No primeiro nível, as coisas são Swingey
Os encontros podem ser facilmente finalizados por um par de jogadas de dados dos PCs, ou podem matar todos os PJs em uma orgia de críticos de inimigos bastante fracos.
Isso é bom, já que ajuda a definir o tema - em níveis baixos, os PJs podem terminar um encontro com um blaster embaixo da mesa atirado no estômago de um caçador de recompensas desavisado. Em níveis altos, eles precisam fazer coisas malucas para ganhar - isso ajuda a orquestrar todo o tema 'zero a herói' do nivelamento de personagens estilo DnD.
Eu darei meu conselho padrão em Caminhos de Aventura - muitos deles são voltados para festas com baixos níveis de otimização e criatividade. Se, como GM, você encorajar personagens bem-feitos e jogos inteligentes, você encontrará seus PCs atacando regularmente. Isso pode ser bom, ou você pode querer o desafio. Na maioria das vezes, você pode simplesmente adicionar mais inimigos - isso é bom de várias maneiras, já que os encontros com vários inimigos são muito superiores aos encontros mais simples, permitindo mais momentos de ação. Cuidado, no entanto. Às vezes, os Caminhos de Aventura têm ocasionais encontros incrivelmente difíceis onde você não espera (Age of Worms é famoso por isso), muitas vezes devido aos escritores não perceberem o poder do inimigo que eles usaram. Fique de olho para aqueles também. Basicamente, só porque é um caminho de aventura não significa que você não precisa encontrar força e se ajustar, ainda.
E eu darei meu conselho padrão sobre Encontro Design - adicionar elementos que aumentam o desafio sem necessariamente prejudicar diretamente os PCs. Cobertura que favorece o inimigo, pressão do tempo, reféns, coisas para proteger, tudo isso. Em caso de dúvida, um grupo de inimigos tem menos probabilidade de ter personagens de um tiro e sempre tentam dar uma "rota de fuga" para seus jogadores. Cada combate deve fazer seus jogadores se sentirem impressionantes, e também deixá-los um pouco surpresos de que eles escaparam com suas vidas.