Como manter o interesse do roleplay dentro da festa?

6

Meu grupo acabou de começar a jogar Dungeons and Dragons 3.5e e eu sinto que algum papel leve durante a interação com o NPC manteria a parte interessada na campanha atual, já que está ficando sem graça. No entanto, sempre que eles falam com um personagem townsperson / bartender / genérico, sempre tende a ser algo muito breve e, em seguida, eles continuam em seu caminho. Os jogadores nunca interpretam seus personagens ou até mesmo reconhecem os personagens de outros jogadores também. Meta-gaming também é um problema com este grupo.

Exemplo:

A festa tem que encontrar um orc que roubou um mapa do bibliotecário próximo. Os jogadores encontram o orc e a conversa começa assim:

Player 1: "Did he steal the map?"
DM: "You will have to ask him"
Player 1: "I ask the orc if he stole the map"

Depois de perguntar ao grupo se eles poderiam interpretar um pouco mais, as únicas respostas que recebi foram essencialmente "Não adiciona nada, por que deveríamos fazer isso?", ou "Ninguém mais está fazendo, por que eu deveria?" Mesmo se eu tentar dar algum tipo de recompensa ao XP por interpretação, não há resposta.

    
por Chris F 05.10.2015 / 12:21

3 respostas

O que seus jogadores estão fazendo provavelmente é role-playing. Eles apenas não estão falando em personagem .

Algumas pessoas não gostam de falar em caráter, de ter medo de parecer bobas ou de se sentirem desconfortáveis ao fazê-lo. Especialmente se você tem uma pessoa que é muito perspicaz e eloqüente no caráter que pode fazer com que pessoas mais introvertidas evitem falar em caráter.

E eu acho que isso não é um problema.

A interpretação de papéis é descritiva, então eu acho que é perfeitamente bom descrever o que o personagem está pedindo. De preferência, eles devem descrever isso um pouco mais, então você, como um Mestre, tem algo para trabalhar.

No seu exemplo de perguntar ao orc se ele roubou o mapa, o orc obviamente diria não - a menos que os personagens o façam dizer a verdade intimidando-o, convencendo-o de que estão do seu lado, etc.

Agora isso pode ser feito em caractere ou descrevendo: Ou: "Eu me aproximo do orc. > > > Eu sei que você tem o mapa. Entregue-o a mim, senão vou transformá-lo em uma barata! " Eu apóio minha ameaça com uma exibição de mágica usando o feitiço Cantrip " Ou: "Eu me aproximo do orc e o ameaço com uma pequena exibição de magia usando o feitiço Cantrip. Se ele não me der o mapa, eu o transformarei em uma barata!"

Agora, cabe a você pedir um teste de intimidação nos dois casos. E ambos os casos são verdadeiros RPGs. Pode-se até argumentar que eles estão no mesmo nível de imersão, mas esse é um tópico altamente subjetivo.

Uma coisa muito diferente é quando seus jogadores não descrevem como seus personagens tentam alcançar algo. Esta é a parte crucial do jogo de papéis! Isso é algo que você realmente precisa tirar dos jogadores - e você pode simplesmente pedir a eles: "Eu pergunto ao orc se ele roubou o mapa." "Bem, se você apenas perguntar a ele, ele só dirá não. Você precisa tentar algo - por que ele deveria lhe dizer que ele cometeu o crime?" "Uhh, bem, eu o intimida." "Ok. Quer adicionar um pouco mais de detalhes?" ...

O artigo do Angry DM sobre interações deu muitas dicas sobre isso muito problema. Você pode gostar de ler você mesmo.

Veja como muitas pessoas querem "recompensar a boa interpretação". Eu acho que este é um ponto justo, mas, novamente, não confunda o "roleplaying" com o falar no personagem. Se você recompensar falando em personagem, olhe para o outro lado do acordo: um jogador tímido pode se sentir em desvantagem, só porque ele está desconfortável em agir. Por outro lado, no meu exemplo orc acima eu incluí a "exibição de magia" em ambos os casos. Isso poderia dar um pequeno bônus à verificação de intimidação, porque o personagem fez algo para respaldar sua ameaça. Agora, esse "backup" pode ser feito tanto no caráter quanto na abordagem descritiva.

