Quem deve rolar os dados?

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Quem joga os dados no seu jogo? Você quer ver / saber os resultados numéricos? Isso afeta o seu roleplaying? Pessoalmente, a menos que eu esteja em um torneio formal, eu prefiro não jogar dados e não saber seus resultados (ou seja, o Mestre os joga atrás da tela para mim e então me diz de forma "verbal" o que acontece) , mas eu conheço outros jogadores que gostam de jogar os dados abertamente. Quais são os prós e contras dos jogadores que não jogam os dados e especialmente o impacto na diversão através da interpretação?

    
por Yaztromo 13.02.2012 / 11:03

3 respostas

Na minha experiência, os fatores determinantes nesta escolha são menos sobre diversão e interpretação, e mais sobre praticidade.

Especificamente, fazer com que os jogadores façam suas próprias jogadas tira um pouco da pressão do Mestre, e dá a ele algum tempo para pensar nas conseqüências do teste, na probabilidade envolvida e, geralmente, em não estar ativamente fazendo algo por alguns segundos. Ele espalha a responsabilidade de manter o jogo (que normalmente tende a se juntar ao Mestre) ao redor da mesa um pouco.

Isso varia de sistema para sistema e DM para DM, é claro. D6 e rolar e manter seriam pesadelos (então ... muito ... contando), enquanto o antigo D & D não seria um grande negócio. Mestres individuais também terão tolerâncias variadas ...

Interpretação

Em relação à sua pergunta atual, vamos falar sobre o roleplaying. Na minha opinião, as jogadas ocultas são uma ferramenta útil para verificações relacionadas à percepção, furtividade e conhecimento. Não sabendo que o resultado tira muita carga do jogador, e libera-os para o roleplay apropriadamente. Eu falo sobre isso um pouco em outra pergunta . Note que há algumas strongs opiniões divergentes sobre isso ... Você pode encontrá-las nos comentários e outras respostas a essa pergunta.

Para jogadas mais processuais (ataques, danos, verificações de escalada e assim por diante), isso realmente não importa um jeito do outro. Saber o lançamento antecipadamente pode ajudá-lo a adicionar um pouco de descrição antes do início do DM, mas isso não é um tipo de coisa decisiva.

Diversão

Ah, divertido. É aqui que as coisas se complicam, porque todos têm uma ideia diferente do que é divertido. Interpretação em particular atrai pessoas diferentes por razões muito diferentes.

Algumas pessoas aparecem para serem contadas uma história (que elas participam um pouco). Para eles, não importa se eles rolam ou não, contanto que eles confiem no Mestre para contar uma boa história. Os altos e baixos de seu personagem, até mesmo as próprias regras do jogo, não são tão importantes quanto uma boa narrativa. De fato, ter que pensar em números e jogadas em geral serve apenas para tirá-los do clima.

Algumas pessoas aparecem para contar sua história. Eles querem ter um papel ativo no processo de contar histórias e querem poder para moldar a narrativa. Eles são mais propensos a querer rolar os dados eles mesmos, para que eles saibam que seu personagem não está sendo "enganado" por causa da história do Mestre.

Finalmente, algumas pessoas aparecem para jogar o jogo. Eles estão mais interessados ativamente na mecânica do sistema e em seus personagens. Eles definitivamente gostarão mais das coisas se conseguirem jogar seus próprios dados (na maior parte do tempo), porque permite que eles vejam as engrenagens do sistema girando na frente deles.

Naturalmente, esses são traços amplos ... A maioria das pessoas tirará várias categorias ou saltará de categoria em categoria ao longo de uma noite.

    
13.02.2012 / 15:56

A minha preferência, como jogador e GM, é fazer com que cada jogador jogue pelo seu personagem.

Existem vários efeitos a fazer:

  • o jogador é lembrado de que este é um jogo, não um exercício cooperativo de contar histórias
  • o jogador geralmente investiu mais no resultado da rolagem ao executar o teste
  • o mestre do jogo é menos tentado a falsificar o teste
  • sentimentos feridos menos e menos profundos do que fracassos
  • ajuda a criar uma sensação de tensão quando os testes são solicitados
  • torna o lado mecânico das regras mais claro quanto ao momento em que estão sendo invocadas

Embora o modo de pensar "este é realmente um jogo" possa ser um problema para alguns, é um elemento importante do jogo de interpretação de papéis versus o exercício de contar histórias compartilhado ou o exercício de representação improvisada. Todos são divertidos, mas uma parte significativa da diversão dos RPGs é que os dados são um jogador também. Dar a eles a sua vez torna o RPG muito diferente da narrativa compartilhada simples e da atuação improvisada.

A construção de tensão é um elemento importante. Eu costumo ter jogadores rolando por sua discrição; Eu, então, tenho o teste de NPC contra aquele rolo singular de stealth ... mas sabendo que eles fizeram excepcionalmente ou mal ajuda a construir aquela tensão dinâmica nas cenas - em um teste excepcional, eles sabem que qualquer um que os veja está pronto para eles, e em um papel ruim, eles não sabem até onde vão chegar. A tensão surge da expectativa do resultado por knwing o rolo, mas não o resultado.

    
13.02.2012 / 18:53

Eu vejo isso como duas coisas. Se você jogar dados, então você deve jogá-los na frente de todos. Se você esconder dados jogados, então você não deve se preocupar com lances: apenas faça o resultado que você quer (leia: o que melhora a história).

O antigo . Se você usar regras para ser justo para todos, então você deve ter jogadas de dados abertas. Lá, a sorte da senhora vai fazer a parte dela e acabar com você mais vezes do que não. Você pode perder tramas importantes, pistas e levar o jogo em direções totalmente aleatórias. Jogar dados pode aumentar a tensão de um encontro e movê-lo para direções imprevistas. Isso é bom. O que é ruim é que a maioria das regras é mal pensada e criada sem muito conhecimento estatístico. Um sucesso ou falha crítica acontece 10% do tempo em D & D em um teste d20. A sério?

O último . Se você (como GM ou jogador) for falsificar jogadas de dados, pode fazê-lo abertamente. Deixe a história ditar o que você faz: "O que faria um melhor encontro", "O que seria mais divertido?", "O que tornaria isso uma história melhor?" ... Infelizmente, isso não funciona bem em um jogo de "combate tático" D & D - que, para ser honesto, está mais próximo do WOW ou de um jogo de guerra.

Pessoalmente, eu corro jogos sem sistema para que qualquer teste que eu faça seja feito para obter uma amostra estatística para modificar o que eu acho que deveria acontecer para tornar o jogo mais divertido.

Melhor ainda, combine os dois: Então, aqui está um exemplo misturando as coisas. Você está prestes a entrar em uma emboscada. O GM quer que seja uma luta difícil, mas você vai ganhar no final. Você rola a percepção. Como GM, eu consideraria uma falha que você aviste a emboscada no momento certo para gritar um aviso. Um sucesso levaria a alguns detalhes: onde estão os invasores, que tática eles estão usando e quem pode ser o líder. Neste caso, realmente importa quem comanda os dados?

O que eu nunca faria é fazer você rolar a percepção e se você falhasse, você só saberia da emboscada quando cinco flechas flamejantes com veneno o atingissem por 7532 de dano - que eu rolo na sua frente. Qual é o ponto nisso? </rhetorical question> .

    
13.02.2012 / 11:33