Normalmente, a corda dura para sempre.
Regras
Não há regras sobre a violação de cordas no uso, a menos que elas sejam explicitamente quebradas / cortadas.
No jogo
Uma corda é geralmente reutilizável, a menos que você a corte em comprimento. Embora se você pensar sobre isso, isso quase sempre pode ser evitado, e a única razão pela qual você normalmente precisa fazer isso é se você
- precisa de dois comprimentos de corda ao mesmo tempo
- vai deixar parte da corda para trás, como quando descer em um abismo e você não pode (ou não quer) desatar a corda que você prendeu a essa árvore lá em cima
Veja os usos mais comuns da corda:
- Ligação: Você pode apenas enrolar 50 pés. de corda em volta do torso de seu prisioneiro (ou qualquer pedaço de corda que permaneça depois de amarrar seus pés e mãos (não há razão para cortar aqui também). São apenas 10-15 bobinas. Ele pode não gostar, mas se você se importasse, por que você ligar essa pessoa?
- Escalar: amarrar a corda nunca machucou ninguém
- Aparelhamento: Não está sendo pego em um rolo de corda, nem mesmo um tropo de algum tipo?
Meta jogo
Em D & D 3.X / Pathfinder, uma corda de seda custa 10gp, o que é um "não-problema" do nível 3 em diante, no mais tardar (assumindo de alguma forma a riqueza normal). Ele também tem peso limitado, carregando várias cordas em um Handy Haversack ou Bag of Holding é muito simples. Mesmo sem isso, você geralmente não precisa de mais de 50 pés de repente. de corda por personagem.
Neste ponto, controlar se você quebra ou não a corda não é apenas tedioso, mas também bastante inútil, já que o "perigo" geralmente não é problema (cordas sobressalentes, veja acima).
Casos especiais
É claro que pode haver jogos em que ter uma corda é uma grande vantagem, como cenários de sobrevivência. Nesses casos, a quebra de corda narrativa pode ser benéfica para a história e geralmente é um jogo justo.