    
05.10.2015 / 13:18

Concordo com a resposta de Neuneck de que você está basicamente fazendo duas perguntas:

  1. Como fazer meus jogadores interpretarem?
  2. Como faço para que meus jogadores falem de personagem?

O fraseado do seu título me faz pensar se houve interesse no RPG no passado.

A primeira pergunta é, na minha opinião, bastante fácil de abordar. Quando os jogadores desejam tentar e fazer algo, você deve sempre perguntar " Como você faz isso?" Claro que o jogador pode não saber tanto sobre intimidação quanto seu personagem, mas o jogador deve ser capaz de dar uma descrição básica. A outra coisa que às vezes pode ajudar é jogar "burro". Então, dependendo da situação, você pode fazer muitas coisas. Eles dizem "Eu pergunto ao orc se ele roubou o mapa". Eles se aproximaram do orc ou o convidaram do nada? Primeiro caso, o orc diz: "Claro que não! Por que você suspeitaria de mim de um crime tão horrendo?" ou simplesmente "não" Agora a bola está na quadra novamente e eles têm que fazer alguma coisa. Perguntar do azul permite-lhe ainda mais liberdade. Imagine como você reagiria se um grupo armado de repente lhe perguntasse se você roubou algum tipo de mapa sem nenhum contexto. Talvez o orc os acuse de coisas como perfil racial ou tentando esconder que os aventureiros roubaram. Quanto menos esforço seus jogadores colocarem, mais possibilidades você terá de estragar com eles. Eles deixam a iniciativa para você, então use-a. Eu não digo que seja mal para eles, mas deixe-os colher o que semeiam.

A segunda pergunta é muito mais difícil. Como o Neuneck mencionou muitas pessoas, as pessoas não se sentem confortáveis em falar em caráter porque têm medo de ser ridicularizadas ou ansiedade de desempenho. Sugiro dar o exemplo e premiá-los por empurrar sua zona de conforto. Se você quer que eles falem em caráter, mostre que não é tão ruim ou difícil fazê-lo o tempo todo e não tenha medo de se fazer de bobo. Seus jogadores podem apenas precisar ver que estão na presença de amigos e que nada de ruim vai acontecer. Esteja ciente, no entanto, de que você não pode esperar um desempenho estelar desde o início. Talvez as reações dos NPCs sejam muito mais amigáveis se abordadas de tal maneira ou talvez elas recebam um bônus em seu teste ou não precisem rolar.

    
05.10.2015 / 15:02

Dê a você informações importantes do NPC que só serão reveladas através de conversas / interações mais amplas. Então, encoraje-os a ter uma interação mais longa, apontando-os de volta para o NPC, se eles perderem a informação, usando outras pistas.

por exemplo. eles precisam da localização de uma cerca para a jóia que "adquiriram". O dono do bar local conhece a pessoa certa, mas será muito cauteloso falando com esses estranhos. Todos os moradores sabem que o barman conhece todo mundo. Assim, toda vez que os jogadores encontrarem alguém e perguntarem sobre quem eles podem vender a gema, eles serão direcionados para o dono do bar, e o dono da casa terá que ser convencido de que não são as autoridades, talvez recebendo uma pequena porcentagem.

Em outras situações você deve "puni-los" por não ter tempo com um NPC, mas então deixe claro que eles deveriam ter (o damon ri na cara deles enquanto desaparece "Você não sabia que eu não posso ser ferido por suas armas de aço insignificantes! Você deveria ter consultado seu amigo Sacerdote mais. Até tarde agora MUAHAHAHAAAA ", ou o Mago não é capaz de ajudá-los ainda mais:" O quê, você não trouxe a raiz de mandrágora? aqui está o pó que você queria, mas sem a raiz eu não posso adivinhar em que dia realizar a cerimônia ... Masak não mencionou isso quando ele te mandou aqui? É melhor você esperar que você consiga isso para mim antes que seja muito tarde! ").

Se você continuar fazendo isso com situação após situação, isso adicionará profundidade aos cenários e os "treinará" na ideia de que nem tudo é resolvido sem realmente conhecer os NPCs.

    
08.10.2015 / 12:12