Como devo falar sobre eventos temporariamente ativos com meus jogadores?

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Então, eu realmente gosto do Anima, e me diverti muito tocando. Eu gostaria de GM, mas parece um pouco esmagadora em comparação devido à natureza de alta potência do jogo. Já mencionei Amber antes, mas a Anima leva todos os outros jogos que eu já joguei (incluindo aquele) da água quando se trata de travessuras narrativas complexas. Eu reduzi minha ansiedade de mestre no jogo para um problema específico, eu acho, que é o tempo. Obviamente, há toda a questão da viagem no tempo, mas também há aspectos de adição / remoção de existência que eles sempre / nunca existiram ou parecem nunca / nunca existiram mas, presumivelmente, viagens em tempo real / outras habilidades baseadas em tempo mostrariam o contrário. .

Não tenho certeza de qual é a melhor maneira de descrever eventos / mudanças temporais e histórico temporal para meus jogadores. Devo tentar usar tempos estranhos compostos como os do Guia do Mochileiro das Galáxias? Isso parece ser ambíguo e confuso mesmo depois de muito uso, já que as outras coisas que eu já vi são apenas intencionais como piadas.

Atualmente eu digo coisas como "Você nunca mais fugiu do Império". e depois gaste 5 minutos explicando a todos o que quero dizer, o que realmente parece uma perda de tempo, especialmente porque é provável que mude novamente na próxima rodada, já que as várias contingências de PCs temporariamente não afetadas entram em ação e consertam / quebram coisas.

A história temporal de fundo que dou na criação de personagens parece, no mínimo, mais útil, mas ainda leva uma eternidade para explicar o que costumava ter acontecido, como você sabe e o que significa que agora o futuro não aconteceu (porque você está indo para o passado para consertá-lo não acontecer / ter acontecido devido à intervenção do tempo nazista ou os Shajads ou qualquer outra coisa.

Eu quero saber:

Que técnicas posso usar para explicar de maneira rápida e eficaz o que está acontecendo durante eventos temporariamente ativos e para descrever uma história temporalmente ativa?

Os livros Anima (pelo menos o que eu li, ainda estou perdendo a maior parte das expansões) não explicam como lidar com as viagens no tempo além de seus efeitos mecânicos e como vários NPCs o usam / lidam com isso filosoficamente. Estou certamente interessado em saber como outros sistemas explicam a linguagem, já que espero que um bom sistema / conjunto de técnicas seja bastante portátil nesse aspecto. Eu li algumas páginas da Web que diziam como fazer isso (mas não para RPGs), mas tenho certeza de que elas são uma brincadeira e não parecem funcionar. Os poucos que podem estar ok exigiriam que os jogadores aprendessem novos tempos conjugados de maneiras muito pouco intuitivas. Eu também li a série de artigos Time Travel em RPGs de Mike Bourke e alguns outros recursos de RPG relacionados ao Time Travel, mas nenhum deles aborda esse problema específico (os artigos de Bourke sobre o assunto são muito bons no entanto, e eu os recomendo se você for preparando para uma campanha de viagem no tempo). A principal questão que estou tendo em encontrar recursos é que a maioria das fontes parece assumir que o Time Travel é raro / desconhecido para todos, menos para os PCs (e NPCs com os quais os PCs nunca interagem ou que não têm sociedades).

    
por the dark wanderer 17.11.2014 / 04:49

1 resposta

Presumindo uma única linha do tempo "canônica", com alterações a essa linha do tempo sempre tendo sido verdadeiras, a linguagem que você está procurando pode ser encontrada no Continuum role playing game .

Você pode obter um glossário de exemplo, sem a filosofia, no glossário do Continuum .

De particular importância são os conceitos de "up / down". e "idade / ainda". Portanto, "Down [no fluxo de tempo canônico] 5 anos, ela está atacando sua idade [passado pessoal experiente]. Ela começou esta cruzada até 2 anos a partir daqui."

Ao diferenciar o passado canônico com o passado pessoal, a maior parte do absurdo tenso pode ser descartada, já que um usa o tempo passado e o futuro para se referir à idade do personagem / ainda, e para cima / baixo e ao tempo presente para se referir para eventos dentro da linha do tempo. Considerando o problema que você está tendo, pode valer a pena portar todo o sistema de viagem no tempo para o seu jogo, já que ele é autocontido e internamente consistente. (Também requer uma quantidade prodigiosa de contabilidade para evitar um como / não-não, que são coisas que devem ser evitadas a quase todos os custos.)

O livro de fontes, p. 33 estados:

Verb tenses are usually kept in the present tense when describing events in the third person. If [a character] uses past tense, it's in his age. He may have done it yesterday or tomorrow -- it makes no more difference than if he performs an action in one room or another. If [the character] uses future tense ... it's in his yet, or he intends it to be there; again it could be last year or next year he's referring to -- he just has yet to do it.

Que horas são?

    
17.11.2014 / 09:02