Eu falei sobre isso em sua pergunta mais ampla, em que basicamente muito disso se resume a duas opções:
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Se a ação não é algo crítico para o enredo ou algo feito de forma divertida (por exemplo, seu exemplo de tentar evitar dano de queda) você simplesmente decidiria por si mesmo quais são as chances de realizar a tarefa e rolar ( ou ter o jogador rolando) dados percentuais. (Embora no caso do seu exemplo, eu também atribui uma chance definitiva de falha que causa problemas extras, para que os jogadores saibam que há um risco de sair das regras.)
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Se for algo crítico (ou seja, "se não convencermos essas pessoas a ajudar, nossos planos forem interrompidos") ou algo interessante (como o exemplo do bannister), você pode simplesmente governar o sucesso (no último exemplo, talvez uma chance maior de obter surpresa, ou se você estiver sentindo uma generosidade automática).
Isso se resume ao estilo e qualquer que seja seu valor particular de "senso comum"; Também é possível receber sugestões dos jogadores sobre o que eles acham que podem ser suas chances e, a partir daí, decidir. Com o 1e, há muitas decisões de julgamento como essa, e a ideia é manter o jogo fluindo e incentivar o pensamento criativo da parte dos jogadores sem simplesmente dar-lhes tudo. Isso é uma coisa muito diferente das iterações posteriores de D & D, que começaram a incorporar um número maior de regras para cobrir essas coisas.
Se você quiser algum tipo de regra, você sempre pode basear algumas dessas coisas em uma checagem estatística relevante ... talvez sua pessoa que esteja tentando cair precise rolar contra Destreza. O rolo em si pode ser variado de acordo com a dificuldade ... por exemplo, se você julgar que a tarefa é bastante difícil, talvez eles tenham que rolar Dex ou menos em percentis; para algo difícil, mas não extremo 2xDex, para algo de dificuldade mediana 3xDex, e assim por diante. (5xDex equivale a rolar em d20, BTW.) Você pode atribuir chances de falha desastrosa como algo entre 10-33% do intervalo de falhas, de acordo com o seu julgamento sobre a probabilidade de uma verificação falhada terminar especialmente mal. Por exemplo, se nosso tumbler tiver que rolar 2xDex para ter sucesso, e eles tiverem um 15 Dex, você pode decidir que o intervalo de desastre é igual a 20% do intervalo de falha. O resultado d% roll pode ser algo como 01-30 Sucesso (menos ou nenhum dano), 31-86 Falha normal (recebe dano de queda normal), 87-00 Desastre (recebe dano de queda de 150%). Também é possível atribuir intervalos de "sucesso crítico" para a chance de algo correr excepcionalmente bem (talvez em 01-09 o marcador não cause dano, e 10-30 metade do dano). Você só precisa decidir que tipos de bons e maus resultados você deseja permitir.
Um tipo de jogada "para acertar" seria mais relevante se algum tipo de segmentação estivesse envolvido ... por exemplo, tentando lançar uma garra. Se você está simplesmente tentando acertar em uma parede, você pode escolher um AC razoavelmente fácil (digamos, 7-10) e fazer o personagem fazer um teste de ataque (modificado, se quiser, pelo bônus de míssil Dex deles) armas). Se eles quiserem jogá-lo através de uma janela específica, algo mais difícil de acertar (digamos, AC 4) pode estar em ordem. Se eles estão apontando para uma janela pequena e alta, você pode declarar o alvo como AC 0 ... ou até menor, se é realmente um tiro difícil. (Nesse caso, várias tentativas certamente seriam permitidas ... embora a quantidade de ruído possa atrair os guardas, portanto, a execução da tarefa rapidamente seria preferível!)
A ideia, ainda, é manter o jogo interessante e mantê-lo em movimento. Dê a eles uma chance de sucesso, invente uma penalidade razoável pelo fracasso (e tente ser, pelo menos, um pouco perdoador sobre isso, a menos que um personagem esteja tentando algo realmente insidioso ou arriscado) e deixe os dados caírem onde puderem. Permita que os jogadores descrevam fatores atenuantes ou maneiras pelas quais eles tentarão reforçar suas chances de sucesso, e empurre as chances um pouco mais a seu favor se suas idéias parecerem boas. Seja flexível, seja criativo, e tenha um senso de humor sobre isso ... e lembre-se sempre que, enquanto o GM é em princípio supostamente neutro, nunca é demais torcer um pouquinho pelos PCs ... afinal, o seu aventura não vai muito longe sem eles.