Crafting On-the-Fly

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Eu não acredito que existam regras 5e para isso, então é tanto pedir por houserules em potencial quanto qualquer outra coisa. Se existe uma regra oficial em algum lugar, por todos os meios, por favor, indique.

Digamos que um PC esteja em um calabouço e gostaria de criar algum tipo de flecha explosiva manipulando uma flecha com vários materiais, ali mesmo. Não é uma questão de usar as Regras Básicas do 5e para elaboração, porque é rápido e sujo e ele não precisa de um dia inteiro para fazê-lo.

Que tipo de testes de habilidade estariam envolvidos nisso?

Ou há alguma habilidade? Deveria ser apenas verificações de estatísticas não treinadas ? Se sim, quantos e de que tipo?

Atualização: Especificamente, estou interessado em saber qual (is) habilidade (s) ou estatística (s) se aplicariam. Ou talvez uma habilidade adicional seja governada pela casa para esse propósito. O tipo de criação é essencialmente semelhante ao que um Tinker Gnome faria , juntando coisas para criar algo maior que a soma de suas partes, mas sem essa raça malfadada é um pouco ... dramático resultados. Um CD seria determinado pela dificuldade do item que está sendo criado. Talvez o sucesso ou o fracasso de várias regras resulte em diferentes graus de sucesso ou fracasso.

Ou estou pensando demais nisso?

    
por markross__c 03.12.2014 / 23:27

3 respostas

Eu acho que a resposta da SevenSidedDie cobre muito bem o básico.

Na pergunta específica perguntada, se eu for o GM, minha decisão para essa ação seria (estou pensando em L1-4 caracteres):

  1. Faça uma habilidade de Inteligência verificar a CD 13 durante um breve descanso.
  2. Gaste 2d6 G em materiais.
  3. Em um sucesso, cria 1 flecha explosiva. Deve ser acionado dentro de 1 dia ou perde o efeito quando os componentes secam. Você pode criar e transportar com segurança um número de setas de cada vez igual ao seu modificador de Inteligência.
  4. Ao atacar com a flecha, o alvo e toda criatura dentro de 5 pés fazem um Destreza salvar DC = 8 + modificador Int. Cada criatura que falhar leva 10 de dano de fogo, ou metade do dano em um sucesso.

Além de seguir o processo mental descrito pelo SevenSidedDice, fiz essas escolhas específicas ao longo do caminho:

  1. O efeito está no mesmo nível de uma magia de nível 1.
  2. O custo do material e a data de vencimento nas setas garantem que os rodízios com efeito semelhante não sejam ofuscados por ele. O 2d6 é apenas uma estimativa de bola, pode ser muito ou pouco dependendo do seu estilo de jogo.
  3. Para um efeito explosivo mais potente, eu adicionaria um DC mais alto ao crafting e um custo muito mais alto, mas tente limitar o dano e o efeito a algo apropriado ao nível dos personagens.
04.12.2014 / 00:22

Eles estão apenas juntando coisas que você já entende bem?

Por exemplo, suponha que eles tenham uma bomba do Guia do Mestre e queiram lançá-la por arco e flecha para alcance extra. Apenas deixe eles fazerem isso. Se você acha que é uma boa ideia sem inconvenientes reais, use um ataque comum de arco com dano a bomba. Se você acha que seria difícil ou perigoso, talvez faça o ataque com desvantagem, ou desaprove o bônus de proficiência, ou ambos.

Eles estão tentando inventar algo inteiramente novo a partir de matérias-primas?

Nesse caso, eles estão projetando e criando efetivamente um novo item mágico. O Dungeon Master’s Guide tem regras para isso, projetando o item e permitindo que os jogadores criem o item. A criação de itens mágicos não é uma coisa rápida e suja. É necessário pesquisar uma fórmula (ou encontrá-la ou inventar você mesmo) e, em seguida, um tempo longo para que seja realmente eficaz e confiável e não o mate. Isso tem o benefício de dar a você tempo para decidir se é realmente uma boa ideia e algo que você quer em seu jogo, em vez de tomar uma decisão rápida em tempo real e evita o problema de ofuscar os conjuradores através de uma invenção ad hoc. Também é bastante razoável exigir um longo tempo para qualquer resultados efetivos, como discutido em Como lidar com o jogador MacGyver-ism? ”

Os jogadores querem fazer esse tipo de coisa regularmente?

Nesse caso, você pode criar uma nova classe especificamente adaptada a esse tipo de invenção. Você pode usar as regras de conjuração para representar super-invenção como feitiços como flecha flamejante, e então criar uma classe com sabor de funileiro em torno dela. O Dungeon Master’s Guide tem diretrizes para criar novas magias e classes. Isso dará aos jogadores uma saída de longo prazo para esse tipo de criatividade, sem colocá-lo no local para regras de invenção ad hoc repetidas vezes, e novamente ajuda a manter o equilíbrio entre inventores e outros conjuradores.

