AD & D 1e e “Skill Checks”

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Eu tenho lido o Quick Primer for Old School Gaming e eu achei esclarecedor, para dizer o mínimo. Uma das questões levantadas é o uso de verificações de habilidades para determinar se alguém faz algo "com sucesso". Em vez disso, sugere que os jogadores descrevam exatamente o que fazem para alcançar um resultado desejado, como procurar uma armadilha.

Como devo lidar com desafios baseados em "habilidades" de uma maneira viável? Por exemplo, alguém quer pular no chão e dar cambalhotas para evitar danos por queda. Ou outro jogador deseja deslizar para baixo um corrimão em um grupo de monstros desavisados, espada em pronto.

Esse tipo de coisa requer alguma habilidade e pode acabar mal. O guia mencionou um rolo de "to-hit" sendo de possível uso, e também porcentagens. Esses métodos poderiam ser brevemente explicados? Existem outros métodos disponíveis?

Desculpas por minha falta de conhecimento, apenas molhar os pés com AD & D 1e.

    
por ComradeYakov 26.03.2014 / 23:20

3 respostas

Eu falei sobre isso em sua pergunta mais ampla, em que basicamente muito disso se resume a duas opções:

  1. Se a ação não é algo crítico para o enredo ou algo feito de forma divertida (por exemplo, seu exemplo de tentar evitar dano de queda) você simplesmente decidiria por si mesmo quais são as chances de realizar a tarefa e rolar ( ou ter o jogador rolando) dados percentuais. (Embora no caso do seu exemplo, eu também atribui uma chance definitiva de falha que causa problemas extras, para que os jogadores saibam que há um risco de sair das regras.)

  2. Se for algo crítico (ou seja, "se não convencermos essas pessoas a ajudar, nossos planos forem interrompidos") ou algo interessante (como o exemplo do bannister), você pode simplesmente governar o sucesso (no último exemplo, talvez uma chance maior de obter surpresa, ou se você estiver sentindo uma generosidade automática).

Isso se resume ao estilo e qualquer que seja seu valor particular de "senso comum"; Também é possível receber sugestões dos jogadores sobre o que eles acham que podem ser suas chances e, a partir daí, decidir. Com o 1e, há muitas decisões de julgamento como essa, e a ideia é manter o jogo fluindo e incentivar o pensamento criativo da parte dos jogadores sem simplesmente dar-lhes tudo. Isso é uma coisa muito diferente das iterações posteriores de D & D, que começaram a incorporar um número maior de regras para cobrir essas coisas.

Se você quiser algum tipo de regra, você sempre pode basear algumas dessas coisas em uma checagem estatística relevante ... talvez sua pessoa que esteja tentando cair precise rolar contra Destreza. O rolo em si pode ser variado de acordo com a dificuldade ... por exemplo, se você julgar que a tarefa é bastante difícil, talvez eles tenham que rolar Dex ou menos em percentis; para algo difícil, mas não extremo 2xDex, para algo de dificuldade mediana 3xDex, e assim por diante. (5xDex equivale a rolar em d20, BTW.) Você pode atribuir chances de falha desastrosa como algo entre 10-33% do intervalo de falhas, de acordo com o seu julgamento sobre a probabilidade de uma verificação falhada terminar especialmente mal. Por exemplo, se nosso tumbler tiver que rolar 2xDex para ter sucesso, e eles tiverem um 15 Dex, você pode decidir que o intervalo de desastre é igual a 20% do intervalo de falha. O resultado d% roll pode ser algo como 01-30 Sucesso (menos ou nenhum dano), 31-86 Falha normal (recebe dano de queda normal), 87-00 Desastre (recebe dano de queda de 150%). Também é possível atribuir intervalos de "sucesso crítico" para a chance de algo correr excepcionalmente bem (talvez em 01-09 o marcador não cause dano, e 10-30 metade do dano). Você só precisa decidir que tipos de bons e maus resultados você deseja permitir.

Um tipo de jogada "para acertar" seria mais relevante se algum tipo de segmentação estivesse envolvido ... por exemplo, tentando lançar uma garra. Se você está simplesmente tentando acertar em uma parede, você pode escolher um AC razoavelmente fácil (digamos, 7-10) e fazer o personagem fazer um teste de ataque (modificado, se quiser, pelo bônus de míssil Dex deles) armas). Se eles quiserem jogá-lo através de uma janela específica, algo mais difícil de acertar (digamos, AC 4) pode estar em ordem. Se eles estão apontando para uma janela pequena e alta, você pode declarar o alvo como AC 0 ... ou até menor, se é realmente um tiro difícil. (Nesse caso, várias tentativas certamente seriam permitidas ... embora a quantidade de ruído possa atrair os guardas, portanto, a execução da tarefa rapidamente seria preferível!)

A ideia, ainda, é manter o jogo interessante e mantê-lo em movimento. Dê a eles uma chance de sucesso, invente uma penalidade razoável pelo fracasso (e tente ser, pelo menos, um pouco perdoador sobre isso, a menos que um personagem esteja tentando algo realmente insidioso ou arriscado) e deixe os dados caírem onde puderem. Permita que os jogadores descrevam fatores atenuantes ou maneiras pelas quais eles tentarão reforçar suas chances de sucesso, e empurre as chances um pouco mais a seu favor se suas idéias parecerem boas. Seja flexível, seja criativo, e tenha um senso de humor sobre isso ... e lembre-se sempre que, enquanto o GM é em princípio supostamente neutro, nunca é demais torcer um pouquinho pelos PCs ... afinal, o seu aventura não vai muito longe sem eles.

