Gerenciar o conhecimento do jogador OOC ao usar jogos one-shot como um prólogo para uma campanha mais longa

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Eu tenho uma situação em que o nosso grupo é uma mistura de pessoas que ainda estão na Universidade e outras já se formaram. Aqueles de nós que terminaram tudo têm empregos, mas vivem bastante juntos e podem se encontrar com frequência onde os caras da Uni não têm tempo ou dinheiro para se comprometer com um conjunto de sessões regulares. Com isso em mente eu estou lentamente montando uma campanha para ser veiculada durante as férias de verão para que todos estejam por perto e possam participar, no entanto, no período que antecede, eu ainda gostaria de ter alguns jogos para experimentar algumas novas idéias. , obtenha feedback e ajude a detalhar minhas principais histórias.

Minha intenção é usar esses jogos one-shot (bem, eles podem se expandir em algumas sessões, mas geralmente com arcos muito curtos) para fazer vários enredos de "configuração", explicando a situação durante a campanha principal e explorando problemas potencialmente presentes . Um exemplo pode ser que um grupo anteriormente colocou em movimento alguns eventos que levam a uma crise atual, e ao invés de apenas dizer "oh sim, essas coisas aconteceram" eu planejei usar os one-shots para realmente jogar através de alguns destes significativos eventos.

Como esses eventos poderiam ter acontecido alguns anos antes de eu definir a campanha principal, eu não pretendia que os personagens usados fossem os PCs da campanha. Dependendo do seu destino, eles podem ser referenciados, encontrados mortos ou retornar como NPCs. Eu estaria escrevendo a campanha principal com base nesses resultados, em vez de ter um roteiro preciso - se 3 pessoas atacarem um túmulo, eu não tentarei matar / ajudá-los deliberadamente e, em vez disso, usar o resultado jogado para determinar como isso afeta a campanha principal. Se alguém sobrevive, talvez ele saiba algo que os PCs da campanha querem descobrir, mas se todos eles perecerem, os PJs poderiam estar caçando e encontrando-os (e talvez o que causou sua morte prematura).

Os PCs da campanha principal não saberão necessariamente o que aconteceu nessas histórias de prólogo, no entanto, os jogadores já terão jogado através dos eventos. Tomando o exemplo acima, os jogadores saberiam potencialmente o que aconteceu com nossos ladrões de túmulos anteriores e seriam capazes de pular uma série de etapas investigativas, o que arruinaria o suspense. Concedido eu poderia ter anos para desenvolver a situação, mas se eu mencionar um rumor de coisas engraçadas na área em torno de um túmulo antigo, eu suspeito que os jogadores vão tentar colocar 2 e 2 juntos. Talvez isso possa funcionar a meu favor, não tenho certeza.

Como posso ter certeza de que tenho vínculos suficientes com a campanha principal nesses jogos sem dar aos meus jogadores muita informação que influenciaria indevidamente a campanha principal? Existem maneiras pelas quais eu posso projetar meu "prólogo" para tentar não distribuir demais?

    
por Folau 14.02.2016 / 14:20

3 respostas

Não se preocupe que eles descubram a referência

Pense nisso como assistir a um filme em que alguns invasores aleatórios entram em uma sala e são mortos por um enorme monstro escondido nas sombras. Então vêm os heróis, e eles também são comidos pelo mesmo monstro, porque isso é o que faria sentido, já que eles não sabiam sobre o monstro. Isso seria um filme muito chato.

Os prelúdios que você pretende executar para formar o passado de seu mundo de campanha são as pessoas aleatórias que estão lá para serem comidas pelo misterioso monstro na escuridão. Se os seus jogadores reconhecerem as ruínas que eles estão invadindo como o castelo onde o monstro os comeu no one-shot, jogue junto com ele. Dê algumas dicas na narrativa para explicar por que seus personagens podem reconhecer que algo pode estar à espreita no escuro.