Diretrizes gerais

A abordagem D & D 5 à invenção é torná-la uma atividade de tempo de inatividade. O Guia do Mestre oferece orientações para a criação de novos itens, magias e classes, mas espera que você faça todas essas ações entre as sessões de reprodução. Dessa forma, você não precisa tomar decisões precipitadas sobre desequilibrar invenções, e você não coloca o jogo e todos os outros jogadores em espera enquanto trabalha com as dobras. No entanto, para coisas simples e simples, você pode ignorar tudo isso e deixar os jogadores se divertirem. Ainda assim, é importante que você se divirta também. Se a pressão de decidir sobre essas criações on-the-fly for demais, empurre-a para o tempo de inatividade, pois o jogo tem muito mais suporte para você dessa forma.

    
04.12.2014 / 04:58

Você não precisa do homebrew para isso, porque o 5e já contabiliza o uso de pontuações de habilidades para coisas que não são explicitamente cobertas na lista de habilidades não exaustiva (apropriadamente, isso é primeiro tocado na seção "Usando Escores de Capacidade" das Regras Básicas do Jogador, onde cada habilidade não exaustivamente lista exemplos de Outras X Verificações que o Mestre poderia pedir.

Você faz um ruling em vez disso e segue em frente com o jogo.

Para aqueles que não estão familiarizados com essa liberdade de improvisação no papel do Mestre, aqui está um resumo básico de como tomar uma decisão para esse tipo de ação:

  1. Escolha uma estatística relevante para o que está sendo tentado e como está sendo feito.
  2. Defina um CD para a tentativa, com base em quão difícil seria para uma pessoa sem treinamento médio realizar, dadas as circunstâncias atuais, materiais, pressa em que o PC está, etc. (Você pode consultar PBR página 58 para uma lista de DCs por dificuldade subjetiva.
  3. Sim ou Não: o PC tem uma habilidade relevante?

    • Se não, as habilidades não são relevantes. Faça com que eles rolem sua habilidade contra o DC.
    • Se sim, eles recebem seu bônus de proficiência normalmente.
  4. Faça com que eles rolem contra o DC, adicionando quaisquer modificadores relevantes (por exemplo, proficiência) ao teste.

DMs acostumados a tomar decisões como essa (leia-se: "usando as regras existentes para lidar com uma ação inesperada") não passam conscientemente por todo esse processo, mas é uma descrição precisa de como ele funciona efetivamente. Na prática, e com prática, isso se torna uma segunda natureza e não precisa ser explicado e exposto dessa forma.

Por exemplo, eu faria o personagem fazer um teste Int, já que manipular uma flecha explosiva depende principalmente de inventar uma idéia que funcione e ser inteligente o bastante para descobrir como executá-la corretamente. habilidade † pode ser Improvisada Explosivos, Conhecimento: Explosivos, ou até mesmo Eu Tenho um Plano astuto (embora isso talvez lhes cause Desvantagem ...). Eu escolheria uma CD de, oh ... digamos "Hard" (CD 20), e informe o jogador sobre isso. Então eu perguntaria a eles se eles gostariam de prosseguir, e eles teriam que rolar em caso afirmativo.

Mas é assim que eu faria uma decisão hipotética. Eu poderia fazer diferente, com base nas circunstâncias e métodos exatos envolvidos no momento. O ponto é, você não pode realmente fazer isso errado, exceto deixando-o aborrecer o jogo. Tome uma decisão que seja boa o suficiente e siga em frente para chegar às coisas divertidas. A consistência evolui naturalmente à medida que você estabelece uma história de regras e orienta sua opinião sobre como tomar novas decisões.

* Se eles também estivessem tentando fazê-lo com pressa ou imprudentes, eu poderia fazer com que eles fizessem um teste de resistência baseado em Dex (além disso!) para não explodir algo, mas pule isso se eles estavam tomando tempo para ter cuidado.
† Habilidades são geralmente listadas com sua estatística associada, mas elas podem ser usadas com outras estatísticas se as circunstâncias fizerem sentido (por exemplo, O Sleight of Hand é normalmente (Dex), mas pode ser usado para julgar a roupa de um amigo por vulnerabilidade ao uso de carteiristas usando Int). Como tal, não me preocupei em listar uma estatística com essas habilidades inventadas, porque elas se encaixam nas circunstâncias apenas pela natureza do modo como esse exemplo é construído.

    
04.12.2014 / 00:07