    
27.03.2014 / 03:05

Historicamente, um método popular de lidar com "verificações de habilidades" tem sido um teste de atributo. Métodos incluem

  • O uso de um atributo como porcentagem. Por exemplo, uma inteligência de 15 significa 15% de chance de sucesso
  • Multiplicando o atributo por um fator (normalmente 5). Por exemplo, uma inteligência de 15 significa 75% de chance de sucesso
  • Rolando um d20 igual ou abaixo do atributo.
  • Rolando um d6 ou d20 acima de algum número com o atributo fornecendo um bônus. Tipicamente, para os modificadores comuns de primeira edição do AD & D são 15 = +1, 16 = + 2, 17 +3, 18 = + 4.
  • Use o sistema de habilidades secundárias no DMG na página 11. Infelizmente, ele fornece pouca orientação sobre como resolver o uso de uma habilidade secundária.

Outro método abrangente é obter o Guia de Sobrevivência da Terra Selvagem e o Guia de Sobrevivência do Dungeon e use a habilidade sistema lá dentro. Em suma, o sistema de proficiência de armas foi estendido para cobrir a proficiência sem armas. As verificações são resolvidas em um d20.

Estes exemplos são tirados dos Cartões Dungeon Tac publicados pela Judges Guild

Climbing

17% of FAILING
Heavy Encumbrance +1%
Wearing Armor +3%
Max Encumbrance +6%
Dex 13 to 18 -3%
Dex 3 to 8 +3%

Jumping

Roll d6
Chance of FAILING
Encumbrance
Light 1
Medium 1 to 2
Armored 1 to 3
Encumbered 1 to 4
Str 13+ +1
Dex 13+ +1
4th or higher +1

Embora publicadas, ambas as regras foram tiradas originalmente das decisões tomadas em Bob Bledsaw's, o proprietário da Juíza Guild, campanha.

O que eu usei, publicado no livro Majestic Wilderlands que escrevi, é baseado em um rolo d20. Para a maioria das tarefas, as chances básicas de sucesso eram 15 ou melhores. Roll foi modificado com base em um modificador de atributo. Se a tarefa for considerada muito difícil, a chance de sucesso é de 20 ou mais, se é trivial ou fácil, apenas um 1 natural falhou.

    
27.03.2014 / 18:06

Escala de filmes de ação

Uma coisa útil a considerar é o tipo de jogo que você deseja executar. Quais são as expectativas para a ação no jogo? É brutal, slog através da lama, escorregar de joelhos e espancar alguém até a morte com um escudo? Ou é fanfarrão correr ao longo de balaustradas e balançar em candelabros?

Descubra o que é uma expectativa razoável do que você quer que aconteça no jogo, deixe os jogadores saberem o que é isso, para que eles saibam que tipo de acrobacias fazem sentido usar.

Dentro disso, vale a pena considerar que escala os "heróis" são comparados com o resto do mundo. Lembro-me de D & D antigos tem lutadores de 1º nível listados como "Veteranos". O que um soldado veterano é bom, os tipos de conhecimento que eles têm, os coloca acima do guerreiro comum. Então, pense um pouco se esse será o caso do seu jogo, ou se eles são realmente novatos muito talentosos.

Verificações de habilidades

Quando você sabe o que é razoável, pode começar a descobrir o que deseja usar para uma verificação de habilidades. O método mais comum é rolar igual ou sob um atributo stat, geralmente com um D20 e modificadores. Outra sugestão é usar dados variáveis como a dificuldade - "Oh, você está fazendo algo fácil? Jogue 2D8 igual ou abaixo. Você está fazendo algo realmente difícil? Que tal rodar o 3D10 igual ou abaixo?"

Outro método comum usado é o Saving Throws, embora possa ser um pouco difícil, já que os Saving Throws mais antigos são estranhamente específicos - "Uh, acho que sair correndo com esse cara é como ser rápido o suficiente para desviar de uma varinha. "

Outra é simplesmente fiat GM - o jogador diz o que está fazendo e você decide se funciona ou não. Isso pode funcionar muito bem se os jogadores e você estiverem na mesma página do que é um tipo aceitável ou razoável de ação.

Um dos jogos de OSR, Castelos e Cruzadas usa um sistema simples de dois números de alvo - você usa o mais baixo se sua classe / corrida for particularmente hábil nessa atividade, e você adiciona seu nível.

A espada de dois gumes de não-design

Algumas pessoas elogiam a falta de um sistema como "verdadeira liberdade", mas tendo sido aquele garoto que teve que aprender D & D de uma caixa, sem ter regras ou exemplos reais de como fazer coisas como o Old School Guide então, na maioria das vezes significava ver muitos PCs morrerem da mecânica punitiva. A força é que você pode basicamente usar qualquer sistema ou conjunto de probabilidades que você gosta - a desvantagem é que você acaba tendo que projetá-lo, e se você não sabe o que você quer de RPGs, é praticamente cego.

Eu geralmente prefiro opções que exijam entrada e escolha do jogador - suas chances de sucesso ou resultados de ação são melhores com escolhas inteligentes, ao invés de depender principalmente ou apenas de suas estatísticas. Descobrir que nível de heroísmo de ação se encaixa no jogo, deixar os jogadores saberem e dar a eles alguma liberdade para retomar as ações até que se sintam à vontade com isso:

"Eu pulo na mesa e chuto na cara dele!" "Na verdade, isso é bem difícil, você está de armadura ..." "Oh, puxa. Uh, posso apenas derrubar a mesa e empurrá-la para ele?" "Sim, isso é um teste de força médio." "Legal".

    
27.03.2014 / 22:49