Como recuperar quando os jogadores seguem o caminho "errado"?

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Estou dando alguns jogos de Shadow of Esteren com um amigo. Se você não sabe que RPG é só dar uma olhada é muito legal: -).

Estou seguindo os cenários apresentados no livro oficial (não tenho tempo para configurar minha própria campanha e não sei muito sobre o jogo por enquanto, então parece ser o melhor caminho a seguir) e às vezes o os jogadores estão tomando o "caminho errado". É claro que em um RPG não há tal pensar como o caminho errado e o GM deve recuar em seus pés para manter a aventura interessante para os jogadores. Mas, por outro lado, não queremos que seja fácil demais para eles, e não pensar em algumas coisas cruciais não deve levá-los diretamente à resposta correta, então acho.

A coisa é que tenho dificuldades para lidar corretamente com esses momentos. Eu não quero bloquear os jogadores só porque eles não tomam esse caminho ao invés de outro, mas se eles negligenciam algum elemento crucial eu não quero simplesmente fazer o caminho que eles escolhem da maneira certa, a fim de dar-lhes acesso ao enredo principal.

Eu tenho um exemplo de tal situação que aconteceu antes. Eles estavam seguindo um rio envenenado e estavam testando regularmente a água após cada possível fonte de envenenamento) para determinar a causa. Mas eles esqueceram uma das causas possíveis, não pensaram nisso. Eu os deixo indo em seu caminho, mas a coisa é que naquele momento não havia nada realmente interessante e eu digo a eles que eles seguem por horas e horas sem encontrar nada.

Eu me sinto um pouco desapontado sobre como eu normalmente lidei com essa situação e me perguntei se havia uma maneira melhor de fazê-lo?

    
por François Dupire 09.09.2015 / 17:04

3 respostas

Eu acho que 'the dark wanderer' e MC-Hambone têm boas respostas, mas eu queria adicionar mais algumas sugestões. Eu li sobre este cenário específico para ter uma idéia do que os jogadores podem ter perdido, então eu darei minhas sugestões de como lidar com isso nessa situação específica e, possivelmente, como usar essas sugestões de forma mais geral. Espero que pelo menos um pouco disso seja útil.

Quais são os sintomas do problema que os jogadores estão tentando resolver?

Pense no conflito da trama como uma doença que os jogadores estão tentando diagnosticar. Se eles continuarem pensando que é Lupus (nunca é Lupus), dê-lhes outro sintoma. Primeiras coisas primeiro, quando você ler o cenário antes da sessão, tenha em mente como o conflito principal poderia estar afetando o mundo. O livro oficial deve dar-lhe muito disso, mas tente pensar em quaisquer "conseqüências não intencionais" para servir como um substituto para dar pistas aos jogadores.

Nesta situação: as plantas ao longo da margem do rio poderiam ter exibido sinais de envenenamento rio abaixo da fonte de veneno, mas nenhum sinal de envenenamento rio acima. Dessa forma, se os jogadores passarem pela fonte, você pode simplesmente mencionar que eles se movem para uma área onde as plantas são exuberantes e saudáveis. Não diga especificamente "a vegetação aqui não está envenenada" ... apenas diga que é uma bela clareira, ou que tem grama verde, etc.

Se eles continuam a se mover na direção errada, então mencionam que o personagem mais perspicaz percebe que as plantas não estão envenenadas. Isso deve dar a eles uma pista bem strong de que eles foram além da fonte do veneno e precisam voltar ao passado. Se as suas amostras continuarem a aparecer envenenadas, então deve dizer-lhes que têm uma falha na sua metodologia.

Mais geralmente: independentemente de como o conflito começou, considere: houve testemunhas? Essas testemunhas poderiam ter mencionado isso a alguém? Eles procurariam ajuda? Eles procurariam algum dos personagens dos jogadores especificamente?

Se não houvesse testemunhas, que tipo de "pegada" teria sido deixada nas áreas imediatas e adjacentes? ou seja, o responsável fez uma fogueira na área? Eles saíram com pressa e esqueceram de extinguir? Talvez isso tenha causado um pequeno incêndio florestal que os jogadores pudessem detectar, ou mesmo cheirar dias depois de ter sido extinto.

O que há de especial nos personagens do jogador?

Dentro do mundo do jogo, por que essas pessoas específicas são aquelas que podem resolver esse problema? Por que a guarda da cidade, ou civis aleatórios, não conseguem descobrir por conta própria? Quais habilidades / background / itens / traços os personagens dos jogadores possuem que os tornam especialmente adequados para esta tarefa?

