Como distribuir feitiços do assistente sem colocar a parte contra os assistentes?

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Estou executando uma campanha do tipo AD e D 2e, e um dos meus jogadores é um assistente. A festa é atualmente de primeiro nível (ranger / wizard / cleric / rogue) e recentemente chegou em uma cidade bastante importante. Eu não quero apenas deixá-los comprar magias, porque simplesmente não parece certo por temas.

No entanto, ao mesmo tempo, parece que não consigo encontrar uma boa maneira de distribuir pergaminhos sem colocar o grupo contra os assistentes do NPC. Embora esta seja certamente uma opção, estou nervoso com essa proposta - um mago capaz de conjurar até mesmo um mísero Magic Missile, por exemplo, seria capaz de causar sérios problemas para uma festa de primeiro nível. (1d4 + 1 dano é bastante significativo quando você tem 4 e 6-HP PCs!) Se eu estivesse com um grupo de jogadores experientes, isso provavelmente não seria um problema, mas pelo menos dois dos meus jogadores são iniciantes e estou preocupado em assustá-los com um inimigo "irracionalmente" poderoso. (Um deles não tem nada mais próximo do D & D do que do Skyrim, pelo contexto, e o grupo decidiu se afastar de três ganchos porque eles pareciam perigosos.)

Então, com isso em mente, o que é uma maneira razoável e apropriada de garantir que os PCs mágicos possam ganhar feitiços sem colocar a parte em um nível de perigo que seria considerado "irracional" por jogadores iniciantes?

    
por Passage 31.01.2016 / 02:48

5 respostas

Os assistentes de NPC não precisam ser inimigos

Magias unidirecionais são distribuídas em tal mundo de jogo através de "comércio de cavalos" - magos amigáveis trocam magias da mesma maneira que você trocaria receitas com seus amigos IRL. Peça-lhes que façam alguns favores para um assistente de NPC, ou simplesmente fique por perto um por um tempo.

Livros de feitiços abandonados podem ser uma coisa

Outra possibilidade é que o grupo encontre um livro de feitiços, mas nenhum mago - talvez o mago esteja longe e tenha deixado um livro de feitiços para trás, tenha sido arrastado para alguma masmorra ou tenha sido tomado pelas garras da Morte.

    
31.01.2016 / 02:59

Certos mundos podem ter organizações apenas para esse tipo de coisa. Em Forgotten Realms, por exemplo, os Red Wizards of Thay vendem Scrolls, assim como fazem outros itens mágicos menores consumíveis. Eu diria até o nível 3. É claro que, nesse mundo, os Magos Vermelhos são moralmente questionáveis. Os mais aventureiros não farão perguntas, porque os descontos são bons.

Outra opção é a guilda de mago. Eles podem ter uma biblioteca de magias de baixo nível. Eu sugiro a metade inferior ou terceiro. Eles podem fornecer um desconto em dívidas por um mês ou dois, se você ajudá-los a avançar sua agenda. Se os seus jogadores estão sendo escrupulosos sobre os enredos que parecem perigosos, isso pode ser uma boa maneira de avançar ou introduzir uma trama de intriga social ou política.

    
31.01.2016 / 17:45

Você pode dar os feitiços como recompensa por alguma ação, ou eles podem ser encontrados esquecidos em um tomo empoeirado em um local não relacionado.

Vasculhar os pertences de um mago enquanto ele estiver longe da masmorra em que ele está trabalhando também pode fornecer ganchos para o enredo depois.

    
31.01.2016 / 02:57

Coloque pergaminhos como tesouro, mas não carregado por um assistente

Pergaminhos são um tipo padrão de tesouro. Pergaminhos são um tipo padrão de tesouro mesmo se não houver um único bruxo na aventura.

Não há necessidade de fazer pergaminhos em mãos de um mago - uma caixa de rolagem pode ser misturada em uma pilha de moedas em um baú, enfiada em uma mochila abandonada, escondida dentro de uma mesa, Há milhões de locais diferentes que nós, os Mestres, inventamos para colocar tesouros, onde os pergaminhos poderiam ser.

Então apenas ... coloque-os na aventura e não coloque os magos na aventura.

Para obter orientação sobre a frequência e localização dos pergaminhos como tesouro, você pode estudar ou usar diretamente as tabelas de geração de tesouros e os conselhos de colocação no "Capítulo 10: Tesouro e Itens Mágicos" do DMG (qualquer impressão, as páginas exatas variam).

    
08.04.2018 / 18:37

Outra resposta, ao longo da linha 'gancho de aventura', pode ser um demônio / demônio. Existem inúmeros exemplos de Wizards convocando demônios para aprender magias mais poderosas. Digamos, por exemplo, um mago mais poderoso fez exatamente isso, prendendo um demônio dentro de um amuleto e forçando-o a ensinar feitiços a ele. Mas o demônio era mais esperto e eventualmente enganou aquele bruxo, matando-o. Infelizmente, isso não libertou o demônio. Ele estava esperando por outro bruxo para pegá-lo, para que ele pudesse se comunicar mentalmente com ele.

Então, quando o jogador pega o amuleto (ou chega perto o suficiente), ele se apresenta como um amuleto de ensino. Imediatamente, ensina ao feiticeiro um novo feitiço. Mais tarde, começa a insistir para que o mago se prove, realizando certas ações ou obtendo certos itens. O que realmente está acontecendo é que o demônio está enganando o mago para realizar um ritual para libertá-lo.

Isso lhe dá uma maneira de dar facilmente os feitiços do mago. Você pode distribuí-los lentamente (em vez de fazer com que o jogador encontre um livro de feitiços abandonado). Você nem precisa pegá-los todos imediatamente. Adapte-os ao que a parte precisa (ou precisará) à medida que sua campanha progride. Além disso, se começar a causar problemas de equilíbrio, basta que a próxima 'tarefa' seja a última necessária para libertar o demônio. Amuleto se foi e festa tem que lutar contra um demônio: P

Também poderia ser interessante se um paladino ou algo lhes informasse que o amuleto é mau. Ou talvez até inicialmente confunda o mago como sendo malvado. Dê-lhes alguns dilemas morais.

    
08.04.2018 / 11:07