As Regras do Carisma 2e são continuação direta das regras originais na edição de 1974 do Dungeon & Dragões O carisma foi criado para refletir o fato na história e no mito de que havia indivíduos capazes de atrair um bando de seguidores para acompanhá-los em suas aventuras. Por exemplo, Jason e os Argonautas. Que em algum momento durante o desenvolvimento de D & D na campanha Blackmoor de Arneson ou na campanha de Greyhawk de Gygax isso foi apontado. Posteriormente, foram criadas diretrizes para determinar o número exato de capangas leais baseados no carisma de um personagem, juntamente com modificadores de moral para contratados.
Também é necessário fazer uma distinção entre o que D & A D chama de capangas e contratados. Hirelings podem ser contratados por qualquer personagem com qualquer carisma. O único impacto que o carisma tem é nas jogadas de lealdade e moral. O moral dos mercenários domina sua interação com os PCs. Capangas, em contraste, são considerados membros do partido e dedicados ao PC, eles deram sua lealdade também. Os capangas geralmente só são ganhos em níveis mais altos, particularmente quando um personagem atinge o nível de "nome" por volta do 9º ao 12º.
A maioria das mecânicas na 2ª edição e anteriores foram criadas para refletir algum aspecto do gênero e das configurações de fantasia com as quais Gygax e os outros designers da TSR trabalharam. A segunda edição do D & D foi anotada para adaptar as regras básicas para cenários diferentes que foram apresentados em grande detalhe. Birthright, Dark Sun, Spell Jammer, juntamente com os vários livros-fonte históricos. AD & D e D & D foram mais de uma mistura de idéias diferentes tiradas de vários trabalhos de fantasia.
A mecânica atual não foi projetada, mas evoluiu através do jogo real nas campanhas Blackmoor e Greyhawk e alcançou uma forma reconhecível para a maioria dos jogadores após a publicação do Suplemento Greyhawk para Original D & D. Tudo em D & D, AD e D 1st, AD & D 2, é uma evolução do que foi estabelecido em OD & D + Greyhawk, em vez de um esforço de design holístico como o que ocorreu com 3.X, 4e e agora D & D Next .
Por causa de como AD & D, D e D & D evoluíram, há pouco para impedir o abuso dentro da mecânica. Em vez disso, o jogo declara explicitamente que cabe ao árbitro aplicar seu melhor julgamento. Que em última análise, as regras são apenas uma diretriz para ajudar o árbitro em sua adjudicação do que os jogadores fazem.
No caso específico, há várias conseqüências que o árbitro pode impor aos jogadores que recebem um número excessivo de mercenários. O mais importante é que você precisa alimentar e manter seus equipamentos. Outro é o efeito sobre a reputação de longo prazo do personagem como resultado do tratamento dado pelo jogador ao mercenário. Há também o problema de mover um grande número de pessoas pela cidade / campo / deserto e seu potencial para atrair atenção indesejada.
No entanto, por outro lado, o árbitro também deve estar preparado para lidar com personagens altamente carismáticos, cujos jogadores conseguem atrair e manter um grande número de capangas e mercenários. Eu não posso enfatizar o suficiente para que um bom árbitro seja justo sobre suas decisões.