Nesta situação: Se algum dos personagens dos jogadores for da região, eles podem ter um amigo de infância que possa trabalhar no local onde o envenenamento começou, e estaria disposto a confiar em o personagem do jogador. Talvez um dos jogadores tenha uma habilidade que possa ajudá-los a perceber que os níveis de veneno são muito regulares (se eles não estão limpando o pote / frasco que estão usando para as amostras), como magência ou habilidade na natureza. Isso lhe dá a oportunidade de simplesmente dizer "Você percebe

10.09.2015 / 14:07

Você precisa avaliar os planos que seus jogadores executam. Por exemplo, se os jogadores estão seguindo um rio envenenado rio acima, e aleatoriamente decidem não testar de onde a fonte do veneno está realmente vindo, eles definitivamente não devem encontrar veneno (ou menos se houver várias fontes) no próximo lugar que testarem . Como os jogadores perderam algumas informações críticas, você decidiu que toda a operação de busca foi uma falha, o que não é apropriado. Geralmente, é preferível não descrever o resultado de qualquer operação de jogador grande como essa como falha ou sucesso até que os jogadores o façam, porque isso ajuda você a não fazer esse tipo de julgamento arrebatador e inútil. Em vez disso, deixe os jogadores jogarem nos pontos do plano que você acha que não funcionam e veja o que eles fazem. Neste caso:

Supondo que eles tenham perdido isso: "Ok, você vai ao longo do rio como planejado, pegando amostras depois de cada entrada e a cada duas milhas. Eventualmente você encontra uma entrada após a qual a água está limpa. O que você faz?"

"Siga como planejado"

"Ok, sua primeira medição na entrada está limpa."

"Voltamos e investigamos onde a entrada encontra o rio"

ou

Supondo que o frasco de medição magicamente envenena qualquer água colocada nele:

"Você viaja pelo rio. Cada amostra é envenenada da mesma forma. Quanto tempo você quer ir?"

"Uh, até encontrarmos a fonte?"

"Ok, 15 minutos se passaram. 30 minutos se passaram. 2 horas se passaram. Ainda nada. 6 horas se passaram. Você quer continuar?"

"Talvez um pouco mais ..."

"Ok, depois de 8 horas, se você não se virar, não voltará para a cidade a tempo de dormir".

"Tudo bem, tudo bem, voltamos"

O ponto é, você quase nunca deve encontrar "nada" quando seu plano falha, se seu plano era razoável, a menos que "nada" fosse informação útil (por exemplo: "Você revistou o quartel da guarda para ver se algum deles tinha motivação para matar o rei. Você não encontra nada. Sem pessoas, sem armas, sem sacos, sem camas ou penicos, nem mesmo poeira. ")

    
09.09.2015 / 18:01

Eu vejo duas opções para "colocá-las de volta aos trilhos" que são simples o suficiente.

  1. Adicione um NPC errante que possa dizer que eles saíram da pista. Talvez eles saibam um pouco mais como a localização geral do ponto em que a água começa a ser envenenada, mas não a fonte. Um pouco de informação ou uma dica para evitar que eles fiquem entediados depois de ficar sem ideias e você tenha "viajado por horas".

  2. Você pode sempre dizer algo como "Você acha que passou pela fonte". Isso deve levá-los a voltar e verificar novamente algumas coisas. e se eles ainda perderem a única coisa que está envenenando o rio, você poderia até dizer em sua descrição "Aquele cadáver apodrecendo na água parece fora do lugar". Algumas pessoas podem não gostar que você diga a elas o que seus personagens pensam, portanto, tenha cuidado com isso.

Passadas essas 2 opções aqui estão algumas coisas a considerar: Por que não adlib algo completamente diferente para eles interagirem? Uma emboscada, um local interessante, um estranho encontro de NPCs ... tudo isso pode adicionar sabor e profundidade ao seu mundo. Ficar distraído não é sempre uma coisa ruim. Talvez eles encontrem algo ainda mais interessante para lidar, ou talvez eles voltem à trilha da missão original após a excursão paralela.

Além disso, nunca deve haver uma única maneira de realizar as coisas em um RPG, na minha opinião. Eles devem ser capazes de localizar a fonte de veneno de algumas maneiras diferentes, talvez vários pontos de contaminação, talvez algumas habilidades diferentes que possam usar, ou outras coisas para maximizar a chance de encontrarem as pistas que você deseja encontrar. e se você tem apenas uma coisa e quer que eles a encontrem, lembre-se de que o mestre é um narrador e contador de histórias antes de mais nada, você pode simplesmente "deixar" que eles o encontrem. Torne óbvio que, uma vez que eles rastreiam o rio longe o suficiente, eles apenas encontram a fonte, sem necessidade de checagem.

TL; DR 1. adiciona um NPC que pode dar uma dica quando fora de pista. 2. Dê-lhes dicas narrativas através dos prompts de estilo "Você acha que percebeu uma coisa". 3. fazer vários pontos que eles podem descobrir por acaso ou uma coisa realmente óbvia que eles não podem perder. 4. Não tenha medo de improvisar um encontro colateral, se eles ficarem muito longe, seu mundo é uma coisa viva para respirar com muito para ver e encontrar.

    
09.09.2015 / 18:01