Análise de otimização de AD & D 2a edição (2e) Carisma (reação NPC + capangas)

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Em termos de análises de otimização, até que ponto o status de carisma do AD & D (2ª edição) foi analisado? Como é apropriado proceder em uma análise de otimização do Carisma?

Em termos de histórico de RPG, a estatística de Carisma em 2e parece ser uma ponte entre regras que permitem o rastreamento do calabouço do simulador e regras que permitem a expressão do personagem. 2e começou com o Charisma agindo como um multiplicador de ação "pré-aventura", em particular através da expansão da festa com NPCs. Também rege a reação de NPCs não-partidários e NPCs do Partido a encontros antes do início do combate.

As regras do 2e Charisma encorajam os capangas e o spam do mercenário, permitindo efetivamente um controlador de "qualquer classe" (com o Paladin sendo um especialista neste domínio devido aos requisitos de estatísticas). As regras do Carisma 2e também encorajam a resolução de encontros sem combate por meio de barganha antes do combate, e implicam a possibilidade de resoluções parciais de combate através de negociação, quarto, rendição e retirada (com XP completo, IIRC).

Uma análise provisória, a meu ver, indicaria que fazer do Charisma a estatística central permitiria um XP mais barato por unidade de esforço, possivelmente à custa do tesouro (e o restante da parte sendo irritado com o controlador) . Isso também mudaria a dinâmica do jogo dos "heróicos quatro" para o gerenciamento de um bando de subalternos. Em geral, ele representa um problema de otimização, já que esses poderes do "controlador 2e" são resolvidos fora dos sistemas de resolução padrão para 2e (testes de proficiência, combate).

(Algumas características interessantes aqui podem ser devido ao sistema ter sido insuficientemente analisado internamente, deixando exploits; ou, isso poderia ser indicativo de um problema geral de "sistema de múltiplas resoluções" na otimização).

    
por Samuel Russell 08.05.2012 / 07:08

1 resposta

As Regras do Carisma 2e são continuação direta das regras originais na edição de 1974 do Dungeon & Dragões O carisma foi criado para refletir o fato na história e no mito de que havia indivíduos capazes de atrair um bando de seguidores para acompanhá-los em suas aventuras. Por exemplo, Jason e os Argonautas. Que em algum momento durante o desenvolvimento de D & D na campanha Blackmoor de Arneson ou na campanha de Greyhawk de Gygax isso foi apontado. Posteriormente, foram criadas diretrizes para determinar o número exato de capangas leais baseados no carisma de um personagem, juntamente com modificadores de moral para contratados.

Também é necessário fazer uma distinção entre o que D & A D chama de capangas e contratados. Hirelings podem ser contratados por qualquer personagem com qualquer carisma. O único impacto que o carisma tem é nas jogadas de lealdade e moral. O moral dos mercenários domina sua interação com os PCs. Capangas, em contraste, são considerados membros do partido e dedicados ao PC, eles deram sua lealdade também. Os capangas geralmente só são ganhos em níveis mais altos, particularmente quando um personagem atinge o nível de "nome" por volta do 9º ao 12º.

A maioria das mecânicas na 2ª edição e anteriores foram criadas para refletir algum aspecto do gênero e das configurações de fantasia com as quais Gygax e os outros designers da TSR trabalharam. A segunda edição do D & D foi anotada para adaptar as regras básicas para cenários diferentes que foram apresentados em grande detalhe. Birthright, Dark Sun, Spell Jammer, juntamente com os vários livros-fonte históricos. AD & D e D & D foram mais de uma mistura de idéias diferentes tiradas de vários trabalhos de fantasia.

A mecânica atual não foi projetada, mas evoluiu através do jogo real nas campanhas Blackmoor e Greyhawk e alcançou uma forma reconhecível para a maioria dos jogadores após a publicação do Suplemento Greyhawk para Original D & D. Tudo em D & D, AD e D 1st, AD & D 2, é uma evolução do que foi estabelecido em OD & D + Greyhawk, em vez de um esforço de design holístico como o que ocorreu com 3.X, 4e e agora D & D Next .

Por causa de como AD & D, D e D & D evoluíram, há pouco para impedir o abuso dentro da mecânica. Em vez disso, o jogo declara explicitamente que cabe ao árbitro aplicar seu melhor julgamento. Que em última análise, as regras são apenas uma diretriz para ajudar o árbitro em sua adjudicação do que os jogadores fazem.

No caso específico, há várias conseqüências que o árbitro pode impor aos jogadores que recebem um número excessivo de mercenários. O mais importante é que você precisa alimentar e manter seus equipamentos. Outro é o efeito sobre a reputação de longo prazo do personagem como resultado do tratamento dado pelo jogador ao mercenário. Há também o problema de mover um grande número de pessoas pela cidade / campo / deserto e seu potencial para atrair atenção indesejada.

No entanto, por outro lado, o árbitro também deve estar preparado para lidar com personagens altamente carismáticos, cujos jogadores conseguem atrair e manter um grande número de capangas e mercenários. Eu não posso enfatizar o suficiente para que um bom árbitro seja justo sobre suas decisões.

    
09.05.2012 / 16:22