Como você pode adaptar o sistema Vitality and Wound Points de Unearthed Arcana às regras do 4º ed?

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Inspirado por esta resposta a uma pergunta:

How could you adapt the Vitality and Wound Points system from Unearthed Arcana to the 4th ed rules.

Quais mudanças importantes você precisaria fazer?

    
por Pureferret 14.02.2012 / 12:59

2 respostas

Quoth o SRD :

"Vitality points are a measure of a character’s ability to turn a direct hit into a graze or a glancing blow with no serious consequences. Like hit points in the standard d20 rules, vitality points go up with level, giving high-level characters more ability to shrug off attacks. Most types of damage reduce vitality points.

Characters gain vitality points as they gain levels. Just as with hit points in the standard d20 rules, at each level a character rolls a vitality die and adds his Constitution modifier, adding the total to his vitality point total. (And, just as with hit points, a character always gains at least 1 vitality point per level, regardless of his roll or Constitution modifier.) A 1st-level character gets the maximum vitality die result rather than rolling, as shown on Table 4-6 below."

Pontos de ferida :

Wound points measure how much true physical damage a character can withstand. Damage reduces wound points only after all vitality points are gone, or when a character is struck by a critical hit. A character has a number of wound points equal to her current Constitution score.

Em 4e, um monstro causará dano de Nível + 8 em um acerto que aproximadamente causa 1 surto de cura de dano. A maioria das partes tem a capacidade de gastar Jogadores + 2-4 picos por luta, dependendo da formação do líder e quanta autocura o defensor está preparado para fazer.

O problema real com este mod é que ele diminuirá significativamente o tempo de recuperação. Não é particularmente útil mapear surges para pontos de ferida, pois qualquer monstro irá queimar através dos surtos como se eles não estivessem lá. Em vez disso, nos preocupamos com surges como uma contagem de golpes letais reais que alguém pode tomar. Os surtos de alguém são uma função de sua classe e constituição, e assim podem representar isso em algum grau.

Presumindo que você não esteja usando sistemas de dano elevado (eu ficaria aterrorizado em usar este sistema com uma abordagem do fourthcore ou um "level 1 scaled damage") Um personagem que está fora do HP (pontos de vitalidade) pode receber dano diretamente para seus surtos de cura. Para cada valor de surto de Cura (1/4 de seu HP) ela toma após ser reduzida para 0 HP, ela perde 1 surto de cura (leia: dano de ferida). Cada golpe de morte que ela falha também causa 1 dano na ferida, embora seja reduzido a 0 HP apenas induz a condição atordoada no personagem, ao invés de inconsciente. Tendo em conta a contagem de surtos de cura de alguém, 0 mata-os. Imediatamente.

Curar surtos perdidos desta forma se recuperam de acordo com as regras de recuperação da ferida, não simplesmente em um descanso prolongado. Os surtos gastos para a "cura do ponto de vitalidade" são recuperados normalmente.

O que isto deve fazer é dar aos personagens a tentação de "continuar lutando", mas reduzindo a capacidade subseqüente nos próximos dias de luta. Para um "realismo" adicional, reduza a quantidade de cura que pode ser obtida com o gasto com surtos. Como esse realismo funciona para "nós passamos mais dias descansando", não é particularmente interessante do ponto de vista do design do jogo.

Ainda assim, ao ter surtos perdidos em testes de resistência à morte, e fazer com que as consequências da morte não sejam simplesmente algo que desaparece pouco, os jogadores (especialmente os defensores) se sentirão menos otimistas em relação a jogar ioiôs durante as lutas. (Defensores de baixo nível freqüentemente gastam mais do que um quarto de qualquer luta inconsciente. É tremendamente divertido.) Personagens ainda podem morrer sendo espancados quando estão "pra baixo", mas contanto que um personagem moribundo não agite demais , poucos duendes vão ter tempo para "colocar a bota".

A conseqüência final desta mudança será tornar a estabilização de personagens agonizantes muito mais prioritária e permitir que a última parte mais "heróica" permaneça por pessoas dispostas a sacrificar seus surtos de cura para atingir a última rodada ou duas com o grande mau mal cara sem impor muitos custos externos no sistema.

Com relação a monstros? Ignore este sistema inteiramente. Os monstros devem ter a HP apropriada para o seu jogo, dependendo de qual escala você está usando e qual versão dos algoritmos do Manual dos Monstros você escolhe.

    
03.04.2012 / 03:02

Em vez da pontuação da Constituição, você pode definir o número de feridas que um personagem tem com o número de Surtos de Cura.

    
14.02.2012 / 13:51