta. E se você for criar sua própria configuração, a configuração exata a que uma edição está vinculada não será importante para você. E o Traveler sempre foi uma ótima caixa de ferramentas para criar e ajustar seu próprio jogo.

  • Não há regras demais? Bem, cada tiro é um teste, então você não tem um único teste durante todo o combate.

  • Não há regras muito pesadas? Certamente não. É tradicional, mas suas raízes remontam o suficiente para que não fiquem sobrecarregadas com toneladas de material extra. Embora isso possa variar por edição. Não estou familiarizado com todas as diferenças: joguei apenas o Classic Traveler e o Megatraveller, que são bem básicos (embora a criação de personagens seja um jogo em si); e o GURPS Traveler, que é o GURPS, é bem pesado.

  • Não é baseado em d20? Bem, isso exclui o T20, mas todas as outras versões ainda são válidas.

  • Não é necessário para ler toneladas de configuração. É uma configuração bastante genérica, com uma quantidade inacreditável de material de fundo que pode ser ignorado com segurança ou incluído posteriormente. Há muito espaço aberto no universo oficial onde você pode definir seu próprio subsetor, e não há razão para se sentir restrito pelo universo oficial.

  • Não é baseado em um programa de TV (embora eu gostaria que houvesse um programa de TV baseado nele). É de longe o mais antigo e clássico SF RPG que existe, no entanto.

  • Não é fã, apesar de acreditar que a última edição é financiada pelo Kickstarter.

  • Não muito pós-humano. Os robôs existem mesmo? Se eles fizerem isso, eles são raros. Existem, é claro, todos os tipos de alienígenas (alguns deles geneticamente modificados para inteligência em um passado distante).

  • Não é o Gumshoe, e o sistema é bastante fácil. Ou seja, o Classic Traveler e o Megatraveller são bastante fáceis. GURPS Traveler é GURPS, então é bem crocante. Não tenho certeza sobre outras edições, já que não as reproduzi. Diz-se que o 5 é bastante crocante, enquanto o Mongoose Traveler é baseado no Classic Traveler, então é provavelmente bastante leve.

  • Arte e layout de qualidade? Isso varia muito nas edições, e depende muito do gosto (eu gosto bastante da arte no GURPS Traveler, por exemplo, apesar de ser preto e branco). Eu não tenho certeza sobre a 5ª edição, mas @okeefe disse que não é muito bom. Há, no entanto, algumas obras de arte de fãs muito legais por aí.

  • Não é retro? Depende do que você quer dizer com retro. Ao lado de armas de plasma e laser, também possui armas de fogo e cutelos. A informática moderna (e particularmente a IA) está em falta ou muito em segundo plano em todas as edições que eu conheço. Embora a maioria desses aspectos retrospectivos ainda faça muito sentido no cenário. O fato de que a viagem é lenta e não há comunicação FTL que não seja por navio, cria uma desculpa muito realista para cada planeta sendo bastante isolado.

  • Não é ciência-fantasia. Bem, há psionismo, mas eles são raros e facilmente ignorados se você não os quiser.

Acho que a arte é realmente sua única questão potencial aqui.

Meu conselho seria verificar o Viajante Mangusto em particular. Eu não toquei, mas aparentemente é baseado diretamente no Classic Traveler, que ainda é uma das edições mais populares do Traveler.

    
11.05.2014 / 09:46

Eu não tenho uma resposta sólida, então aqui estão alguns sistemas e seus compromissos.

  • Burning Empires , mas possivelmente muito crocante e não necessariamente rápido para aprender (todos os jogadores precisa conhecer as regras). É baseado em uma série de quadrinhos chamada Iron Empires e o sistema de rpg Burning Wheel.
  • Diáspora , mas é o destino.
  • Microscope , que pode exibir scifi, mas não é exclusivamente scifi. Os jogadores podem decidir o que querem incluir no início do jogo. Brincar gera um mundo e uma história compartilhados.
  • Shock: Social Science Fiction e Human Contact , mas não suficientemente simuladores e possivelmente também regras luz.
  • Traveler , mas falta arte e layout de qualidade. (Eu estou falando sobre a quinta edição recente).
  • Vast & Iluminado pelas estrelas , mas é extraordinariamente leve - as regras básicas têm menos de 500 palavras, assim como cada um dos três suplementos.
10.05.2014 / 06:01