O Angry DM fez um post sobre armadilhas , e no meio dele, ele conta como os jogadores gostam de padrões porque eles se sentirão espertos por percebê-los. Um padrão que você pode ter deixado de propósito, mas eles vão se sentir inteligentes sobre isso mesmo assim.

No seu caso, isso será chamado assim que eles notarem que estão refazendo o conteúdo, porque agora eles não conhecem quais partes das fotos que você realmente vai reutilizar. O que leva ao meu segundo ponto:

Faça bom uso do tempo pule

Só porque eles reconhecem o lugar isso não significa que o lugar é exatamente como eles deixaram da última vez. Veja, por exemplo, o quão diferentes são algumas salas do Portal 2 , mesmo achando que você está rodando exatamente no mesmo lugar que você correu no Portal (até o capítulo 2, pelo menos).

Talvez os antigos monstros tenham deixado o local e agora eles são ocupados por kobolds. Talvez depois de ser derrotado pelos aventureiros anteriores, o local foi fechado pelo rei, mas foi invadido por bandidos no tempo atual. Talvez aquela antiga armadilha de fogo tenha ficado sem petróleo. Talvez essa armadilha tenha ficado presa, e agora o mecanismo fará com que toda a seção da parede caia.

Há uma boa inspiração em clássicos reescritos, como Return to Tomb of Horrors , ou Return to the Temple do Mal Elemental . Apenas tenha em mente que o lugar pode ser familiar, mas não é o mesmo da última vez.

    
15.02.2016 / 02:24

Faça com que o one-shot seja uma história contada para os PCs atuais

Esta é uma ferramenta que usei no passado com grande efeito. A chave é, você tem que deixar um personagem vivo (seja um PC ou um NPC) para contar aos outros o que aconteceu (porque o grande mal não adora ser temido por todos que ouvem de suas vitórias?). Então, no futuro, o personagem (como um NPC) pode contar a história para os PCs atuais. Dado que uma quantidade decente de tempo passou, inconsistências no que os jogadores encontram no futuro versus passado podem ser explicadas pela passagem do tempo (o senhor da guerra inimigo mudou para um esconderijo maior e melhor), embelezamento da história (os 1000 kobolds eram realmente apenas 10), ou uma falta de memória (o velho esqueceu a maior parte da masmorra, contando apenas sobre a luta final).

Esta técnica dá-lhe uma ligação sólida com a (s) aventura (s) passada (s), uma transição para o presente, motivação para os jogadores aventurarem-se (um velho a pedir-lhes que vingem os amigos) e uma forma natural explicar inconsistências de distância.

    
15.02.2016 / 05:29

Minha primeira experiencia de roleplay de mesa foi um jogo de intrigas baseado nos objetivos conflitantes do jogador. Nosso GM sempre nos disse:

Player and character are not the same person. What is known to player, may be completly unknown to character.

Embora nosso jogo fosse strongmente baseado em segredos, os jogadores frequentemente discutiam uns com os outros algumas reviravoltas e às vezes compartilhavam segredos (às vezes eles nem sabiam que era segredo para outro personagem). Mas isso não influenciou a validade do jogo. Aprendemos a nos separar de nossos personagens e jogar com todos os segredos desconhecidos de nossos heróis. E seus jogadores devem aprender isso também.

Pense nisso. Você está fazendo isso por algum motivo: para estabelecer o enredo, para fazer os jogadores se sentirem, o mundo do jogo é influenciado por ações de heróis. Por suas ações. Por que você quer esconder isso agora? Deixe-os ver que algo que eles fizeram durante as sessões anteriores, com outros personagens, agora é motivo de nova aventura para novos heróis. É uma ótima ideia e seria divertido para seus jogadores e para si mesmo quando eles (como jogadores) começarem a entender o que está acontecendo.

Ensine a eles que o conhecimento do jogador que não é compartilhado com o personagem, não deve afetar as ações deste último e permitir que ele aproveite seu excelente trabalho na configuração do enredo.

    
15.02.2016 / 04:36