Outra resposta, ao longo da linha 'gancho de aventura', pode ser um demônio / demônio. Existem inúmeros exemplos de Wizards convocando demônios para aprender magias mais poderosas. Digamos, por exemplo, um mago mais poderoso fez exatamente isso, prendendo um demônio dentro de um amuleto e forçando-o a ensinar feitiços a ele. Mas o demônio era mais esperto e eventualmente enganou aquele bruxo, matando-o. Infelizmente, isso não libertou o demônio. Ele estava esperando por outro bruxo para pegá-lo, para que ele pudesse se comunicar mentalmente com ele.
Então, quando o jogador pega o amuleto (ou chega perto o suficiente), ele se apresenta como um amuleto de ensino. Imediatamente, ensina ao feiticeiro um novo feitiço. Mais tarde, começa a insistir para que o mago se prove, realizando certas ações ou obtendo certos itens. O que realmente está acontecendo é que o demônio está enganando o mago para realizar um ritual para libertá-lo.
Isso lhe dá uma maneira de dar facilmente os feitiços do mago. Você pode distribuí-los lentamente (em vez de fazer com que o jogador encontre um livro de feitiços abandonado). Você nem precisa pegá-los todos imediatamente. Adapte-os ao que a parte precisa (ou precisará) à medida que sua campanha progride. Além disso, se começar a causar problemas de equilíbrio, basta que a próxima 'tarefa' seja a última necessária para libertar o demônio. Amuleto se foi e festa tem que lutar contra um demônio: P
Também poderia ser interessante se um paladino ou algo lhes informasse que o amuleto é mau. Ou talvez até inicialmente confunda o mago como sendo malvado. Dê-lhes alguns dilemas morais.